Sök:

Sökresultat:

17496 Uppsatser om Svenska Spel - Sida 38 av 1167

Kända ansikten utåt: en empirisk studie om företags användande av celebriteter som talesmän

Användandet av celebriteter som talesmän har utvecklats till en allmän marknadsföringsstrategi på många håll i världen och företag spenderar alltmer pengar på att knyta sina produkter och varumärken till kända personer. Syftet med denna uppsats är att belysa företags användande av celebriteter som talesmän i marknadsföringen av sina produkter. Vi valde att studera Nike Sverige AB och Svenska Spel AB och intervjuer genomfördes med marknadscheferna på respektive företag. Undersökningen visar att företag använder celebriteter som talesmän för att de skapar uppmärksamhet och ger trovärdighet åt produkten. Vidare väljer företag celebriteter som är pålitliga och har attraktiva egenskaper, likväl som en tydlig koppling till produkten och målgruppen.

Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv

Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gällerdatoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ettkommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick istyrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olikarörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när manspelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.

En ekonomisk analys av den svenska regleringen av kasinospel

Denna uppsats syftar till att dels beskriva, dels med utvald ekonomisk teori analysera regleringen av den svenska formen av kasinoverksamhet. Av särskilt intresse är att diskutera orsaken till den svenska lagstiftningen som reglerar spelverksamhet samt lagstiftningens relevans för en spelverksamhet som är utsatt för utländsk konkurrens. För att besvara syftet har följande frågeställningar formulerats: - Hur kan regleringen av den Svenska Spelverksamheten förklaras utifrån ekonomisk teori? - Vad är motiven till den svenska lagstiftningen som reglerar spelverksamhet? - Hur är kasinoverksamheten i USA och Storbritannien utformad? - Hur kan en framtida reglering av spelmarknaden utformas? Regleringen av spelmarknaden kan dels förklaras utifrån välfärdsteori, dels utifrån politisk ekonomi i form av särintresseteorin. Välfärdsteorin förklarar regleringen av spelmarknaden genom att den dels kan ses som en marknad som ger upphov till negativa externa effekter i form av spelmissbruk, dels som ett naturligt monopol då det finns stordriftsfördelar i information och kontrollen av verksamheten.

Kvalitetsbegrepp och tv-spelsbestånd - En fallstudie av tv-spelsverksamheten på Malmö stadsbibliotek

The purpose of this thesis is to examine the quality notions used by the library personnel responsible for the video game department at Malmo City Library. Furthermore, the thesis aims to assess how these notions of quality relate to properties of the actual collection of video games. The empirical results are based on interviews with the responsible library personnel. The result is then analyzed by an interpretation of Carl Gustav Johannsen?s library adapted, theory-based, model of quality definitions.

Vem är den svenska journaliststudenten?

Syfte. Syftet med den här undersökningen är att ta reda på vem den svenska journaliststudenten är samt att få en bild av vilka journalister arbetsmarknaden letar efter..

Den svenska genealogiska rörelsens historiedidaktiska förevändningar under 1900-talets första hälft

Uppsatsen handhar de svenska genealogiska rörelsernas framväxt under första hälften av 1900-talet, i en tid då modernister kom att stå mot traditionalister, masskultur och industrialism mot 'den lilla idyllen' och 'humanismen', framstegstänkande mot undergångsstämning. I tiden som (i varje fall inom kulturdebatten) kom att präglas av vacklande ovisshet och desorientering i brottet mellan det gamla och det nya, försöker i uppsatsen undersökas hur man inom genealogiska sammanslutningar och till dessa relaterade organisationer sökte orientera eller förhålla sig till de olika tidsdimensionerna (eller historien om man så vill), hur man kom att identifiera sig antingen med eller mot det förgångna respektive framtiden. Det centrala är vilka frågor som man inom de genealogiska skrifterna/trycken/böckerna ansåg vara viktigt och stå på spel i berättelsen om den tidens samhälle, om vilka idéer rörelserna genomsyrades av, vilka fenomen i historien som man ansåg vara viktiga att artikulera och lyfta fram och i så fall varför. Kort och gott: de genealogiska rörelsernas historiedidaktiska förevändningar under 1900-talets första hälft..

Språkliga markörer för logiska samband i text En komparativ studie av satskonnektion i ett antal texter från nationella prov i svenska och svenska som andraspråk

Specialarbete, 15 hpSvenska som andraspråk, fördjupningskurs SSA133Vt 2012Handledare: Hans LandqvistExaminator: Rakel Johnson.

Inlärningsprocessen hos andraspråkselever i ämnet Svenska : En intervjustudie med svensklärare

SammandragSyftet med denna studie är att belysa och få kunskap om inlärningsprocessen av andraspråk när de äger rum genom ämnet svenska. Jag vill kartlägga vad det innebär att lära sig ett andra språk samt hur det kan gå till. Undersökningen utgår ifrån intervjuer med lärare i ämnet svenska och visar vilken syn samt vilka erfarenheter av område de har. Syftet är att ge en översikt med förbättring för elever med svenska som andraspråk. Nyckelord: Inlärningsstilar, språkinlärning, svenska som andraspråk..

Kända ansikten utåt: en empirisk studie om företags
användande av celebriteter som talesmän

Användandet av celebriteter som talesmän har utvecklats till en allmän marknadsföringsstrategi på många håll i världen och företag spenderar alltmer pengar på att knyta sina produkter och varumärken till kända personer. Syftet med denna uppsats är att belysa företags användande av celebriteter som talesmän i marknadsföringen av sina produkter. Vi valde att studera Nike Sverige AB och Svenska Spel AB och intervjuer genomfördes med marknadscheferna på respektive företag. Undersökningen visar att företag använder celebriteter som talesmän för att de skapar uppmärksamhet och ger trovärdighet åt produkten. Vidare väljer företag celebriteter som är pålitliga och har attraktiva egenskaper, likväl som en tydlig koppling till produkten och målgruppen.

Speltestning ? Med Fuzzy Logic

Vid design av ett dataspel försöker speldesignern ofta skapa banor och fiender som tvingar spelaren att använda olika strategier för att överleva. För att hitta dessa strategier krävs speltestning. Speltestning är tidskrävande och då också dyrt. Den enklaste metoden för att spara tid är då att använda data hooks i spelet och sedan låta testpersoner spela spelet. Data samlas då in under alla spelsessioner och lagras i loggfiler.Med hjälp av data hooks samlades data in till denna rapport.

Engagerande Karaktärer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat på film och dataspel

Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktärer i film och huruvida de är de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen är att testa en teori av Murray Smith som gäller filmkaraktärer och se om den går att använda även när man tittar på dataspel. Den exakta frågeställningen i uppsatsen är som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktärer skapas i film. Hur pass applicerbara är hans teorier för engagerande karaktärer när det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? Måste teorin tillämpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.

Kritiken och verkligheten : Datorspel och litteratur och dess olika roller inom kritiken och verkligheten

Kritiken och verkligheten söker utröna skillnader datorspelskritik och litteraturkritik emellan. Mina tankar rörande de två områdena kretsade till en början kring att litteraturkritiken tilläts röra sig mer fritt mellan olika kulturella sfärer medan datorspelskritiken mer hängav sig åt en yngre målgrupp utan referenser till andra kulturyttringar. För att undersöka detta har jag gjort en diskuskursanalytisk undersökning efter van Dijks modell. Undersökningen inkluderar tolv analysenheter; tre böcker och tre spel. Varje verk har analyserats två gånger då jag analyserat recensioner från två olika tidningar (DN och SvD) för att komma än djupare i mina analyser kring hur aktuella böcker och spel behandlats. För att få spelen och böckerna något sånär jämförbara har jag ställt upp ett antal kriterier, där ett av de mer centrala är att samtliga verk har varit ett av de mest sålda verken ett givet år (2007-2009).

Berättande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i relation till de studier av spel vi gjort.

Let the frames begin : En studie av hur det amerikanska presidentvalet 2012 gestaltades i Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet och Expressen

Den här kandidatuppsatsens syfte är att undersöka hur det amerikanska presidentvalet 2012 gestaltades i Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet och Expressen. För att göra detta har totalt 18 nyhetsdygn, uppdelade på två perioder, undersökts i de olika papperstidningarna. Kandidatuppsatsen är dessutom en uppföljning på två tidigare kandidatuppsatser som gjorts på Södertörns högskola om presidentvalet 2004 och 2008.Den teoretiska utgångspunkten för studien är framing theory, eller gestaltningsteorin som den kallas för på svenska. Gestaltningsteorin är en ledande teori när det kommer till den journalistiska bevakningen av politik. Några av de frågeställningar som besvaras i uppsatsen är vilka gestaltningsformer som var dominerande i de olika tidningarna, vilka aktörer som syntes mest, och hur resultatet har förändrats över tid i jämförelse med de två tidigare kandidatuppsatserna.

Att bestämma påföljd för den unge lagöverträdaren, en studie av påföljdsreglerna för ungdomar

?Statistical Process Control? har för syfte att genom av statistiska metoder, mäta och analysera variation för att upptäcka särskilda orsaker till variation i processen och sedan genom eliminering av de orsakerna, förbättra processens kapabilitet.Inom SPC finns några begrepp som kräver lite förståelse, till exempel olika typer av variation, skapandet av styrdiagram och tolkning av detsamma för att hitta särskilda variationer. Till författarens kännedom finns idag inget spel som på ett enkelt och konkret sätt underlättar förståelse av dessa teorier.Inom område ?Lean Produktion? finns ett spel (?Lean-spelet?) som har för syfte att förklara begreppet slöseri, olika typer av slöseri i produktionsprocessen och hur man kan förbättra produktionen genom eliminering av de olika slöserierna inom produktionsprocessen. Syftet med detta examensarbete är att se på möjligheterna till ett liknande spel för SPC.Utgångspunkten för skapande av sådant spel var design av en monteringsprocess som färdiggör en produkt (i detta fall en traktor).

<- Föregående sida 38 Nästa sida ->