Sökresultat:
231 Uppsatser om Versioner - Sida 5 av 16
Immersion och Tidsbegränsade Dialogval i Dataspel
Arbetet undersöker hur tidsbegränsning på dialogval i spel påverkar spels förmåga att skapa immersion. Immersionsbegreppet gås igenom och flertalet saker pekar på att tidsbegränsningen kan ha en effekt på spelarens immersionsnivå. Brown och Cairns (2004) beskriver exempelvis både uppmärksamhet och tid som centrala för immersion och en tidsbegränsning kan mycket väl tänkas påverka båda dessa faktorer. Douglas och Hargardon (2001) skriver också hur en tung bok generellt ger lägre immersion då läsaren måste stanna upp och tänka. En tidsbegränsning kan hindra spelaren från att stanna upp och tänka och därmed påverka immersionen.
Att skapa spelkaraktärer utan att följa den stereotypiska mallen
Inom spelvärlden finns det många karaktärer med stereotypiska drag, som t.ex. har skurkar ofta spetsigare drag medan de goda har mjukare former. Dessa karaktärer är skapade för att vi snabbt ska kunna identifiera dem, då människor har en tendens att tolka andra utifrån de stereotypa drag som de finner hos personen. Denna studie undersöker om det är möjligt att skapa en viss typ av spelkaraktär utan att följa den stereotypiska mallen men ändå kunna förmedla vad för typ den är. För att ta reda på det har en litteraturstudie och analys av kända spelkaraktärer genomförts.
Vilken inverkan har kön på bedömningen av en arbetssökande?
På arbetsmarknaden idag är det fortfarande en sned fördelning mellan män och kvinnor, kvinnorna har administrativa arbeten och männen innehar de högre positionerna. Flera forskare skriver om de rollförväntningar som finns på de båda könen, kvinnor förväntas vara communal medan männen bör vara agentic. Rollförväntningarna på männen är mer överensstämmande med ledarrollen. Föreliggande undersökning består av en enkät om en hypotetisk rekryteringssituation. Enkäten består av två Versioner där innehållet är detsamma men namnen på de sökande bytts ut.
Bekanta Varelser : En ndersökning om att bibehålla rädsla i dataspel
Datorspelens repetitiva natur medför problem för skräckgenren. Fiender som är skrämmande mister sin slagkraft när spelarna träffar på dem många gånger och vänjer sig vid dem. Detta fenomen har mycket gemensamt med beteendevetenskapens teorier om fobier. Människor lär sig att vara rädda för någonting och utvecklar en fobi. Vid upprepade möten med fobiobjektet vänjer sig människor. Det finns dock forskning som visar att en förändring i kontexten under invänjningen kan leda till att denna hindras. Undersökningen syftade till att använda detta som en lösning på problemet med upprepning. Två Versioner av samma spelnivå gjordes och spelades av två grupper testpersoner. Den ena versionen ändrade under spelets gång fiendernas beteende. Resultatet tydde på att versionen med beteendeförändringar hos fienderna upplevdes som mer skrämmande. Dock fanns ett antal problem med undersökningen, och resultatet kan inte ses som tillförlitligt. En framtida undersökning skulle behöva utökas på många sätt för att öka tillförlitligheten..
Passande svårighet? : Spelares uppmärksammande av och attityder till dynamisk svårighetsjustering
Syftet med detta arbete är att undersöka hur dynamisk svårighetsjustering påverkar hur spelare värderar ett spels svårighet, presterar under en spelsession och huruvida de kan upptäcka ett system för sådan justering samt identifiera hur det fungerar. Arbetet vilar främst på Robin Hunickes arbete kring dynamisk svårighetsjustering men vidrör även koncept som svårighet, flow och olika typer av svårighetsjustering. För att undersöka huruvida system för dynamisk svårighetsjustering påverkar spelande har ett plattformsspel utvecklats och speltestats i två Versioner av en handfull respondenter, en version som justerar svårigheten i spelet dynamiskt och en som balanserats för hand. Resultatet från dessa speltester ger inga direkta stöd för att dynamisk svårighetsjustering får spelare att prestera bättre och tyder på att spelare vid en första spelomgång har svårt att identifiera system för dynamisk svårighetsjustering. Resultatet visar dock även på att mer undersökningar kan behövas på ämnet i framtiden..
Attackanimationer i datorspel : Spelarfrustration över för långa attacker
Målet med denna rapport är att ta reda på hur lång en attackanimation i ett spel kan vara innan spelaren blir frustrerad över att den tar lång tid. Forskningen inom dataspelsutveckling är fortfarande begränsad, men det finns mycket att hämta från området Human-Computer Interaction. Undersökningen genomfördes på 22 personer med spelvana. De fick spela en av två Versioner av ett fightingspel som utvecklats speciellt för undersökningen, sedan fick de svara på en enkät om hur de upplevde spelet och attackerna. Deras knapptryckningar under spelandet loggades.
Hjärnvågsavläsning i spel : En undersökning om användbarheten av hjärnvågsavläsning som direkt kontrollmetod för spel
BCI (Brain Computer Interface) för användning i spel har börjat dyka upp på konsument-marknaden. Dessa använder ofta EEG för att mäta spelarnas avslappningsnivåer och den spelare som lyckas nå högsta meditativa tillstånd samlar poäng. I detta arbete undersöks huruvida det går att använda BCI för mer direkt kontroll av en specifik spelmekanik i kombination med konventionella spelkontroller. För undersökningen har två Versioner av ett spel skapats med avsikten att mäta skillnaden i hjärnaktiviteten hos spelare som bara spelar, jämfört med spelare som aktivt försöker åstadkomma ett specifikt sinnestillstånd för att direkt kontrollera en funktion i spelet. På grund av studiens begränsade omfattning kunde inga definitiva slutsatser dras men det finns indikationer på att MindWave, som var utrustningen som användes i denna studie, inte är lämplig som direkt kontrollmetod tillsammans med andra kontroller.
Känslor inom spel : Spelsystem påverkat av känslor
Detta examensarbete behandlar spelares känslor påverkat av Freemans (2004) emotioneeringstekniker samt ifall känslor berör spelares handlingar. Detta testades genom utveckling av ett textbaserat spel, detta gjordes två i Versioner, en med implementerade emotioneeringstekniker samt en utan. Dessa utvärderades med flera metoder, för att se om känslor kunde observeras. Den huvudsakliga metod som användes var SAM (Self-Assessment Manikin) (Lang, 1980). Syftet med undersökningen var att undersöka om Freemans emotioneeringstekniker väcker känslor som är observerbara med etablerade testmetoder.Undersökningen visade att teknikerna påverkade spelarnas tänkande och handlingar, dock kunde inga observerbara känslor ses av de metoder som användes.
Mot tillgängliga webbplatser ? webbplatser som fungerar i alla webbläsare, nu och i framtiden
Idag ställs det allt högre krav på en webbplats än vad det gjordes för 10 år sedan. Det är idag viktigt att innehållet på en webbplats är tillgänglig för användarna. Denna studie är till för att belysa och skapa en förståelse för de problem som finns idag för att göra en webbplats tillgänglig i de olika webbläsarna som finns. För att hantera de problemen kommer vårt resultat som är förslag på riktlinjer kunna användas av personer som arbetar med webbdesign där behov av kunskapen saknas för att skapa tillgängliga webbplatser. För att ta reda på hur man bör arbeta för att gör webbplatser tillgängliga har vi först gjort en litteraturstudie för att sedan kunna genomföra en empiriskstudie i form av kvalitativa intervjuer.
Undantagsbestämmelsen i praktiken : en omöjlig möjlighet?
Falska minnen är antingen ett minne av en händelse som aldrig inträffat eller att minnet inte överrensstämmer med den faktiska upplevelsen. Falska minnen hos vittnen kan resultera i konsekvenser för misstänkta oskyldiga gärningsmän. Syftet var att undersöka förekomsten av en viss typ av falska minnen, bakåtriktade slutsatsfel, i orsaks- och effektsamband i vittnessammanhang. Totalt fick 61 deltagare se en stimulifilm som förekom i fyra Versioner, varav två av Versionerna visade en stöld. Därefter besvarade deltagarna ett minnestest bestående av fri återgivning, stödd återgivning, igenkänning samt skattning av mannens skuld och villighet att vittna.
Crude Oils. Vilka budskap kan finnas i Banksys m?lningar?
Syftet med uppsatsen ?r dels att genom analys s?ka de budskap som finns i tre oljem?lningar som ing?r i en serie som Banksy kallat Crude Oils, dels att genom intervjuer unders?ka hur ett antal betraktare uppfattar verken. De tre m?lningarna ?r Banksys Versioner (parafraser) av tre k?nda konstverk av Claude Monet, Edward Hopper och Diego Vel?zquez.
De teorier och metoder som anv?nds i den analytiska delen ?r framtagna av Roland Barthes respektive Charles Forceville vid studier av annonser. I den empiriska delen till?mpas semistrukturerade intervjuer.
Resultatet av analyserna visar att det i m?lningarna finns budskap som kritiserar konsumtion, klassamh?lle och den hysteri som figurerar inom sk?nhetsbranschen.
BEDÖMNINGAR AV KVINNOR OCH MÄN I ARBETSLIVET : PÅVERKAN AV FÖRÄLDRASKAP
Sverige ses av många som ett jämställt samhälle men skillnader i hur arbetstagare behandlas beroende på kön samt förekomsten av barn finns fortfarande. Syftet med denna studie var att undersöka hur kvinnor och män påverkas av förekomsten av barn vid bedömningar av agentic- och communalegenskaper, kompetens, lönesättning samt anställningsbarhet. En enkät utformades där en personbeskrivning gjordes i sex identiska Versioner, med undantag för kön på den sökande samt förekomst av barn, och delades ut till 164 personer på två offentliga platser i Stockholm. Förekomsten av barn påverkade inte bedömningen av en manlig och kvinnlig arbetssökande på olika sätt. Den kvinnliga sökande ansågs dock vara mer anställningsbar och kompetent och kvinnliga deltagare gav överlag högre skattningar än manliga deltagare.
Versionshantering för databaser
Moment Marketing är ett litet företag som arbetar med webbutveckling. För dem är det viktigt med versionshantering och de använder ett fåtal program som underlättar detta arbete. Idag saknar de dock möjligheten att kontrollera olika Versioner av databaser. Tillsammans med Moment Marketing och de program som redan används av dem skapas i detta projekt ytterligare applikationer med mål att lösa detta problem. Först görs en undersökning över programmen Subversion, TortoiseSVN, Trac och MySQL för att se de möjligheter som finns att använda dem till att uppnå målet.
Versionstransparens i evolutionära relationsdatabaser
Många databassystem utsätts ideligen för förändring. Dessa förändringar påverkar databasens schema. Detta har lett till att stöd för dessa förändringar har utvecklas. Schema versioning är det stödet för förändringar av databasscheman som ger det mest omfattande stödet. Med schema versioning menas att DBMS:et kan hantera flera Versioner av databasschemat.
Information i spel : Hur presentation av information påverkar lärandet
Detta arbete undersöker huruvida sättet information i spel presenteras på, kan påverka en individs inlärning. Undersökningen fokuserar på två olika teorier inom inlärning, den ena är behaviorismen och den andra är lärandet som en social process eller sociokultur som den också kan kallas. Två Versioner av ett spel har skapats där respektive lärandeteori har använts. Undersökningen har därefter gjorts på två urvalsgrupper som fått spela igenom spelen för att sedan svara på kunskapsfrågor. Resultatet från de två urvalsgrupperna var spridda, där den yngre målgruppen gynnades mer av ett behavioristiskt lärande, medan den äldre gruppen gynnades mer av det sociokulturella.