Sök:

Sökresultat:

331 Uppsatser om The Sims. Datorspel - Sida 9 av 23

Lärospel för barn med autism

Idag är datorn en självklarhet i de flesta hem. Ökningen i användandet av datorspel hos barn väcker intresset över hur bra så kallade lärospel fungerar för yngre barn. De spel som finns idag är utvecklade för att passa normalstörda barn. Hur väl fungerar de för barn som har någon form av funktionshinder och då framförallt med inlärningssvårigheter? Autism är ett funktionshinder som bland annat innebär inlärningssvårigheter och svårigheter i kommunikation.

Antaal : Ett speldesigndokument

Dokumentet innehåller två alster som skapats inom ramen för examensarbete i medier: dataspelsutveckling 20 poäng C-nivå vid Högskolan i Skövde.Verket Antaal - ett speldesigndokument beskriver ett eget spelkoncept och det andra alstret, En världs födelse - en reflektion över Antaal, är en reflekterande rapport som behandlar verket..

Open source site survey-mjukvara : utvärdering av stöd för att bygga trådlösa nätverk

Målet med detta arbete är att utveckla och utvärdera ett shadergrafsystem med stöd för ?era shaderspråk. Fokus ligger på implementationen av en prototyp och hur dess delar fungerar. Prototypen utvärderas med hjälp av ett par experiment för att se hur användbart systemet för datorspel. Experimenten visar att systemet kan användas istället för traditionellt handskrivna shaders och på så vis avlasta programmerare och ge mer kontroll till gra?ker..

Teknologi och spel i geografiundervisningen : Pedagogiska verktyg eller enbart lek?

Ordet spel och dess betydelse är svårt att beskriva. Spel har många definitioner och studien kommer därför att använda ordet spel för att beskriva applikationer, datorspel, hemsidor och geografiska verktyg. Jag är uppmärksammad på att det finns stora skillnader mellan datorspel och exempelvis Google Earth och har inte som avsikt att klassificera dessa som samma. Dock kommer samtliga att beskrivas som spel eller teknologi, främst för att det underlättar läsningen. Idag använder allt fler personer dator och Internet.

Samhällets meningsfulla form: En analys av metaforiskt språkbruk

SyfteSyftet med den här uppsatsen är att kontrollera om det finns något samband mellan deltagarnas olika handkonstellationer vid fingerräkning eller fingertal och deras handkonstellationer vid spelandet av datorspelet Fingu. Detta görs för att kunna knyta eller avfärda olika kroppsliga effekter till utvecklandet av den aritmetiska förmågan och spelandet av enkla datorspel i stil med Fingu.HuvudfrågorFinns det likheter mellan fingertal och hur man använder sina fingrar i Fingu?Finns det likheter mellan fingerräkning och hur man använder sina fingrar i Fingu? Är användningen av fingrar i Fingu stabil?Metod och materialTio kvalitativa videoobservationer ligger till grund för uppsatsen, där vi kategoriserat deltagarnas svar och analyserat deras fingerkonstellationer.ResultatResultatet av den här studien visar att det inte finns några direkta samband mellan spelandet av Fingu och personens fingertal eller fingerräkning. Det visar sig snarare som att fingertal och fingerräkning är en liten del av en större helhet som utvecklar den aritmetiska förmågan.Betydelse för läraryrketMed hjälp av IT kan man på ett sätt möta elever som traditionellt anses vara deras planhalva. Med hjälp av enklare datorspel tror vi att man kan skapa och utveckla ett lärofyllt, utvecklande och lustfyllt sätt att lära sig, exempelvis räkning.

Fingu - Finns det ett samband mellan fingerräkning, fingertal och användandet av Fingu

SyfteSyftet med den här uppsatsen är att kontrollera om det finns något samband mellan deltagarnas olika handkonstellationer vid fingerräkning eller fingertal och deras handkonstellationer vid spelandet av datorspelet Fingu. Detta görs för att kunna knyta eller avfärda olika kroppsliga effekter till utvecklandet av den aritmetiska förmågan och spelandet av enkla datorspel i stil med Fingu.HuvudfrågorFinns det likheter mellan fingertal och hur man använder sina fingrar i Fingu?Finns det likheter mellan fingerräkning och hur man använder sina fingrar i Fingu? Är användningen av fingrar i Fingu stabil?Metod och materialTio kvalitativa videoobservationer ligger till grund för uppsatsen, där vi kategoriserat deltagarnas svar och analyserat deras fingerkonstellationer.ResultatResultatet av den här studien visar att det inte finns några direkta samband mellan spelandet av Fingu och personens fingertal eller fingerräkning. Det visar sig snarare som att fingertal och fingerräkning är en liten del av en större helhet som utvecklar den aritmetiska förmågan.Betydelse för läraryrketMed hjälp av IT kan man på ett sätt möta elever som traditionellt anses vara deras planhalva. Med hjälp av enklare datorspel tror vi att man kan skapa och utveckla ett lärofyllt, utvecklande och lustfyllt sätt att lära sig, exempelvis räkning.

?Pa? internet va?gar jag mer? : En studie om elever syn pa? digitala mediers roll i engelsk spra?kinla?rning.

Digital teknik och media har kommit att bli en del av samha?llet vi lever i idag. I Sverige har kommuner gjort stora satsningar na?r det ga?ller digital teknik, dock a?r det fa? skolor som lyckats integrera tekniken med la?randet pa? ett bra sa?tt. Samtidigt a?r den digitala tekniken en stor del av barn och ungdomars vardag.

Dead Reckoning i bilspel

Denna rapport handlar om dead reckoning i bilspel. En rad nätverkstekniker tas upp grundligt, och fem olika versioner av dead reckoning implementeras, provkörs och utvärderas. En nätverkssimulator har skapats för att provköra algoritmerna i och datan från dessa provkörningar ligger till grunden för en analys av de olika implementationerna. De testas bland annat mot konsistens och bandbreddsåtgång. SimBins GTR Evolution har använts för att spela in loppen, och rapporten inriktar sig på hur dead reckoning fungerar i detta spel..

Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse

När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.

Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspel

This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality.  By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.

Grafisk pipeline för handheld spel

Detta examensarbete kommer ge en överblick över de olika grafikmotorer som finns för att utveckla spel till handhelds (dvs. iPhone, iPad, Android, Nintendo DS och PSP). Även ge en överblick över vilka begränsningar de olika enheterna har. Sedan kommer en djupdykning i en grafisk pipeline för Unity riktat mot iPhone/iPad. Se specifika svagheter och hur de kan överkommas, saker som bör tänkas på ur performance synpunkt och en inblick i det projekt jag varit delaktig i under min tid på Muskedunder..

Återuppspelning av sportspel i 3D i realtid

Denna rapport beskriver utvecklingen av en applikation som tar emot en ström av positionsdata som sedan behandlas och renderas ut på skärmen i realtid. Det sätt som applikationen får strömmen av data kan vara från olika källor, exempelvis från en annan dator, en lokal fil eller tangentbordsinmatning från samma dator. Rapporten börjar med bakgrund till arbetet, sedan presenteras designen med förklaringar av de mest relevanta delarna. Slutligen diskuteras resultatet och en implementation för uppspelning av fotbollsmatcher presenteras..

Videospel - mellan fantasi och verklighet : En kvalitativ studie av videospelsanvändning

SammanfattningFörfattare Viktor MarsTitel ?Videospel ? mellan fantasi och verklighet?LärosäteVäxjö universitetInstitutionen för SamhällsvetenskapMedie- och kommunikationsvetenskap C-kurs, 61-90pProjektC-UppsatsMK531PHöstterminen 2007InnehållHur tolkas och förstås det innehåll som TV- och datorspel förmedlar? Vilka behov finns och hur tolkar spelarna dessa?Detta är de centrala frågorna i denna kandidatuppsats. Med hjälp av teorier och fakta har en explorativ studie utförts. Detta med tonvikt på ökad förståelse för en ständigt växande företeelse i vår moderna tid; nämligen videospel (i denna studie betydande både TV- och datorspel). Tillsammans med så kallade receptionsanalyser har värdefull information analyserats med hjälp av en liten grupp människor med intresse för olika videospelsgenrer.

Animating for a game environment

Att jobba på ett spelutvecklingsföretag innebär ett annat sätt att tänka på som animatör. Man har ingen historia att berätta genom sina animationer på samma sätt som man har när man animerar för en film. Historieberättande kan saknas samtidigt som det kan vara lättande att slippa tänka på det. Genom att få ta del av Grins daliga animationsrutiner har jag fått större insikt om hur det är att arbeta som animatör på ett spelföretag. Begränsningar är det främsta man måste tänka på.

Den frånvarande pedagogens medverkan : Datorspelsanvändningen på en förskola

SammanfattningDenna uppsats fokuserar hur datorspelande kommer till uttryck i verksamheten på en förskola i södra Sverige. För att ta reda på detta övergripande syfte har vi brutit ner syftet i tre olika frågeställningar som behandlar datorspelskulturen, datorspelsanvändandet och pedagogernas medverkan till datorspelsanvändande i förskolan.                      Utgångspunkten med vårt arbete är att genomföra en kvalitativ, abduktiv studie med inspiration av ett etnografiskt perspektiv. Detta har vi valt för att komma närmre miljön, vilket avser den omgivning som informanterna deltar i, samt kulturen på förskolan. Tidigare forskning visar att datorspelsanvändningen går allt lägre ner i åldrarna vilket i sin tur medför att verksamma pedagoger bör öka sin kompetens inom digitala tekniker för att kunna bemöta barns kunskaper och erfarenhet i förhållande till bland annat konvergenskulturen, vilket innebär att gamla medier närmar sig nya medier. Det är genom barns kunskaper och erfarenheter som pedagogerna kan få en ökad inblick i hur datorspelskulturen och hur datorspelsanvändandet ur ett samhällsperspektiv, där vår syn på digitala tekniker påverkar hur samhället skapar eller minskar de klyftor som kan uppstå mellan människor i förhållande till erfarna och oerfarna användare.

<- Föregående sida 9 Nästa sida ->