Sök:

Sökresultat:

22259 Uppsatser om Vanor kring mobilt spelande - Sida 17 av 1484

Mobilt slakteri för lamm

The essay is written at the request of Nyköping municipality park management by PatRadestedt who wanted a design proposal for one of the five courtyards at the Tessin Schoolin Nyköping. The Tessin School is located 2 miles from the center of Nyköping and the schoolhouses approximately 900 students. To make a design proposal for the courtyard that lies atthe canteen I decided from the outset that I wanted to take some of the Tessin SchoolStudents' opinions and wishes regarding their own outdoor spaces. I had a workshop witheight students from the arts program with the image orientation in which they had to drawand tell them what they wanted to do in the courtyard. The outcome of the workshop, Iused to move forward in my future work with a concept that fit into the environment, wethen apply it in my final design proposal.

UDO : ett steg närmre friheten

Teckenspråket är ett visuellt språk, med möjligheter att uttrycka mycket information simultant. Faktorer som har en avgörande betydelse för språket är handens form, placering och rörelse, i kombination med ögon- och munrörelser. Utvecklingen av videosamtal via 3G har inneburit att döva kan konversera mobilt på sitt modersmål. Tidigare har de i många situationer varit hänvisade till sitt andraspråk, svenska. Denna uppsats undersöker hur döva upplever kvaliteten på kommunikation via videosamtal, samt huruvida de för teckenspråket viktiga faktorerna får tillräckligt med utrymme i dagens 3G-telefoner.

?Jag är mer en stekt köttbit? En ANT-studie av ungdomars matvanor

Denna uppsats är en actor-network-theory studie av ungdomars matvanor. Syftet med uppsatsen är att försöka förstå och undersöka hur ungdomarna förhåller sig till och skapar sina matvanor när de flyttar hemifrån. Jag har genom att titta på hur vanor bevaras, förändras och förnyas velat se hur ungdomar skapar sig en egen matidentitet och vilka/vad som är aktörer i denna identitet. En identitet som är en kombination av gamla erfarenheter och nya kunskaper. Jag använder mig av aktör- nätverks-teori som metod och teori för att beskriva fältet och analysera det.

Föreningsliv, idrottare och spelberoende : En studie av 96 svenska idrottsföreningar och deras medvetenhet och attityd till spel och spelberoende samt kvalitativa intervjuer med före detta spelberoende och deras anknytning till idrott och föreningsliv.

Enligt tidigare forskning har ungdomar lättare än vuxna att utveckla spelproblem. Idrottsutövande ungdomar utmålas dessutom som en grupp särskilt i riskzonen när det gäller utvecklandet av spelberoende. Syftet med denna studie är därför att undersöka ett antal idrottsföreningars medvetenhet om problemet spelberoende och desammas attityder till spel inom den egna föreningen. Syftet är också att belysa tre tidigare spelberoende personer och deras förhållande till föreningslivet. Slutsatser är: Att kunskaper om spel och spelberoende ute i föreningarna är dåliga generellt, att för lite ansvar i denna fråga tas av idrottsföreningarna generellt, men att de större föreningarna tar ett större ansvar än de små.

Barns bildskapande i naturen

Denna uppsats behandlar hur naturen används som ett pedagogiskt rum och barnetsbildskapande i naturen sett ur olika perspektiv. De flätas samman i en undersökning hurpedagoger använder barnets bildskapande i naturen. I den här uppsatsen undersöks en förskolaför att kartlägga deras vanor och visioner om bildskapande i naturen. Utifrån intervju och studiebelyser uppsatsen både pedagogernas erfarenheter och visioner såväl som barnens upplevelser.Studieobjektet i denna undersökning är en Ur och Skur profilerad förskola.Huvudresultatet är att miljön för barnens bildskapande påverkar och gör sitt avtryck. Får barnetnäring till sin fantasi sker en utveckling..

Det virtuella provrummet : En jämförelse mellan två klädexponeringsverktyg på webbshoppar och hur dessa påverkar konsumenten

I dagens samhälle har många fysiska klädbutiker även öppnat webbshoppar. På en webbshopp kan det vara svårt att framställa känslan man får när man är i en fysisk butik där man har möjligheten att känna på materialet och prova varorna. Detta kan bidra till att det blir svårt att känna sig säker på klädköpet.Syftet med denna undersökning är att få en djupare förståelse över hur två olika klädexponeringsverktyg på webbshoppar kan bidra till att användaren kan känna sig tryggare i sitt köp. Vi vill även undersöka om eller hur konsumenten identifierar sig med modellerna som visas i klädexponeringsverktygen. Verktygen vi valt att undersöka är H&M:s Dressingroom samt Nelly:s Catwalkvideo.

Nationalismens roll i Jugoslaviens sönderfall

Den här uppsatsen är en fallstudie av nationalismen som spelande roll för att Kroatien och Bosnien bröt sig ur Jugoslavien samt dess betydelse för att krig bröt ut i dessa två regioner.När den jugoslaviske presidenten Tito dog 1980 och när kommunismen föll i Europa i slutet av 1980-talet började Jugoslavien gå mot sitt sönderfall. Därmed började nationalistiska stämningar och etnisk separatism ta fart. Kroatien och Bosnien var två länder som förklarade sig som självständiga i början av 1990-talet efter att nationalistiska krafter vunnit stark terräng där. I både Kroatien och Bosnien ledde självständighetssträvandena till konflikt med den serbiska minoriteten och det resulterade i blodiga krig. De serbiska nationalisterna valde som svar att förklara sig som autonom inom dessa länder, men det kom att leda till en eskalerande konflikt med Kroatien och Bosnien.

Interaktion & mobilitet ? En empirisk studie med fokus på användarvänlig design av mobila plattformar.

Idag har teknologin för mobila plattformar utvecklas i en rusande fart. Detta har letttill att även användningen av smartphone och surfplattor expanderats. Detta har i sintur lett till att allt fler användare interagerar med smartphone och surfplattor för attförenkla sin vardag. Designen av de mobila användargränssnitten har emellertid inteutvecklats i samma fart som själva tillverkningen av dessa mobila enheter. Det har letttill ett behov av att anpassa sin design i mobila enheter utifrån ett användarvänligtperspektiv.

Doping - ett samhällsproblem?

Min vilja har varit att undersöka attityden till dopingmedel i det svenska samhället och då i synnerhet inom gymkulturen. Med ett nytt globalt och massmedialt klimat som medfört ett snabbare informationsutbyte och sociala förändringar kan människors attityder och moraliska ställningstaganden förändras i en allt större takt. Vilket kan leda till nya vanor och beteendemönster. Studieresultaten är grundade på den enkät jag skickade ut till femhundra slumpvis utvalda personer på tidskriften Bodys hemsida, samt den litteraturstudie som är fundamentet i min teoribakgrund. Resultaten av studien visar att det är lätt att få tag på dopingmedel i Sverige och att de är flitigt förekommande i gymkulturen av idag.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

Kan barn lära sig något av Fiaspel? : En undersökning om hur tärningsspel kan användas för att stärka barns taluppfattning

De flesta barn tycker om att spela spel av olika slag, dessutom finns det mycket matematikoch många lärtillfällen i spelen. Vi vill genom detta examensarbete belysa hur tärningsspelkan användas för att stärka barns taluppfattning med hjälp av tärningens talbilder.Tärningen består av olika talbilder där prickarna ligger i ett visst mönster. Att barn kan semönster är viktigt för att de ska kunna utveckla sina kunskaper om tal.Syftet med undersökningen är att få mer kunskap om vilka möjligheter till lärande somtärningsspel kan ha för barns förståelse av tärningens talbild samt vilken matematikförskolebarn använder då de spelar spel. Undersökningen bygger på observationer av tolvbarn i åldrarna fyra till sex år och utfördes på en förskola och i en förskoleklass. Barnen harobserverats utifrån ett i förhand utarbetat observationsschema.

Varför spelar de? : En intervjustudie om olika drivkrafters betydelse i valet av musik och instrument.

Detta examensarbete handlar om förebilders och idolers påverkan när det gäller val av instrument och musik, med fokus på elgitarren, samt vilka andra drivkrafter som påverkar detta. Syftet med arbetet är att få kunskap om olika drivkrafter som påverkar viljan att spela ett instrument. Teoretisk utgångspunkt för studien är den sociokulturella teorin. Tidigare forskning inom området behandlar exempelvis sociala normer, förebilders påverkan på människor samt ramfaktorer inom undervisning. Jag har använt mig av den kvalitativa forskningsintervjun som metod, och mina informanter är elgitarrister med varierande ålder och musikalisk bakgrund.

Riktlinjer för mobil applikationsutveckling

Marknaden för mobila system har utvecklats enormt snabbt de senaste åren. Idag är det ett område med en allt större omsättning och det har vuxit fram som en helt ny gren inom Software Engineering. Utvecklare av mobila applikationer står ständigt inför en utmaning när det gäller att välja vilket mobilt system man ska satsa på när man utvecklar applikationer. Valet av system kan vara helt avgörande för om man hittar rätt målgrupp av konsumenter och därmed kan generera tillräckligt med omsättning för att driva lönsam utveckling av applikationer. Det räcker inte att enbart kolla på vilket system som har mest användare eller vilket system som genererar mest omsättning, utan man bör noggrant överväga de förhållande som gäller för just den applikation som ska utvecklas.

Mediebruk i skolan : - hjälp eller problem?

Vår undersökning syftar till att ta reda på vilka uppfattningar som finns bland flickor och pojkar i årskurs 5 samt lärare om hur medieredskap påverkar barn och ungas språkutveckling inom läsning och skrivning. De medier vi har valt att fokusera på är TV- och datorspel. Vår huvudfråga är hur barns språkutveckling ser ut i relation till deras medieanvändning. Frågan besvaras med hjälp av våra tre underfrågor som följer:-Uppfattar elever att deras spelande påverkas av språkutvecklingen?- Uppfattar lärare att elevernas datorspelande påverkar språkets utveckling?- Kan man se några skillnader när det gäller pojkars och flickors medieanvändning?För att besvara våra frågor har vi använt oss av en kvantitativ undersökning som besvaras av elever och lärare.

Le Petit Prince på franska : En undersökning om att läsa litteratur inom moderna språk på grundskola senare år

Den här studiens syfte är att undersöka om, hur och varför man kan läsa litteratur inom moderna språk, franska, på grundskola senare år. För att genomföra undersökningen har aktionsforskningsmetoden används, vilket innebär att forskaren deltog i den process som undersöktes som lärare. Studien har alltså två dimensioner: - Att planera, genomföra och utvärdera en verksamhet för en nionde klass som harmoniserar de nationella målen i moderna språk och studien av en litterär bok på franska (Le Petit Prince av Antoine de Saint-Exupéry). Att fundera på lärarens förhållningssätt. - Att undersöka elevernas lärande, uppfattning, förutsättningar, reaktioner och upplevelser genom enkäter och observationer.

<- Föregående sida 17 Nästa sida ->