Sök:

Sökresultat:

231 Uppsatser om Versioner - Sida 6 av 16

Problemlösning och vardagsanknytning

Matematikundervisningen i de svenska skolorna har fått mycket kritik och därför är den intressant att utveckla. Ett sätt är att arbeta mer med problemlösning och vardagsanknytning. Syftet med detta examensarbete är att undersöka vilken inverkan en mer vardaglig kontext i ett problem har på elevers lösningar. Detta görs genom en studie i vilken sex par av elever i årskurs 8 ställs inför två olika Versioner av ett skriftligt presenterat problem. Den ena versionen har en mer vardaglig kontext. Tre par löser den ena versionen av problemet och tre den andra.

Mastering : Hur påverkas den subjektiva musikuppfattningen av mastering?

Examensarbetet undersöker hur mastering påverkar den subjektiva musikuppfattningen. Detta har undersökts med hjälp av ett lyssningstest där testdeltagare i två grupper, ?vana lyssnare? och ?ovana lyssnare?, lyssnat till tre Versioner av tre olika produktioner i olika genrer. De tre Versionerna är en professionell, en semiprofessionell samt en omastradversion. Testdeltagarna har sedan fått betygsätta produktionen ur ett rent ljudkvalitetsmässigt perspektiv samt motivera varför de betygsatt som de gjort.Resultatet tyder på att musikuppfattningen påverkas beroende på om produktionen är mastrad eller ej för såväl ?vana lyssnare? som ?ovana lyssnare?.

Sk?despelarens laboratorium

Jag st?r nu i gr?nslandet mellan utbildning och mitt yrkesliv som scenkonstn?r. Jag st?r inf?r en os?ker arbetsmarknad d?r jag till stora delar sj?lv har ansvar f?r hur jag anv?nder min tid. I detta arbete unders?ker jag hur jag kan skapa ett rum, ett slags laboratorium, d?r jag kan ge mig sj?lv goda f?ruts?ttningar att ?ven efter utbildningen forts?tta utveckla min egen sceniska gestaltning och ta mig an nya utmaningar.

REALISTISKT SPELKARAKTÄRSBETEENDE VID ANVÄNDANDET AV HMD

Denna undersökning faller under två olika teoretiska fält, Sommerseth (2007), som använder sig av fenomenologins teorier för att förklara realism inom dataspel, och Freeman m.fl. (2000) som har en psykologisk utgångspunkt. Tillsammans används dessa teorier för att undersöka hur spelare uppfattar animationer i förhållande till Oculus Rift. Denna undersökning genomfördes genom åtta kvalitativa intervjuer, där deltagarna fick testa två olika Versioner av ett spel, med olika animationer. Deltagarna filmades för att kunna observeras i efterhand.

Manliga och kvinnliga attityder: : Kan skuldbeläggande av brottsoffer påverkas?

Forskning har visat att tro på en rättvis värld, sexism och utfall påverkar skuldbeläggande av brottsoffer. Denna experimentella studie avsåg att undersöka vilken av dessa variabler som påverkar skuldbeläggande, interaktionen dem emellan samt kvinnor och mäns skuldbeläggande. Deltagarna var 62 högskolestudenter varav 40 kvinnor och 22 män som svarade på varsin webbenkät som fanns i sex Versioner där utfall samt brottsoffrets kön manipulerades. Deltagarnas nivå av tro på en rättvis värld, fientlig sexism och attityder till brottsoffret mättes. Det förelåg ingen koppling mellan tron på en rättvis värld och skuldbeläggande av brottsoffret.

Actor observer bias : Påverkar könet hur vi attribuerar?

Actor-observer bias är benägenheten för människor att attribuera sitt eget beteende utifrån omständigheter och andras beteende utifrån deras person. Vi tenderar dessutom att favorisera och vara mer förlåtande i attributionerna till de som tillhör vår ingrupp. Studiens syfte var att undersöka huruvida graden av tillhörighet till ingruppen, kön, påverkar hur vi attribuerar. Studien genomfördes med 102 deltagare, 51 kvinnor och 51 män. En konfliktsituation mellan ett par presenterades för deltagarna där den ena parten i förhållandet (X) beter sig illa mot den andra.

Berättelse och mekaniker i konflikt : Ludonarrativ dissonans effekt på narrativ transport

För att kunna skapa intressanta och engagerande berättelser i spel behövs förståelse för hur spels unika egenskaper påverkar berättande. Ett spelnarrativa kan delas upp i det inbäddade narrativet, som består av till exempel texter och dialog, samt det emergenta narrativet, som uppstår ur spelets gameplay. När dessa två delar inte stämmer överens uppstår ludonarrativ dissonans. I detta arbete undersöks hur ludonarrativ dissonans påverkar narrativ transport, det vill säga inlevelse i en berättelse. Två Versioner av ett berättelsedrivet spel skapades med olika mekanikerna för att uppnå låg respektive hög ludonarrativ dissonans.

Optimera för användarmedverkan - Designlösningar med spelmekanik för interaktiva funktioner. Optimize for User Participation - Design Solutions with Game Mechanics for Interactive Functions

I denna uppsats underso?ker vi hur principer fo?r spelmekanik pa?verkar anva?ndares bena?genhet att bidra med inneha?ll pa? interaktiva webbplatser. Genom en empirisk studie av kvalitativ art ja?mfo?r vi tva? Versioner av en testsajt, med spelmekanik implementerat i den ena versionen. Vi kommer fram till att spelmekanik fo?r att motivera anva?ndare att skapa inneha?ll kan designas utefter tre huvudsakliga delar; regler/struktur, ma?l och delma?l samt vinster. Regler och struktur a?r vad som a?r mo?jligt eller tilla?tet att producera samt kvalitetskrav pa? inneha?llet.

Vem är jag, vad vill jag? : Några ungdomars tankar kring deras livsvärld

Trots en hög andel unga med psykosomatiska besvär visar statistiken även att ungdomar generellt upplever sig ha en god psykisk hälsa, ett gott humör, god självkänsla och en god framtidstro. Denna studie fokuserar på att utforska hur varaktiga mönster av stresshanteringsstrategier hos ungdomar kan relateras till deras subjektivt upplevda välbefinnande i termer av affektiva tillstånd och kognitiva bedömningar av livstillfredsställelse. En enkätundersökning genomfördes med 104 deltagare, varav 80 kvinnor, i åldrarna 15 till 19 år. Mätinstrument som användes var svenska Versioner av COPE Inventory, Positive and Negative Affect Schedule och Satisfaction With Life Scale. Resultatet visade att emotionsfokuserade copingstrategier i högre grad än respektive problemfokuserade strategier predicerade välbefinnande, vilket skiljer sig från tidigare resultat där de senare stått för detta samband främst i studier med vuxna.

Röda Korset i Skolan : Kan emotionell inlärning användas till en starkare faktainlärning?

Detta arbete har som syfte att undersöka om emotionell inlärning har någon effekt på faktainlärning i ett informativt dataspel om Röda Korsets vattendistribution i DR Kongo.Det föreslås i arbetet att dataspel kan dra nytta av emotionella företeelser såsom fotografier, ansiktsuttryck och dylikt för att förstärka och ge en bättre bestående faktainlärning.En spelprototyp om Röda Korsets vattendistribution produceras i två Versioner, en med emotionella och en med neutrala företeelser och testas sedan på varsin grupp med 10 andraringselever i varje. Eleverna får besvara ett frågeformulär direkt efter spelandet och en gång till två veckor senare för att undersöka hur hög inlärningen varit.Inget slutgiltigt resultat kunde utvinnas ur undersökningen, då skillnaderna mellan de två grupperna av elever samt storleken på grupperna (10) var för små för att ge några statistiskt signifikanta resultat. Dock hävdas det att skillnaden till den emotionella versionens fördel, ändå ger en indikation som motiverar en större studie för att slutgiltigt fastställa ett resultat..

Många bollar i luften: Ett arbete om hur man kan spela flerstämmiga keyboardarrangemang i ett livesammanhang

Något jag som keyboardist ofta brottas med är svårigheten att spela många olikaklaviaturinstrument och keyboardstämmor samtidigt. Jag har länge försökt hitta genvägar ochtekniska lösningar men har aldrig riktigt känt att jag behärskar det. I detta arbete så har jag gjorten djupdykning i olika tillvägagångssätt och tekniska lösningar för att spela flerstämmigakeyboardarrangemang i en livesituation. Jag försökte även att göra reviderade arrangemang därjag spelade alla keyboardstämmor på bara ett piano, men med ambitionen att få det så liktoriginalet som möjligt Detta gjorde jag genom att skriva två låtar som jag sedan gjorde två olikaVersioner av, en "multikeyboard version" och en "piano version". Jag spelade in dom två olikaVersionerna på låtarna live i studio vilket betyder att jag spelade alla keyboardstämmorsamtidigt i en tagning.Detta arbete har gett mig fler verktyg att använda i mitt musicerande och har gett mig en störreförståelse om inte bara mina egna begränsningar, utan även min utrustnings begränsningar..

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika Versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..

Blos på svenska : Två låtar med Peps Persson

Andreas Johansson: Blos på svenska. Två låtar med Peps Persson. Uppsala: Musikvetenskap, 1998. C-uppsats (60 p).Hur låter amerikansk Chicagoblues framförd av en svensk bluesmusiker? Denna fråga har varit utgångspunkt för uppsatsen, för vilken syftet är att beskriva och jämföra likheter och skillnader mellan dagens Chicagoblues i Sverige och den ursprungliga amerikanska Chicagobluesen från 1950-talet.

Beteende och medvetande under partiella epileptiska anfall

Utgångspunkten för studien var ett större projekt kring epilepsi och medvetande. Syftet med föreliggande arbete var tvådelat: dels att utarbeta ett instrument för att studera medvetandeinnehåll och beteende under partiella epileptiska anfall. Dels att ge en systematisk sammanställning av självrapporterade beteenden under partiella anfall och relatera dessa till aktuell forskning kring medvetande och automatiska beteenden. Vanligast rapporterade beteendet var kategorin egenkontroll, följt av kategorierna automatismer och zombiebeteenden. Fördelningen beror till viss del på att egenkontroll är ett medvetet beteende och därför lättast att rapportera.

Falska minnen i vittnessammanhang: Felaktiga slutsatser om orsaken då människor bevittnat effekten av ett brott

Falska minnen är antingen ett minne av en händelse som aldrig inträffat eller att minnet inte överrensstämmer med den faktiska upplevelsen. Falska minnen hos vittnen kan resultera i konsekvenser för misstänkta oskyldiga gärningsmän. Syftet var att undersöka förekomsten av en viss typ av falska minnen, bakåtriktade slutsatsfel, i orsaks- och effektsamband i vittnessammanhang. Totalt fick 61 deltagare se en stimulifilm som förekom i fyra Versioner, varav två av Versionerna visade en stöld. Därefter besvarade deltagarna ett minnestest bestående av fri återgivning, stödd återgivning, igenkänning samt skattning av mannens skuld och villighet att vittna.

<- Föregående sida 6 Nästa sida ->