Sökresultat:
331 Uppsatser om The Sims. Datorspel - Sida 8 av 23
1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering. Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.
Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolor
Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilspel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat spelinnehåll.
Kreativa arbetsmiljö : Hur fysisk utformning främjar kreativitet
Denna studie har som utga?ngspunkt att studera arbetsmiljo?er som kan pa?verka kreativitetsgraden. Fo?rfattarna, som la?ser Innovationsprogrammet pa? Ma?lardalens ho?gskola i Eskilstuna, har reagerat pa? lokalernas utformning pa? ho?gskolan. Vi fra?gade oss varfo?r de ser ut som de go?r och om det funnits na?gon tanke bakom utformningen.
Abstrakta shadergrafer för hårdvarushaders med multipla shaderspråk
Målet med detta arbete är att utveckla och utvärdera ett shadergrafsystem med stöd för ?era shaderspråk. Fokus ligger på implementationen av en prototyp och hur dess delar fungerar. Prototypen utvärderas med hjälp av ett par experiment för att se hur användbart systemet för datorspel. Experimenten visar att systemet kan användas istället för traditionellt handskrivna shaders och på så vis avlasta programmerare och ge mer kontroll till gra?ker..
Hur personer med psykisk ohälsa upplever bemötandet i primärvården
Bakgrund: I Sverige drabbas ungefär 5000 patienter årligen av plötsligt hjärtstopp på våra sjukhus: Hjärtstopp behandlas med hjärt-lungräddning (HLR). Sjuksköterskan är oftaden som upptäcker patienter med hjärtstopp, och den som utbildar i HLR. Syfte: Syftet var att beskriva nya alternativ till den traditionella metoden för HLR-utbildning. Metod: Examensarbetet är gjord som en litteraturöversikt och inkluderar elva vetenskapliga artiklar. Litteratursökningar gjordes i databaserna Pubmed, Cinahl och SveMed.
Kopieringsskydd: Hur skapar vi balans mellan användare och näringsliv?
Den här studien ämnar försöka reda ut delar av konflikten mellan näringsliv och konsument när det kommer till kopieringsskydd av datorspel. I dagens samhälle så finns det stor debatt om olaglig fildelning och dess betydelse för näringslivet. Vi har tänkt oss att det måste finnas en bättre lösning på problemet än att utveckla bättre och bättre kopieringsskydd så vi tänkte försöka hitta skydd som skapar en balans mellan fördelar och nackdelar för näringsliv och konsument så att båda sidor gynnas ungefär lika mycket. Detta gör vi genom ett antal intervjuer med näringslivet och sedan ett antal intervjuer med konsumenter, vi kommer sedan att dra fram fördelar och nackdelar för båda parter för varje kopieringsskydd som vi har valt ut att testa. Vår huvudfokus ligger på balans och vi har använt oss av Grundad Teori för att få fram vår teori utifrån de intervjuer vi har haft.
Neuroticism i relation till motivation, självkänsla samt affektivitet.
Tidigare forskning har visat att det finns ett samband mellan personlighetsdraget neuroticism och yttre motivation, a-motivation, låg självkänsla samt negativ affekt. Syftet med studien var att öka förståelsen för neuroticism som personlighetsdrag utifrån individernas motivationstyp, självkänsla samt individernas affektiva tillstånd. Studien undersökte även reliabiliteten hos instrumentet Mini-IPIP som har undersökt personlighetsdrag inom Big-five-teorin. Syftet testades med hjälp av fyra självskattningstester. Dessa var Mini-IPIP, Situational Motivation Scale (SIMS), Positive Affect and Negative Affect Scale (PANAS) samt Rosenbergs Self-esteem Scale (SES).
YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.
Pedagogers syn på datorer i förskolan : "Sen spelar de lite också, sånna pedagogiska spel"
Denna studie om datoranvändandet i förskolan är en kvalitativ studie som baserar på intervjuer med fem olika pedagoger på två olika förskolor. Syftet med studien är att ta reda på hur pedagoger ser på datorer i förskolan. Detta för att datoranvändandet ökar och är idag lika självklart som TV-tittandet. Barn i dag kommer i kontakt med datorer redan i tidig ålder. Under 2012 kom nyheten att varannan treåring har använt internet.
Varma och kalla färger som stöd för karaktärsdesignprocessen. : En studie inom Concept Art för datorspel
Denna undersökning har syftat till att testa om varma/kalla färger kan påverka uppfattningen av en karaktärs uttryck när de används på karaktärskoncept. Undersök-ningen bygger på tidigare forskning om hur färg uppfattas och vilka intryck kalla/varma färger ger..
Användarstudie av OpenAL vid ljudstättningen av Clusterball 2
Idag finns en mängd olika ljudkort tillgängliga på marknaden och många av dessa kräver olika instruktioner för samma ändamål. Detta kan leda till stora problem för bland annat spelutvecklare, eftersom det är till fördel om spelet som skall publiceras kan fungera på så många olika datorer som möjligt. Målet med detta arbete är att ljudsätta Clusterball® 2, med OpenAL, Open Audio Library. OpenAL är ett API, Application Programming Interface, som år 2000 introducerades, främst för ljudsättning av datorspel. Detta verktyg används för att skapa realistiska, interaktiva tre dimensionella ljud.
Nya utbildningsmetoder för hjärt-lungräddning - En litteraturöversikt
Bakgrund: I Sverige drabbas ungefär 5000 patienter årligen av plötsligt hjärtstopp på våra sjukhus: Hjärtstopp behandlas med hjärt-lungräddning (HLR). Sjuksköterskan är oftaden som upptäcker patienter med hjärtstopp, och den som utbildar i HLR. Syfte: Syftet var att beskriva nya alternativ till den traditionella metoden för HLR-utbildning. Metod: Examensarbetet är gjord som en litteraturöversikt och inkluderar elva vetenskapliga artiklar. Litteratursökningar gjordes i databaserna Pubmed, Cinahl och SveMed.
Slumpens inverkan på spelupplevelse
Den här studien har som mål att undersöka hur spelares uppfattning av skicklighet, slump, tur och underhållning påverkas genom av hantering och visualisering av slump. Studien utgår från brädspel och den huvudsakliga aspekten som förändrades var tärningens roll. För att åstadkomma detta så skapades ett brädspel från grunden som sedan konverterades till två datoriserade version som fungerade exakt likadant som brädspelet spelmekaniskt. Det som skiljer de olika versionerna är hur tärningen och dess utfall samt hur information till spelare visualiserades. Studien gjordes på 12 testpersoner som fick testa varsin version av spelet och därefter fick de besvara en enkät innehållande frågor som berörde ämnet som skulle undersökas.
Kommunikation och krav-utvinning vid spelutveckling - En studie av systemvetares roll vid utvecklingen av pedagogiska och underhållande spel
Rollen som systemvetare är traditionellt förknippad med utvecklandet av nyttoapplikatio-ner som är till för att stödja processer inom olika organisationer. Den här studien vill un-dersöka om och i så fall hur systemvetare kan bidra i skapandet av ett pedagogiskt och underhållande spel, ett så kallat ?playful learning?-spel, samt hur systemvetaren kan bidra som en medlare under denna process som onekligen innefattar flertalet olika kom-petenser, vilket i sin tur innebär flera olika sätt att kommunicera på. Det finns mycket forskning som beskriver hur krav kan utvinnas och förmedlas i systemvetarens traditio-nella roll men mycket lite om hur systemvetaren bör agera vid utveckling av datorspel. Genom en analys av olika kravspecifikationer och en transkriberingsanalys kan vi redo-göra för en metod som var oss behjälplig i ett specifikt projekt kallat CoDAC.
Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains : om konsten att väcka intresse hos spelaren för att fortsätta spela
Detta arbete är skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit användbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av själva spelet..