Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 6 av 85

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser

Den här uppsatsen undersöker varför vissa Spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar Spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala Spel. För att undersöka problemområdet utfördes en Spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser. .

Autostereoskopiska skärmar i moderna spel

3d-skärmar är en spännande teknik som har fått en ny vind på senaste tiden med artiklar som 3DeeShell till iPhone och Wazabees 3d-lösningar till PC.När dessa 3d-skärmar används till att visa Spel i 3d så stöter Spelutvecklare på problem när de ska utveckla visuella effekter såsom anti-aliasing och billboarding, då dessa tekniker kanske inte är anpassade till 3d-skärmens funktionalitet.Undersökningen i detta arbete söker att finna några svar på hur dessa tekniker fungerar tillsammans med dessa 3d-skärmar och det kommer att redogöras för några åtgärder för att förbättra kvalitéen på dessa visuella tekniker..

Hearty Horror

I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett Spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de olika delarna i att skapa ett Spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda karaktärer och vad man, som Speldesigner, bör och inte bör göra för att få Spelare att känna sig manade att Spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game.

Rasism i spel : En undersökning i konsten att balansera på en tråd av kontemporär politisk korrekthet

Detta är en C-uppsats i ämnet medier: DataSpelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av Spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en Speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett Spel som utSpelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en Speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett Spel som utSpelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i Spel. De Spel som har analyserats närmare är Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i Spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en Speldesigner på ett fördelaktigt sätt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en Speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat Spel.

Försäljningsmetoder för spel på Android Market

Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste åren blivit en allt större del av vår vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken försäljningsmetod man som utvecklare ska använda sig av för att få största möjliga förtjänst, när man säljer ett Spel på Androids marknad. De försäljningsmetoder, som studerats, är reklam, prissatt och in app billing. Från insamlad statistik av Google och enkäter har en förståelse kring vilken metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras olikheter sinsemellan.

Stereoskopisk 3D i spel

I den här rapporten undersöks stereoskopisk 3D. Vi utreder hur ett Spel ska anpassas för att tafram en så bra och tydlig stereoskopisk 3D-effekt som möjligt och så att betraktaren upplever etttydligt djup utan att uppleva ett obehag på grund av effekten. Rapporten tittar djupare på vilkatekniska aspekter man behöver ta hänsyn till vid Spelutveckling i stereoskopisk 3D. Samt vilkaprestandabegränsningar som man bör ta hänsyn till vid stereoskopisk 3D. Vi beskriver hurprocessen och framtagandet av prototypen Kodo med anaglyfisk stereoskopisk 3D såg ut.Prototypen togs fram för att testa och analysera resultatet av stereoskopisk 3D-effekten..

Grammatik på ett lekande lätt sätt: grammatikinlärning med
hjälp av lek, spel och charader

Vårt syfte är att med Spel, lek och charader försöka få eleverna att lära sig den svenska grammatiken på ett enkelt och roligt sätt. Vi vill också utröna vad eleverna tyckte om undervisningsmetoden. Vi vill se hur vår alternativa metod med Spel och lekar som grund för inlärningsprocessen fungerar. Den traditionella grammatikundervisningen med studieböcker och fyller i övningar fann vi själva inte speciellt inspirerande. Därför utvecklade vi denna alternativa undervisningsmetod.

Marknadsföring genom spel : En teoretisk analys av spelmediets kommunikationsmöjligheter för marknadsföring

I denna uppsats har jag undersökt Spelmediet ur ett kommunikationsperspektiv och kopplat det till teorier om marknadsföring. Detta för att se vilka förutsättningar och egenskaper mediet kan ha som marknadsföringskanal. Teorier inom Spel, kommunikation och marknadsföring har studerats som grund för en analys av mediet ur de två perspektiven. Grundläggande teorier inom marknadsföring med inriktning på reklam har beskrivits. Därefter har Spel beskrivits och analyserats i förhållande till kommunikationsteorier för att se vilka förutsättningar mediet har som kommunikationskanal.

Inläsning av match- och dragningsinformation med användning av node.js : Ett arbete utfört vid företaget Svenska spel

Detta examensarbete har genomförts hos det statliga Spelföretaget Svenska Spel i Sundbyberg. Svenska Spel har övervägt att använda sig av en ny plattform, Node.js, för att utveckla sina läsmoduler som läser match- och dragningsinformation. Idag används läsmoduler implementerade i programmeringsspråken C# och C för detta ändamål. Svenska Spel vill nu ha en utvärdering av hur lämpligt det är för dem att använda Node.js implementerade läsmoduler. Målet med detta examensarbete har varit att undersöka lämpligheten av att implementera en läsmodul i Node.js och att tillhandahålla Svenska Spel beslutsunderlag för vilka framtida läsmoduler som ska användas.

Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel

Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala Spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala Spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan Spelet och Spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala Spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken Spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa Spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje Spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen.

Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet

Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för Spel (dator- och tv-Spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om Spel som en del av sin identitet. Frågorna som ställs till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av Spel som intresse och vilka slutsatser om deras Spelande man kan dra av detta. Vidare får vi en inblick i hur det normala ser ut inom Spelvärlden, utifrån informanternas berättelser. Sist men inte minst så ställs frågan vad föreställningarna om det normala inom Spelvärlden får för konsekvenser för informanternas identitet, och därmed vad detta leder till gällande de möjligheter och begränsningar som dessa kvinnor ställs inför, i relation till sitt intresse och den värld som omger det. Uppsatsen visar på att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns också en normativ femininitet som man bör förhålla sig till.

Socionomstuderandes kunskaper om och attityder till spel och spelberoende : en kvantitativ studie

Studien var en kvantitativ undersökning som genomfördes vid Socialhögskolan i Stockholm. Syftet med denna C-uppsats var att öka kunskapen om socionomstuderandes kunskaper och attityder till Spel och Spelberoende. Forskningsfrågorna var: ?Vilka kunskaper och attityder kan socionomstuderande ha till Spel och Spelberoende??, ?Finns det bland socionomstuderande några skillnader i attityder till Spelberoende jämfört med attityder till alkoholberoende?? samt ?Finns det några skillnader, i kunskaper och attityder till Spel och Spelberoende, beroende på hur långt man har kommit i socionomutbildningen?. För att besvara forskningsfrågorna gjordes en enkätundersökning i två klasser ur termin 1 och två klasser ur termin 5.

Hearty Horror

I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett Spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de olika delarna i att skapa ett Spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda karaktärer och vad man, som Speldesigner, bör och inte bör göra för att få Spelare att känna sig manade att Spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make the player want to continue playing..

Trollscouts : Det visuella samarbetet

Detta arbete handlar om att undersöka hur vi kan använda oss av det visuella i ett Spel för att motivera till samarbete och locka till gemenskap. Vårt intresse låg i att undersöka kring tanken med att inte tänka sig ett Spel som enbart en passiv flykt från verkligheten, utan som ett verktyg som kan användas till att motivera till samarbete. Det Spel som vi valt att utveckla var bestämt att vara anpassat för barn runt 10-års ålder. Vi valde att använda oss av en metod som heter Layered Elaboration för att lära känna vår målgrupp tydligare, samt få idéer och inspiration till hur vi kan anpassa ett Spel för denna målgrupp. Efter att vi haft en workshop tillsammans med barnen på en skola, där vi lät barnen rita vad de kom att tänka på kring olika teman de fått, utvecklade vi en Spelbar prototyp som vi sedan lät barnen på samma skola testa för att få en utvärdering.

Animation för spel

Hur är det att jobba med animation för Spel.

<- Föregående sida 6 Nästa sida ->