Sök:

Sökresultat:

10001 Uppsatser om Texture-based rendering - Sida 2 av 667

Form och design i frisörutbildningen

This essays purpose is to accentuate the meaning of the knowledge of the design elements color, formand texture in the hair design education. Both the Bauhaus school and Pivot Point educationcampaign close knowledge in color, form and texture. In my study of the literature I compared theBauhaus school with Pivot Point International Inc, study material for hair design education. From thesimilarities in this material I develop a project in color, form and texture. This was a teaching test forstudents in the hair design education at the upper secondary.

Optimerad rendering av fluid meshes

Simuleringen av vätskor är idag en viktig del inom både film-, spel- och reklamindustrin. Detta kräver dock mycket av hårdvaran vilket saktar ner processen att rendera markant. I detta projekt forskades det inom optimering av renderingstekniker för att göra det lättare att rendera fram kvalitativa resultat när man använder sig av fluids i program för 3D-grafik. Arbetet innehåller en undersökning där testpersoner bedömt ett antal renderingar samt de optimerade inställningar som används till rendering.

Tekniker för fotorealistisk rendering

Denna C-uppsats behandlar området fotorealism i datorgenererade bilder. Frågeställningen och grundpelaren i min rapport har varit ? Vilka tekniker finns för att vid rendering uppnå fotorealism i datorgenererade bilder och hur använder man sig av dessa tekniker? Jag har undersökt och testat på ett flertal olika tekniker och metoder för att rendera fotorealistiska bilder. Rapporten grundar sig i ett antal testprojekt där jag uteslutit olika delar av en förenklad produktionspipeline. I varje projekt har jag flyttat fokus från helheten till specifika delar av processen och genererat en kort film och/eller ett antal bilder.

Optimering av sampling quality-parametrar för Mental Ray

Fotorealistiska 3d-bilder används idag inom ett brett spektrum av branscher. Framställningen av denna typ av grafik kräver ofta väldigt mycket datorkraft. Vid rendering med renderingsmotorer som använder sig av raytracing algoritmer är aliasing ett medfött problem. Lösningen heter anti-aliasing som arbetar för att undvika aliasing artefakter som jagged edges eller Moiré-effekter med mera. En del av anti-aliasingprocessen är supersampling som ofta kräver mycket datorkraft.

Slitage på skogsbilvägar vid virkestransporter

This report discusses questions concerning wear on forest roads. The purpose of the work is to investigate if the wear on the roads will decrease when the speed limit gets lower for the trucks that transport the wood. A normal forest road, class B, was used in the study. In total 5000 m3f timber was transported on the road. Data about the road was measured with a profilograph car before and after the timber transport.

Texturbestämning genom fält-, pipett- och hydrometermetoder :

Texture is an important soil property and accurate particle size analysis of soil texture is therefore crucial. There are a number of well-established and newly developed methods available for determining soil texture. In order to compare the results of these methods, the differences between them must be determined. The difficulties, problems and differences regarding texture class determination were examined through a study performed on forest soil samples. The study compared different methods (pipette, hydrometer and field methods) and two types of dispersing agents (sodium pyrophosphate and sodium hexametaphosphate (calgon)) commonly used for particle size analysis.

Inledning till spelutveckling för AndroidSpelutveckling för Android med Java och OpenGL ES

This thesis deals with the problems you face as a new game developer for the mobile platform Android when developing a 3D game and presents solutions to these problems. It also explores which optimizations should be made to increase performance and how well suited for game development the Android platform is. A simple 3D game for version 2.2 of Android was developed to examine this. The conclusion was that a good game structure for Android separates logic and rendering by running these separately in different threads. Solutions to rendering and updating of game logic were presented and optimizations were implemented for performance, although fewer optimizations were needed than was anticipated.

Att sticka ut i mängden : En studie av tekniker för variation av instansierade modeller

Trots den senaste tidens hårdvaruutveckling är realtidsrendering av stora folkmassor fortfarande ingen trivial uppgift. Denna uppgift beskrivs som crowd rendering. Effektiv crowd rendering bygger ofta på instansiering, men instansiering kommer med ett problem, det skapar kloner. Denna uppsats syftar till att undersöka och utvärdera ett antal tekniker som används för att skapa mångfald för instansierade modeller. Dessa tekniker kommer tillsammans att kallas varierad instansiering.

Att sticka ut i mängden - En studie av tekniker för variation av instansierade modeller

Trots den senaste tidens hårdvaruutveckling är realtidsrendering av stora folkmassor fortfarande ingen trivial uppgift. Denna uppgift beskrivs som crowd rendering. Effektiv crowd rendering bygger ofta på instansiering, men instansiering kommer med ett problem, det skapar kloner. Denna uppsats syftar till att undersöka och utvärdera ett antal tekniker som används för att skapa mångfald för instansierade modeller. Dessa tekniker kommer tillsammans att kallas varierad instansiering.

Real-time rendering of large terrains using algorithms for continuous level of detail

Three-dimensional computer graphics enjoys a wide range of applications of which games and movies are only few examples. By incorporating three-dimensional computer graphics in to a simulator the simulator is able to provide the operator with visual feedback during a simulation. Simulators come in many different flavors where flight and radar simulators are two types in which three-dimensional rendering of large terrains constitutes a central component.Ericsson Microwave Systems (EMW) in Skövde is searching for an algorithm that (a) can handle terrain data that is larger than physical memory and (b) has an adjustable error metric that can be used to reduce terrain detail level if an increase in load on other critical parts of the system is observed. The aim of this paper is to identify and evaluate existing algorithms for terrain rendering in order to find those that meet EMW: s requirements. The objectives are to (i) perform a literature survey over existing algorithms, (ii) implement these algorithms and (iii) develop a test environment in which these algorithms can be evaluated form a performance perspective.The literature survey revealed that the algorithm developed by Lindstrom and Pascucci (2001) is the only algorithm of those examined that succeeded to fulfill the requirements without modifications or extra software.

The effect of vegetable fat on cheese yield and cheese properties

The production of cheese is in continuous development with objectives to in-crease productivity, achieve changes in shelf life and functional properties of the products. One concept in the development is to substitute milk fat with vegetable fats and oils in the manufacture of cheese. The objective of this study was to investigate effects on cheese yield and cheese quality of 4 different semi-hard analogue cheese products produced by substituting milk fat with vegetable fat, each analogue cheese with a specific mixture of vegeta-ble fat. As reference a cheese produced with anhydrous milk fat was used. The yield and recovery of fat and protein were determined by recording the weights of each cheese direct after press and after 20±2 days of storage and analysis of the composition of the cheeses after 20±2 days of storage. The cheese was fur-ther subjected for texture profile analysis in a TA-XT Plus Texture Analyser and analysed with Differential Scanning Calorimetry (DSC) to examine whether the fat behaves similar in the cheese as in pure form in respect to its thermal properties. The cheese yield was not significantly different when using different fats. Differ-ent amounts of water were absorbed during the water cooling.

Bildbaserad rendering : Implementation och ja?mfo?relse av tva? algoritmer

Det här arbetet har gått ut på att jämföra två algoritmer för bildbaserad rendering. Båda algoritmerna använder två bilder som spelats in med formatet MultiView plus depth för att rendera nya mellanliggande vyer av en tredimensionell scen. De tvådimensionella bilderna är kompletterade med djupvärden för varje bildpunkt. Renderingen kan då utföras genom perspektivriktiga transformationer där alla bildpunkters nya positioner projiceras individuellt. I samband med renderingen behöver bland annat mätfel i de ursprungliga bilderna samt skymda partier hanteras.

Wayshowing i Visualiceringscenter C : Jämförelse av observationer under skyltskapande i virtuell miljo

Denna kandidatuppsats behandlar wayshowing i en 3D-modell av Visualiseringscenter C, Norrköping. Syftet är att undersöka olika sätt att göra skyltar i virtuell miljö och vilket sätt som är mest lättarbetat för användaren som ska skapa dessa skyltar.Uppsatsen utgår från teori om wayshowing och om hur en bra skylt ska se ut för att uppfylla sitt syfte. Med hjälp av denna teori har skyltar skapats i en 3D-miljö. Det insamlade materialet som resultaten är baserade på kommer från två strukturerade observationer och en intervju. Deltagaren och observatören i observationerna var författaren själv och under intervjun hördes en student med liknande erfarenheter kring grafisk design och 3D som författaren.I observationerna testades två sätt att skapa skyltar; ett sätt där texturen gjordes innan skyltarna tillverkades i 3D-miljön och ett sätt där texturen gjordes efter det att skyltarna hade tillverkats i 3D- miljön.

"Att skriva livet är en annan historia": att förstå och hantera inkonsekvens, diskrepans och levande metaforer i en levnadsteckning

In the pilot study for a biography, some of the methodological and/or theoretical problems facing the anthropologist and biographer are discussed.The empirical section is based on a number of interviews I made with my grandmother over the period 1995-2001. I have come across inconsistencies in the material when rendering a historical event. Furthermore, the material makes me reflect on how the biographer or anthropologist is able to handle or interpret that she and the subject/informant has a different attitude to metaphors and how the metaphors can change over time, space and interpretation.The essay begins with a summary review of some of the central social and behavioural scientific theories that can be related to the individual and the biography.There then follows an in-depth discussion based on Paul Ricoeur's philosophy that says that your identity is created in relation to how you look at your history and future at the present time. Identities are created in an interaction between the field we are currently in, the cultural capital that includes gestures, mannerisms, symbols, our language and the area of interpretation the field allows in the culture. Consequently, the biography is also a representation that is created in time and space and between the subject and the person rendering the subject.The biography or ethnography is transient and is of necessity a historiography.Ricoeur talks about the living metaphor.

Neoplasm 2.5D. Ett utforskande kring modulära skärmväggar

Neoplasm 2.5D, is a project centered around exploring possibilities of combining various digital tools with the use of a lasercutter, to create intricate patterns withillusions of depth and texture, and to combine these studies into a working fullscale model that could be the basis for a future design product..

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->