Sökresultat:
231 Uppsatser om Versioner - Sida 4 av 16
Utveckling av 2D matematikpusselspel med Phaser.io
Det finns idag många verktyg och ramverk för att utveckla spelapplikationer. I den här rapporten kommer jag utvärdera Phaser.io som är ett öppen källkodsramverk för att utveckla webspelsapplikationer.Resultatet av det här examensarbetet är en prototyp av spelet Equamem som jag har utvecklat utifrån min handledare Erik Berglunds spelkoncept och design. Equamem är en HTML5 webspelsprototyp utvecklat med ramverket Phaser.io med HTML5 och JavaScript.I rapporten kommer jag gå igenom olika designval som gjorts och itererats under spelprototypens Versioner av utveckling. Jag kommer även utforska hur man utvecklar ett intressant och lättlärt matematikpusselspel.Rapporten kommer innehålla information om Phaser.io, vad det är och vad det erbjuder för funktionalitet och hur jag har använt det i utvecklingen av Equamem. Jag kommer gå igenom fördelar och nackdelar med att använda ramverkets funktioner och utvärdera hur väl lämpat det har för att utveckla spel som Equamem..
KLASSIFICERING AV MUSIKALISK GENRE BASERATPÅ MELODISTÄMMAN
Den här rapporten ämnar undersöka vilket det huvudsakliga särdraget hos musikalisk genre är.En avgränsning har gjorts till hypotesen att enbart melodi är tillräckligt för att klassificera genre alltså tt melodi är det huvudsakliga särdraget hos musikalisk genre. En kvantitativ metod har använts i form av en internetbaserad tjänst där användare har fått klassificera genre på musikstycken i sin helhet, samma musikstycken med extraherad sång samt samma musikstycken representerade i syntetiserade Versioner vilket representerar melodierna för musikstyckena. Statistiska metoder har sedan använts för att presentera den insamlade datan,för att efter analys komma fram till att melodi ej är tillräckligt för att klassificera genre och alltsåatt melodi ej är det huvudsakliga särdraget hos musikalisk genre..
Gamification och Gameplay : Att höja motivationen med hjälp av gameplay
Denna studie har undersökt hur en användares motivation att samla mynt i ett serious game påverkas av att dessa är sammankopplade med spelets gameplay. För att undersöka detta har två Versioner av ett serious game skapats, ett där mynt endast kan användas för att köpa kosmetiska uppgraderingar och ett där uppgraderingarna som kan köpas, utöver kosmetiska förändringar, även påverkar spelets gameplay. 12 personer har deltagit i testet och värderat hur mycket motivation de känt då de spelat spelen. Resultatet tyder på att det inte existerar någon markant skillnad mellan hur mycket motivation testdeltagarna kände inför att samla mynt i de båda Versionerna. Undersökningen skulle kunna utvecklas genom att fler tester utförs på flera olika typer av mjukvaror..
Previsualisera Filmteknik : En insikt i att skapa och tolka en teknisk previs
Previsualisation är en arbetsprocess som i ett tidigt stadie ger oss preliminära Versioner av bilder eller sekvenser. Den är till för att kunna uppskatta produktionskraven, visualisera ideér och en gemensam vision. En teknisk previsualisation är en mer specifik term där teknisk exakthet är avgörande. En teknisk previs kan skapas i programmet FrameForge Pré-viz Studio som denna text redogör för. Previsualisationen som beskrivs i denna text lägger grund för diskussioner kring hur den kan användas på en filminspelning.
Mobila enheter : Anpassning av hemsidor skapade med EPIServer CMS
?Mobila enheter ? anpassning av hemsidor skapade med EPiServer CMS? handlar om tekniker och metoder för att anpassa en hemsida skapad i publiceringsverktyget EPiServer CMS för mobila enheter. Rapporten berör både tekniska bitar så som hur man kan presentera två helt olika Versioner av samma sida och hur man löser scrollning på mobila enheter till mer teoretiska avsnitt som handlar om hur man presenterar innehåll som passar den mobila enhetens skärm.Syftet var att undersöka om det är möjligt att skapa återanvändbar kod som går att använda på flera olika webbplatser och samtidigt skapa den mobila versionen med samma html-kod som redan finns och på så sätt undvika extra arbete för att koda om sidorna. Vidare så undersöktes det om det gick att få en ?app-känsla? på den mobila versionen utan att utveckla en nativ applikation..
Konstruktion av robotlås
Examensarbetet gick ut på att konstruera ett robotlås. Ett robotlås håller fast roboten i sitt transport/utskjutningsrör till det är dags för roboten att avfyras. Det första som gjordes var att förutsättningslöst försöka komma på så många grundidéer som möjligt. Efter detta togs de krav vi hade fått med. Dessa bestod av mått- krafts- tids- och miljökrav.
Filmen, musiken och rollfiguren : En studie om hur musik påverkar uppfattningen av rollfigurer.
Detta är en uppsats som grundar sig på en kvantitativ och kvalitativ undersökning om hur musik kan påverka uppfattningen om en rollfigurs sinnesstämning och karaktärsdrag i film. Syftet med uppsatsen är att försöka bidra med en ökad förståelse för vilken kraft musiken har i berättande sammanhang. En djupdykning i hur vi kan påverkas och tolka en berättelse olika beroende på vilket emotionellt uttryck som musiken förmedlar. Testdeltagare har fått se tre Versioner av ett och samma filmklipp. En version utan musik och de andra två med två olika musikstycken.
?Du skall älska din nästa som dig själv? : Ger kristendomen upphov till ökad empati?
Denna undersökning handlar om ifall kristendom kan ge upphov till ökad empati. Det bygger kring tanken att kristendom uppmanar till tolerans och förståelse, men frågan är om det verkligen stämmer. I undersökningen användes enkäter med en svensk översättning av C. D. Batsons (1994) empatiskala tillsammans med en berättelse i två Versioner där huvudpersonen antingen framstod som elak eller snäll.
AJAX förhämtning baserad på besöksinformation
Det finns idag fortfarande ett behov av att minska den uppfattade responstiden fo?r anva?ndare. Som ett sa?tt att fo?rba?ttra prestandan fo?resla?s fo?rha?mtning. Fo?rha?mtning kan ytterligare fo?rba?ttra prestandan av AJAX.
Beläggning - Ett planeringssystem
Inriktningen på detta examensarbete är kapacitetsbeläggning och uppdragsgivaren är System Andersson som utvecklar, tillverkar och installerar verkstadssystem. Detta arbete är ett led i skapandet av förslag på verkstadssystem som är under utveckling och bakgrunden är att kraven från marknaden har ökat.Syftet med arbetet har varit att ge förslag på hur beläggningsdelen i ett alternativt system kan se ut. Som utgångspunkt har ett antal frågeställningar använts. Exempelvis vad som händer om kapaciteten eller planeringen inte håller samt hur kunskapen om planerarens vardag kan användas.För att genomföra arbetet har författarna använt sig av litteraturstudie som grundar sig på tidigare kurslitteratur på programmet, intervjuer av personal på System Andersson samt egna idéer.System Anderssons kunder är främst små och medelstora svenska tillverkande företag. Det vanligaste är att de arbetar efter principen funktionell verkstad och tillverkning mot order.
Webbaserad lösning för hantering av BibTeX-databaser
Som avslutande del i högskoleingenjörsutbildningar ingår ofta ett examensarbete. Denna rapport behandlar ett examensarbete som utförts för avdelningen för datorkommunikation och datalogi vid Luleå Tekniska Universitet. Avdelningen för datorkommunikation och datalogi har sedan tidigare använt sig av ett webbaserat system för hantering av BibTeX-databaser. Systemet var skrivet i Perl och bestod av tre skript och ett BibTeX-bibliotek. Med senare Versioner av Perl och användandet av BibTeX-biblioteket uppstod vissa problem, den nya versionen av Perl var inte längre kompatibelt med BibTeX- biblioteket.
NOISE OCH MINNE
Detta arbete handlar om noise och hur det påverkar människans arbetsminne. Den litterära bakgrunden presenterar vad noise är, hur noise fungerar som musik samt en generell överblick över minne och arbetsminnet. Problemet som undersöktes var om noise kunde påverka förmågan att tillgodogöra sig visuell information mer än vad vitt brus gjorde. För att få ett svar på frågan skapades två Versioner av ett enkelt spelmoment där testpersonerna, indelade i två grupper, fick se en siffersekvens som sedan skulle skrivas ner. Samtidigt spelades i spelmomentet antingen noise eller vitt brus upp.
Återberättande av narrativa element i spel : Var ligger fokus?
Utifrån tanken att alla använder sig av återberättande i sin vardag för att förmedla information undersöker det här arbetet om abstraktionsnivån på ett spel kan skifta fokuset skiftar mellan det förkonstruerade, vilket ger spelaren motivation och kontext till sina handlingar, och det emergenta narrativet, de händelser som sker under spelet, i ett återberättande av spelet. Via två Versioner av ett spel, en abstrakt version utan återkopplingar till de förkonstruerade narrativet och en med återkopplingar, fick testare efter att de spelat en av Versionerna göra ett kort återberättande utifrån frågor. Testningen visade att de som spelade den abstrakta versionen gjorde mer referenser till det emergenta narrativet och de som spelade versionen med återkopplingar till det förkonstruerade narrativet gjorde mer referenser till det. Vidare undersökningar skulle vara att se om spelvana spelar roll för vad som hamnar i fokus under återberättandet..
Påverkas attityden till ett annat land av informerandeprincipen och nyheternas inramning?
Medias rapportering av nyheter är frekvent och forskning visar att vi påverkas av dess utformning. På vilka sätt detta sker är mer otydligt. Föreliggande studie syftade till att undersöka medias eventuella inflytande och dess kraft att styra läsarnas attityd till ett annat land genom inramning och val av information. Påverkas individer av nyheter som är avsiktligt inramade och där informerandeprincipen kan förväntas träda in? Studenter (N = 90) från en svensk högskola testades via fiktiva nyhetsartiklar i fem Versioner.
Valfrihet och inlevelse : Hur valsituationer i dataspel kan påverka spelarens inlevelse
Olika sorters val utgör en viktig grundkomponent i ett spel. Det här arbetet tar avstamp i self-determination theory, som påvisar ett samband mellan valfrihet, inre motivation och inlevelse, och undersöker hur en viss sorts val kan påverka spelares inlevelse. Kan större valfrihet medföra större inlevelse i dataspel och kan vissa sorters val skapa olika förutsättningar för de tre inlevelsetyperna narrativ-, spatial- och ludisk inlevelse?Studien gjordes genom att sex testpersoner spelade olika Versioner av ett spel med olika grader av valfrihet och sedan svarade på en kort intervju. Resultaten skiljde sig dock inte nämnvärt åt mellan de olika Versionerna.