Sökresultat:
105 Uppsatser om Spelutveckling - Sida 3 av 7
Animating for a game environment
Att jobba på ett Spelutvecklingsföretag innebär ett annat sätt att tänka på som animatör. Man har ingen historia att berätta genom sina animationer på samma sätt som man har när man animerar för en film. Historieberättande kan saknas samtidigt som det kan vara lättande att slippa tänka på det. Genom att få ta del av Grins daliga animationsrutiner har jag fått större insikt om hur det är att arbeta som animatör på ett spelföretag. Begränsningar är det främsta man måste tänka på.
Att skapa en multiplayerbana
När man jobbar på ett spelföretag krävs det att man följer spelets anvisningar och design, det gäller att leverera ett professionellt resultat i tid. Min uppgift på Starbreeze Studios blev att skapa en multiplayerbana till deras kommande spel The Darkness på 10 veckor. Jag ville testa på hur det kändes att jobba som spelutvecklare och möta de krav som ställs i dagens bransch. Den här rapporten kommer att redovisa hur jag byggt upp min multiplayerbana från grunden och gå igenom alla steg i processen. Rapporten kan delas in i tre olika huvuddelar: introduktion, genomförande och resultat..
Spelproduktion för 2d miljö
Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om Spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..
Utvärdering av utvecklingsmiljön HTML5 vid utveckling av 2d-spel med fysikmotor
Det här examensarbetet utvärderar Spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
Ljuddesign för dynamiskt narrativ
I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett
dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med
tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi
konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det
kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit
fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier,
akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående
eller tillsammans med ett annat medium..
Stereoskopisk 3D i spel
I den här rapporten undersöks stereoskopisk 3D. Vi utreder hur ett spel ska anpassas för att tafram en så bra och tydlig stereoskopisk 3D-effekt som möjligt och så att betraktaren upplever etttydligt djup utan att uppleva ett obehag på grund av effekten. Rapporten tittar djupare på vilkatekniska aspekter man behöver ta hänsyn till vid Spelutveckling i stereoskopisk 3D. Samt vilkaprestandabegränsningar som man bör ta hänsyn till vid stereoskopisk 3D. Vi beskriver hurprocessen och framtagandet av prototypen Kodo med anaglyfisk stereoskopisk 3D såg ut.Prototypen togs fram för att testa och analysera resultatet av stereoskopisk 3D-effekten..
Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt
Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten
da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det
skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom
litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t
intervjuades.
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel
programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de
olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda
karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få
spelare att känna sig manade att spela vidare.
In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and
designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in
the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good
characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make
the player want to continue playing..
Vengeful Vikings Ett strategispel till Android
Rapporten behandlar utvecklandet av en spelidé för ett turordningsbaserat strategispelmed fokus på flerspelarläge över nätverk, samt hur idén implementeras till plattformenAndroid. Rapporten kommer fortsättningvis även att dokumentera och beskriva hurarbetet med att uppnå syftet att utveckla ett turordningsbaserat strategispel uppfylls.Utöver detta kommer rapporten dessutom att behandla studier av liknande spel för olikaplattformar. Utvecklingen i detta projekt sker genom en agil arbetsprocess som kommeratt beskrivas samt diskuteras. Resultatet av projektet är en fungerande betaversion avVengeful Vikings, ett turordningsbaserat strategispel unikt anpassat för att användas på Android..
Spelproduktion för 2d miljö
Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d.
Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo.
Eftersom vi hade gemensamma visioner om
Spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra
respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större
förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor
och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för
att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna
underlätta distribution..
Försäljningsmetoder för spel på Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste åren blivit en
allt större del av vår vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken
försäljningsmetod man som utvecklare ska använda sig av för att få största
möjliga förtjänst, när man säljer ett spel på Androids marknad. De
försäljningsmetoder, som studerats, är reklam, prissatt och in app billing.
Från insamlad statistik av Google och enkäter har en förståelse kring vilken
metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras
olikheter sinsemellan.
dotNet som multimediaplattform
As the speed and complexity of computers have increased so have software and the expectations of users. Software development follows a straightforward evolution where complicated tasks are made easier by better tools; this repeats itself as those tasks in turn are automated.Software mechanics that were seen as revolutionary a decade ago are seen as obvious requirements that no multimedia application can be without.dotNet is the next step in line and makes it easier and faster to build software.This report focuses on the development of a multimedia platform developed in dotNet. It does this by developing the tools and framework from which a complete game can be built.A game is selected because it combines the most aspects of multimedia development, such as interaction, graphics, sound & music. The report goes further by describing why the game looks like it does as well as the mechanics of the game and the benefits of the dotNet platform..
Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lärande AI
AI är något som blir allt viktigare inom dagens spel och får allt högre krav på
att agera mänskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken
metod som är att föredra för att skapa en AI som kan lära sig av sina tidigare
erfarenheter. Några av de metoder som undersöks är trädstrukturer, Artificial
Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna
samt göra en undersökning på hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi
resultat om denna metod var användbar. Utifrån detta diskuteras det ifall andra
metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbättra AI:n samt hur
framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..
Hero Battles: utveckling av ett textbaserat webbspel
Denna rapport beskriver utvecklingen av ett textbaserat webbspel från idé till en fungerande produkt. Den förser läsaren med en översikt av speldesignern, beskriver några av teknikerna som använts och diskuterar några av de viktigare lösningarna lite mer på djupet. Målet med projektet har varit att utveckla ett textbaserat webbspel som utgår från grunderna i ett sports management spel blandat med fantasyinslag. Tekniker som använts under projektet är framförallt PHP (scriptning) och MySQL (databas) för att skapa en dynamisk webbsida som använder XHTML för strukturen och CSS för presentationen. Resultatet är ett grundläggande fungerande spel som kan spelas i de flesta webbläsare och fungerar som en bra grund för fortsatt utveckling..
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag. Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag.