Sökresultat:
105 Uppsatser om Spelutveckling - Sida 2 av 7
Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt
Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö.
Praktisk analys av rollen som spelproducent
Jag har under mitt kandidatarbete gjort en praktisk studie av producentrollen
på det
Karlshamnsbaserade spelföretaget Black Drop Studios. I denna slutreflektion går
jag
igenom min egen process under utvecklingen av en spelprototyp av företagets
primära
produkt, plattforms-racing spelet Boingo. Under produktionen har jag som
producent
verkat för att effektivisera verksamheten och agerat som en resurs för teamet.
Jag har haft
dagliga möten och individuella samtal med medlemmarna i gruppen, samt
kontinuerligt
övervakat och utvärderat arbetsflödet genom det web-baserade
projektledningsverktyget
Redmine.
Utöver min roll som producent har jag även arbetat med marknadsföring och
presentation
av den färdiga produkten på Game Developers Conference i San Francisco.
Science fiction i spelutveckling
Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast
använda genrerna inom medier såsom spel, film och litteratur, genom att studera
dess undergrupper, de så kallade subgenrerna. Dessa är specialiserade versioner
av genren i fråga och använder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur
samhället ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar
runt.
Genom att studera hur subgenrer är beskrivna i The Encyclopedia of Science
Fiction kan man avgöra att de består av sex punkter: plats, tidsperiod,
karaktärer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har använts
som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, där scenarier utspelar
sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvärld med magi och monster, men där
dessa egentligen bara är teknologi majoriteten av de påverkade inte förstår sig
på.
För att demonstrera Mystech har två olika miljöer utvecklats, både i bild och
skriven form. Dessa är två mycket olika skådeplatser för scenarier att berättas
i men som trots sina olikheter har nog med faktorer gemensamt för att kunna
klassificeras som delar av samma subgenre..
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?
Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns
fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det
ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat
?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat
till internet och lever vidare genom spelarna.
Problemet ligger i plattformen.
Every game player is a potential game designer?
Studien är gjord för att öppna upp för användarmedverkan i designprocessen inom Spelutveckling i försök att minska det antal avbrutna projekt som föreligger idag. Spelutveckling involverar för närvarande användaren sparsamt i utvecklings- processen. För att öka graden av involvering valde vi att kombinera participativ design och personas till en processbaserad arbetsmodell att undersöka. Vi beslutade oss för användning av personas eftersom fysisk användarinvolvering ej var möjlig i de inledande faserna av utvecklingsprocessen. Grunden till arbetsmodellen lades genom en litteraturstudie som sedan diskuterades i ett antal expertintervjuer.
Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess
Syftet med detta kandidatarbete är att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrån det en mindre grupp i vanliga fall använder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanställa arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi därför ett digitalt spel..
Immersierande Motivation - Hur immersion upplevs vid lärande spel av yrkesverksamma
Spellärande blir allt vanligare, även inom arbetslivet. Det finns flera olika
skäl till varför dataspel som läromedel har ökat i popularitet. Ett av
argumenten för spellärande är att de är motiverande. En av
motivationsfaktorerna i dataspel är immersion. I denna studie ville vi
undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lärande vid kompetensutbildning.
Dynamisk terränggenerering med koppling till spelarhandlingar
Arbetet går genom en metod för simpel terränggenerering med koppling till
spelarhandlingar genom användning av artificiella neurala nätverk..
Houghtransformen ? ett verktyg för bildigenkänning
Det här examensarbetet utvärderar Spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
En matematikapplikation implementerad för Windows 8
Det här examensarbetet utvärderar Spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
Death and Who Comes Next - A Neverwinter Nights Adventure
Följande är en översikt över mitt kandidatarbete som jag arbetade med under
våren 2009. Dokumentets första del beskriver projektets mål, uppbyggnad och
slutresultat samt min arbetsprocess. I del II reflekterar jag över mitt arbete
och vad jag har lärt mig. Till slut finns en ordlista där en del facktermer
förklaras, samt några utdrag ur designdokumentet som var en del av mitt
projekt..
Trippelnarrativ
Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel..
Luftföroreningseffekter på graviditetsutfall
Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om Spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..
Implementation av timingbaserat fightingspel till Kinect i C# och WPF
Spelutveckling är något som ständigt förändras, möjligheterna vi har idag är väldigt olika de möjligheter vi hade för tio år sedan och de möjligheter som vi kommer att ha om tio år. I denna rapport vill vi utforska några av dessa nya möjligheter och vi vill därför ta reda på hur väl lämpat C# och WPF är för implementationen av ett timingbaserat fightingspel till rörelsesensorn Microsoft Kinect genom att genomföra sagda implementation. Resultatet av detta examensarbete är en tidig version av spelet och en analys av de svårigheter som har uppstått och de begräsningar som vi har upptäckt med C#, WPF och Kinect..
En digital kärlekshistoria
Kandidatarbetets syfte är att undersöka mötet mellan människa och medium genom
att undersöka hur människor relaterar till och tolkar mötet med ett medium.
Undersökningen tar sin utgångspunkt i flera tänkbara kunskapsfält, bland annat
posthumanism, transhumanism, tolkningsvetenskap. Dessa kunskapsfält prövas
sedan i en gestaltning för att avgöra om kunskapen är relevant i förhållande
till vårt ärende..