Sök:

Sökresultat:

473 Uppsatser om Video clip - Sida 26 av 32

När spelen blev farliga: konstruktionen av dataspel som ett socialt problem i svensk press 2000-2006

This essay focuses on the construction of so called "computer game addiction" or "computer game abuse" in the Swedish press during 2000-2006. During this period computer game addiction went from an obscure phenomenon to a legit reason for the involuntary commitment of a fourteen-year-old.The study's theory is based on several social constructionist ideas. Kitsuse and Spector's theories about constructing social problems as claims-making activities are used for understanding the actions of the individual and groups involved. Hewitt and Hall's article about quasi-theory is used to explain the construction of explainations for the new social phenomenon. Blumer's five-stage model is used for categorizing the construction of the new social problem.

Utveckling av dyksystem : Handhållen enhet för sökning under vatten

Ocean Modules Sweden AB is a small business active in the field of underwater technology. Thecompany was contacted by the Swedish Defense Materiel Administration (FMV) in order todevelop a new system that would conform to their specific requirements. Two students at theRoyal Institute of Technology (KTH) were consulted in conjunction of this project in order to aidthe development and conceptual design of the system.The primary users of the system are the divers of the Explosive Ordnance Disposal division (EOD)- a branch of the Swedish Armed Forces. The purpose of the product was to incorporate allnecessary functions required by the EOD divers into one single system. The main functions arecommunication between the surface operator and diver, video recording, still imaging, positioning,navigation and ocean floor mapping with sonar.

Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspel

This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality.  By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.

Reparationer i AKK-samtal med Tellusdator : En samtalsanalytisk fallstudie om hur ett barn löser kommunikativa problem i interaktion med sin omgivning

Huvudsyftet med denna studie är att beskriva hur ett barn, som använder ett datorbase­rat grafiskt kommunikationshjälpmedel (Tellus), med hjälp av reparationer löser lokala kommunikativa problem i samarbete med människor i sin omgivning. Barnet har video­filmats i vardagliga naturligt förekommande aktiviteter ? skola och hem. Som analys­metod har Conversation Analysis (CA) använts. Resultaten visar att reparationer är en typ av resurser för deltagarna att, bland annat, skapa samförstånd genom att förtydliga oklarheter och missförstånd i samtalet.

Så mycket på spel. En studie om spels narrativa förmåga och funktion i skolan

The purpose of this essay is to investigate and discuss the current state of game research and its potential usage in didactic situations. The essay is divided in two parts. Part one consists of an attempt to comment preceding contemporary game research and address possible myths that have been established. Part two aims to discuss games narrative capacity and function in education using the theories and terms laid down by Wolfgang Iser and Gérard Genette.Contemporary game research tends to focus on classic retro games, trying to form theories for a general understanding of the media. This is a useful method as long as the purpose of the study is to define how game mechanics and layout are formed.

Betydelsen av social rang på beteende och mjölknings­parametrer i ett automatiskt mjölkningssystem (AMS) :

The purpose with the study was to find a pattern in the behaviour of dairy cows which could be related to their social rank. A behavioural study was conducted at the University Cattle Research Centre (Kungsängen) in Uppsala, Sweden. The study included 12 lactating dairy cows, 6 high ranked and 6 low ranked. The cows were housed in a loose housing barn with an automatic milking system (AMS) to which they had access 24 hours a day. During the experiment the total number of cows in the barn was 46.

Ergonomisk utveckling av skor med fokus på av- och påtagning

Skon är en av dem produkter som inte har förändrats särskilt mycket genom åren. Detta projekt hade som syfte att ändra på detta genom att omforma användandet vid påtagning och avtagning av produkten. Målet var att eliminera den böjande rörelse som i dagsläget är ett krav för att användaren ska få på sig sina skor. Detta så att momentet går snabbare och blir skonsammare för ryggen. Genom att metodiskt granska vad som redan finns på marknaden för att få inspiration kunde olika koncept och dellösningar genereras och därefter utvärderas mot varandra.

Att vara en ensemble : hur fungerar va?ra ro?ster tillsammans?

Varfo?r fungerar det ba?ttre att spela med vissa personer a?n andra? Vad a?r det som go?r samklang? Vad a?r samklang? Hur musicerar olika personer tillsammans?Jag och tva? sopraner har bildat en ensemble fo?r att sjunga luciasa?nger och fo?r att sjunga pa? a?ldreboenden. Luciata?get har gjorts vid flera tillfa?llen varav ett tillfa?lle har dokumenterats.Huvudfokus fo?r detta arbete har varit samklang och interpretation. Det inneba?r att vi i samband med repetitioner har fokuserat pa? interpretation genom att analysera sa?ngsa?tt, frasering, nyanser, artikulation, intonation, uttal, balans och tolkning.

Alla barn är lika mycket värda : En kvalitativ studie om hur barn framställs i KappAhls reklamfilmer

I have written an essay called ?All children are equally worth - A qualitative analysis of how children are produced in KappAhls commercials?.The purpose of this thesis is to do a study of the swedish clothing company KappAhl?s commercials. My purpose is divided into three questions: With which clothing colours are girls and boys represented in the commercials? Is there any difference in the making of ?non-white? and ?white? children in the commercials? and What is being transmitted in KappAhl?s commercials, where the focus should lay on the clothes?My material consists of three selected Video clips from KappAhl?s Youtube channel. The three commercials are named: 1, Back to school, 2, Children?s christmas and 3, KappAhl 3 för 2 på alla överdelar för barn (translation: KappAhl 3 for 2 on all children?s tops).

Kaloriförbrukning vid AVG-utövande : En kvantitativ studie angående fysisk påfrestning

AbstraktInledning Det råder en omfattande hälsoproblematik idag och fysisk inaktivitet är en bidragande orsak. Stillasittandet har ökat i västvärlden och för att fånga även dessa individer erbjuder Tv-spelsmarknaden fysiskt aktiva spel. Handkontroll och stillasittande byts ut mot individens kroppsrörelser. Det finns till och med spel som räknar individens kaloriförbrukning under spelets gång.Syfte Syftet med studien är att se om det råder en signifikant skillnad gällande kaloriförbrukning mellan Your shape och indirekt kalorimetri samt hur Your shape förhåller sig mot Nintendo Wii boxing utifrån de fysiologiska variabler hjärtfrekvens och kaloriförbrukning.Metod En experimentell studiedesign genomfördes på 12 deltagare (7 kvinnor och 5 fem män med en medelvärdeskaraktärisering på 22.2 år, 67,9 kg, 171,3 cm och 23,0 BMI) med hjälp av indirekt kalorimetri i form av en portabel Oxycon Mobile Pro. VO2 och HF uppmättes under testet för att därefter räkna ut testpersonernas kaloriförbrukning.

Den pedagogiska måltiden : en jämförande studie av olika pedagogiska inriktningar

Syftet med studien är att få en djupare förståelse för hur lunchmåltiden ser ut på förskolor med olika pedagogiska inriktningar. Detta får vi genom att undersöka om man kan se spår av dessa under måltidssituationen. I studien tar vi även reda på vilka spår av Lpfö 98 som framkom under lunchsituationen. Inriktningarna som ingår i arbetet är Montessori, Reggio Emilia och ?I ur och skur?.

Webb-tv för Mjällby AIF

Vi valde som kandidatarbete att göra en webbapplikation för att hantera webb-tv-lösningar för att vi ville samla kompetenserna inom programmet medieteknik där videoproduktion, flashproduktion, grafik, webbutveckling samt serverhantering skulle ingå. Vår webbapplikation skulle skilja sig från redan befintliga lösningar genom att den enkelt skulle kunna anpassas för olika kunder snabbt och effektivt. Detta skulle vi uppnå genom att bygga webbapplikationen kring moduler som alla hade olika funktioner på plattformen, och kunde bytas ut med en knapptryckning. I projektet jobbade vi kring konceptet "från produktion till distribution" med vilket vi menar att både kan producera den bästa webb-tv:n samt ha den smidigaste lösningen för distribution som de flesta kunderna skulle ha råd med. På dagens marknad så är antingen lösningarna för enkla och avskalade eller för anpassade och dyra för att passa den normala kunden, med en normal kund så avser vi ett företag med cirka 10-100 anställda.

Läsning i ny kostym : En aktionsforskningsstudie om elevers läsning

Dagens samhälle med ett allt snabbare tempo skapar ny teknik som blir ålderdomligt redan dagenefter. Samtidigt underlättar tekniken informationsspridningen. Detta ställer höga krav på skolansom ska rusta eleverna inför framtiden. Svenska elever är i nuläget duktiga i läsning i eninternationell jämförelse men antalet elever med läsförmåga över medel sjunker samtidigt somfärre antal läser längre texter. Denna aktionsforskningsstudie är ett sätt att utveckla och bidra medkunskap om hur elever upplever läsning genom en för gruppen ny arbetsgång där olika lässtilarinkluderas.

NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER

Arbetet har sin bakgrund i att Malmö stad under de senaste åren delar ut datorer till bland annat eleverna i de kommunala gymnasieskolorna. Arbetet har även sin grund i forskningen kring TV- och dataspelsbruk. Arbetet syftar till att undersöka hur Malmös kommunala gymnasieskolor arbetar för att uppmärksamma negativt bruk av TV- och dataspel bland sina elever. Vidare att undersöka hur de kommunala gymnasieskolorna i Malmö arbetar för att stödja de elever som fastnar i ett negativt bruk av TV- och dataspel. Arbetet syftar även till att undersöka hur yrkesverksamma inom kommunala gymnasieskolor, definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel.

Kartläggning av Sveriges landstings användning av telemedicin

Sweden's aging population makes the need for a viable health care urgent and telemedicine can be a solution to enable older people to receive or give themselves care in their homes. Furthermore, implementation of telemedicine has the potential to realise profits in society by increasing the accessibility of health care and minimizing travel costs. Sweden?s low population density and geographical configuration makes the advantages of telemedicine even more appealing. To illustrate the differences between the county councils? use of telemedicine and thus increasing the possibility for coordinated care between them, the authors have on behalf of the Innovation Centre at the Karolinska University hospital mapped the amount of telemedicine technologies that are available in the Swedish county councils? today. To collect information an electronic survey and video or telephone interviews were used.

<- Föregående sida 26 Nästa sida ->