Sökresultat:
22259 Uppsatser om Vanor kring mobilt spelande - Sida 16 av 1484
Akharas : En studie kring hinduisk brottningskultur
Syftet med studien var att observera hur förskolebarn kommunicerar och samspelar vid datorn, både verbalt och icke-verbalt. Syftet var även att belysa pedagogers uppfattningar om barns kommunikation och samspel och hur de organiserar datoranvändandet i verksamheten.Studien är av kvalitativ karaktär där videoobservationer och intervjuer användes. Totalt observerades 7 barn i 4-5 års ålder och 4 pedagoger intervjuades.Resultatet visade att barnen kommunicerade på olika sätt, detta delades in i 6 skilda kategorier: kommunikation om planering, emotionell kommunikation, icke-datorrelaterad kommunikation, kommunikation med spelets auditiva funktioner, kommunikation med datorn som person och kommunikation om spelet. Som mest höll sig kommunikationen om spelet som barnen spelade. Kroppsspråket bestod till störst del av gester i form av pekningar och vi märkte att gesterna hjälpte till där språket fattades.
C2-monitor : en rapport om utvecklingen av ett mobilt gränssnitt
This report presents the development process of a mobile interface for the C2-monitor. A monitoring tool used to support the operations for the broadcasting services of Ericsson Broadcasting and Media Services (EBMS). With the support of the C2-monitor, operators can monitor hundreds of channels and services produced from EBMS. To enhance a more flexible working environment, the C2-monitor needs to be developed further to support mobile devices with a customized design to take advantage of mobile phones features and functionality. Established and well-recognized design methods and principles have been applied in the development process and user testing have been made iteratively throughout the project.
Övervakning av vätskenivå i ölfat och tillhörande affärstjänster
Idag finns det inga smarta lösningar som används i barer för att hålla reda på ölfatens volym eller kundernas olika vanor. Med dagens teknik är det möjligt att med hjälp av olika sensorer och annan hårdvara hämta denna information och presentera den på ett relevant sätt.Den här rapporten tar upp hur ett system har utvecklats som en lösning till detta problem, samt vilka metoder som använts. Systemet är uppbyggt av en server som körs på en Raspberry Pi, vilken i sin tur hämtar information från en flödesmätare ansluten till ett ölfat, via en Arduino. Det är till största del konstruerat i Java med en MySql-databas. Resultatet är en webbsida som visar information om ölfatets volym, ölsort och pris..
"Don´t put lipstick on a pig"
Spelifiering har funnits genom historien, utan att det tidigare har definierats. Spår av användning av begreppet finns på Internet sedan 2004, men begreppet blev populärt först runt 2010. Spelifiering kan beskrivas som en process där det lånas komponenter och upplägg från spelvärlden som appliceras på verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande. I vår undersökning riktar vi in oss på kopplingen mellan spelifiering och lärande, alltså spelifierat lärande. Syftet med denna studie är att ur ett diskursanalytiskt perspektiv beskriva vad det är som kännetecknar spelifierat lärande.
E-handel : Vilka faktorer styr vid valet att handla kla?der via Internet?
Internet har blivit na?stintill oumba?rligt i dagens va?rld. Fra?n online-spel till e-handel och fra?n kommunikationskanaler till ett informativt na?t, a?r Internet fo?rmodligen en av de mest framtra?ngande och vitt spridda uppfinningarna av va?r tid. Medan sa?kerheten kring anva?ndandet av Internet har diskuterats vilt sa? har anva?ndbarheten av Internet i olika omra?den inte utforskats till samma grad.
"Skilda livsvärldar" - En studie om ungdomars tankar och känslor kring ämnet idrott och hälsa
Syftet med studien har varit att ta reda på vad ungdomar har för tankar och känslor kring ämnet idrott och hälsa. Jag ville få en ökad förståelse om ungdomar som inte är med och deltar av olika anledningar i ämnet. Två av mina frågeställningar löd: Vilka är anledningarna till att deltagande elever och icke deltagande elever i idrottsundervisningen hatar varje sekund av den? Hur skulle eleverna vilja att idrottsundervisningen ser ut? För att ta reda på detta har jag använt kvalitativa intervjuer som metod. Jag har intervjuat totalt elva elever i årskurs åtta på en grundskola i södra Sverige.
Folkbibliotek och TV-spelande ungdomar en studie i bibliotekariers attityder och värderingar när det gäller ett nytt medium på biblioteket
The aim of this Masters thesis is to examine librarians attitudes and values when it comes to the question if a new media, video games, should be introduced at the library or not. Video games are here seen as media primarily for youths. In our study we also wanted to study the discussions of quality and purchase, when computer games were introduced at the library. In order to answer our questions we conducted nine interviews with librarians working with children and youths, in eight libraries. By analysing their statements, using Maj Klassons theory where she defines the librarians role in three different strategies, we could demonstrate how the librarians reason when it comes to video and computer games, youths, quality and purchase.
Hjälpmedel för barriärer i det egna kosthållet för kvinnliga skiftarbetande sjuksköterskor : En kvalitativ studie med induktiv innehållsanalys
BakgrundMed rätt typ av kost kan man förebygga ett flertal sjukdomar, så som vissa cancertyper, kardiovaskulära sjukdomar, övervikt och högt kolesterol. Samtidigt visar studier att få människor äter tillräckligt med fisk, fiber, frukt och grönsaker som kan förebygga ohälsa. Skiftarbete är en riskfaktor för bland annat hjärt- kärlsjukdom, övervikt och sömnbrist. Därför är det extra viktigt för skiftarbetande med en hälsosam kost. Med hjälp av en måltidsplanering kan problematiken kring ohälsosamma matvanor förändras tilldet bättre.
Unga vuxnas attityd till krogrelaterade riskbeteenden
Tidiga vuxenlivet präglas av oprövade miljöer och situationer. Detta ställer höga krav på individens perception, anpassningsförmåga och attityd. En intensiv miljö flertalet unga vuxna kommer i kontakt med för första gången är krogen. Positiv attityd till riskfyllda beteenden där kan i förlängningen resultera i negativa hälsoeffekter. Syftet med denna enkätstudie var i huvudsak att undersöka unga vuxnas attityd till Verbal aggression, Rekreationellt berusningsdrickande, Riskfyllt sex, Fysisk aggression, Ekonomiskt riskfylld modekonsumtion, Ekonomiskt riskfylld festkonsumtion, Rekreationellt drogbruk och Riskfyllt spelande om pengar.
Strategisk management för privata skogsägare : En metod för proaktiv skogsförvaltning efter stormarna Gudrun och Per.
Familjeskogsbruket har sällan någon anledning att bekymra sig om grundläggande förändringar av verksamhetens inriktning.I ett slag har dock situationen förändrats för skogsägarna i de stormdrabbade områdena. Den uppkomna situationen gör att många olika beslut måste tas som kommer att forma skogsfastigheten i flera decennier. Det finns därför ett behov av att kunna styra skogsgårdens verksamhet så att varje enskilt beslut bildar ett enhetligt mönster mot ett gemensamt mål. Ett sätt att göra det på är att använda teorierna kring strategisk management och applicera dessa på familjeskogsbruken.Denna rapport har utgått från gängse metodik vid strategiframtagning och målsättningsarbete. Olika metoder och verktyg beskrivs till sitt innehåll och syfte.
Ungdomars attityd till hälsosam kostvana : En kvalitativ studie om ungdomars inställning till att förändra sina kostvanor för att uppnå hälsa
Det allmänna hälsotillståndet är ett resultat av de levnadsvanor som individen har och lever under. En förändring av vanor är starkt relaterat till individens attityd och inställning!Syftet med den här studien, är att undersöka ungdomars attityd till hälsosam kost och inställning till att förändra kostvana, samt söka klarhet i vilka eventuella hinder och incitament som föreligger vid en förändring av kostvana..
Spel och Internet och olika social bakgrund
Den här uppsatsen har som syfte att undersöka hur ungdomars dator- och TV-spelande, chattande och Internetanvändning påverkas av deras socioekonomiska bakgrund. Den består av en genomgång av den senaste forskningen i Sverige som är relaterad till ämnet och en enkätundersökning där 142 elever i skolår 7 ? 9 medverkar. Undersökningen är baserad på enkäter som jag delat ut i två skolor ? Abbeskolan och Boåskolan.
Användarna och företagen : En studie i anva?ndarnas insta?llning till fo?retag pa? Instagram
Utvecklingen av smarta telefoner och sociala medier har gjort det enklare för människor att kommunicera med varandra. Detta är något som företag inte varit sena med att ta till förfogande. Då det idag anses som en självklarhet att företag befinner sig på sociala medier har intresset växt för hur mobilmarknadsföring går till. Samtidigt är det intressant att se hur användarna av applikationen ställer sig till detta fenomen.Syftet med denna uppsats var att ta reda på vad användare tycker om företag som använder sig av Instagram i marknadsföringssyfte. Det som undersöktes var användarnas beteenden, vanor och åsikter kring företags användning av applikationen.Undersökningen utfördes med hjälp av kvantitativ metod för att samla in data kring användarna, en enkät skickades ut via Facebook riktad till människor i åldern 15 till 30 år.
Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers
The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.
Aktiv design av internetbaserade självhjälpstjänster - gentemot spelberoende. Att påverka en individs förhållningssätt mot sitt spelande
Technological developments have affected many different areas. Something that has undergone major changes in this respect is gambling. Because of technology, the accessibility to games has never been greater. Using smartphones, tablets and online casinos makes it possible to play virtually any time of day no matter where you are. This development has caused that more people, got stuck in a gambling addiction which have become an increasing problem in the last decade.