Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 56 av 85

Spelroll "At Heart" : Spelrollers inverkan på erfarna spelares problemlösningsförmåga i vardagen

Games offer a safe and motivational environment that allows and encourages trial and error. A gamer can act in the game without any real consequences in real life. Thereby a gamer is offered the opportunity to develop a broad set of skills. Games have earlier been proven to develop gamer?s problem-solving skills.

ESTETISK VÄGPLANERING : Prestanda hos A*PS och Theta*

Arbetet undersöker prestanda och estetik hos A*PS och Theta* inom olika miljötyper, där miljötyper är ett generaliserat begrepp för Spelmiljöer och innefattar en struktur samt ett antal blockerande objekt. Båda teknikerna är varianter av A*-algoritmen och används för att åstadkomma estetisk vägplanering. Vägplanering innebär att finna en kortaste väg från en punkt A till en punkt B i en graf. En populär grafrepresentation i Spel är rutnät med blockerande och icke-blockerande noder. Ett problem med rutnät är att algoritmerna tenderar att planera sina vägar längst med kanterna och därav resultera i sicksackformade vägar.

Mer energismarta beteenden med spelifiering

Idag konsumerar vi mer el än någonsin och en stor del av detta kan skyllas på ökad teknikanvändning, men också i många fall ovanor och okunskap. En stor del av ett hushålls elkonsumption kan idag minskas helt genom miljösmarta val i hemmet. Spelifiering är användandet av Spelelement i miljöer där Spel i vanliga fall inte förekommer, detta begrepp har på senare år vuxit sig mycket stort och spås ha en stor påverkan på framtiden. Denna studie syftar till att ta reda på och undersöka hur Spelifiering påverkar en användares energivanor och kunskapsnivå till det bättre. Vilken typ av Spelifiering är mest effektiv och hur ska detta implementeras för att bäst påverka en användare. Vi skapade därför en applikation med utvalda Spelelement för att se om vi kunde påverka användarnas beteenden, vanor, attityd och medvetenhet kring elkonsumption under två veckor. Resultatet visar tydliga indikationer på att en förändring i beteende är långt ifrån omöjlig. Samtidigt ser vi vikten av att vara väldigt noggrann när det gäller implementering av Spelifiering då det snabbt kan få kraftiga konsekvenser på motivation vid överanvändande. .

Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel

Animation av karaktärer är en viktig del inom dataSpel. Den interaktiva, oförutsägbara naturen av Spel kräver att karaktärer måste kunna reagera dynamiskt på händelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt räcker det inte att använda tekniker baserade på förinSpelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktärer i medvetslöst tillstånd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktärer med ett kontrollsystem baserat på förinSpelad animation åstadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktär. Genom att utöka ett sådant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade på dynamiska såväl som förinSpelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktärs rörelser modulariseras. Detta tillåter sammanställandet av en ?verktygslåda? av rörelser.En sådan uniform verktygslåda, kombinerad med en kontrollerande artificiell intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt självständiga virtuella karaktärer i en dynamisk miljö..

Med hur stor noggrannhet, med avseende på position och riktning, går det att kompensera GPS-bortfall med hjälp av telefonens inbyggda sensorer?

När ett mobilSpel använder sig av GPS-koordinater för att positionera användaren kan det uppstå problem vid eventuella GPS-bortfall. En del Spel hanterar det genom att frysa Spelet till dess att GPS-kontakten kommer tillbaka. I detta arbete har möjligheten att istället positionera användaren med telefonens inbyggda sensorer undersökts. Detta då tanken är att en offline-positionering skall kunna ta över vid GPS-skuggor för att skapa jämnare gameplay för användaren. För att avgöra hur väl offline-positioneringen fungerade i jämförelse med GPS-positioneringen har en rutt tagits.

The Big Picture : En kvalitativ undersökning angående första intrycket av datorspel

Författare: Linda HallqvistHandledare: Gabor BoraProjekt: C-uppsatsTitle: The Big Picture: En kvalitativ undersökning angående första intrycket av datorSpelInnehåll: Undersökningens syfte är att se föräldrarnas första intryck av ett datorSpel, dess omslag. De metoder som används i undersökningen är en bildanalys med en semiotisk inriktning samt gruppintervjuer med fokusgruppen föräldrar. Materialet som förekommer är tre stycken slumpmässigt utvalda omslag till Spel för barn i åldrarna 3-6 år (PEGI 3). En enskild bildanalys har gjorts av författaren samt en analys av föräldrarnas åsikter av de det ser på omslaget. Detta resulterar i att föräldrarna förknippar det de redan känner till som någonting positiv då de känner trygghet av det tack vare sina erfarenheter medan i andra fall kan det de redan känner till leda till någonting negativt.Nyckelord: DatorSpel, föräldrars syn på datorSpel, bildanalys, semiotik, omslag..

Physically based rendering - Ur en 3D-grafikers perspektiv

Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har ändrats med physically based rendering.

CSR på en avreglerad marknad : Socialt ansvarstagande som konkurrensfördel

Bakgrund: Den statliga utredningen En framtida Spelreglering presenterades under december 2008. Ett förslag i utredningen är att delar av monopolet på den svenska Spelmarknaden i framtiden kan komma att konkurrensutsättas.Syfte: Denna studie syftar till att undersöka hur det sociala ansvarstagandet påverkas och i vilken omfattning CSR kan utgöra en konkurrensfördel på en avreglerad marknad.Genomförande: Vi har använt oss av en kvalitativ undersökningsmetod där Svenska Spel, Ladbrokes och Betssons CSR - arbete studeras. Utöver sekundärdata har det empiriska materialet kompletterats genom intervjuer med varje företag.Resultat: En avreglerad marknad behöver inte innebära att företagens sociala ansvarstagande minskar i samhället. Att integrera CSR i företagsstrategin är ett viktigt led i att nå acceptans bland intressenterna på marknaden. För ett lyckat CSR ? arbete menar vi att företagens interna resurser måste användas med hänsyn till flertalet faktorer i den omgivande miljön..

Att ludisera domedagsmotivet : Vad är tillåtet när man remedierar ett kulturarv?

Södra Råda gamla kyrka var ett unikt kulturarv och besöksmål som brann ned år 2001 men som nu håller på att rekonstrueras. Södra Råda insamlingsstiftelse kontaktade hösten 2013 Högskolan i Skövde angående möjligheterna att skapa något för att platsen, när den nya byggnaden står färdig, ska fortsätta att vara ett intresseväckande besöksmål.Tillsammans ville man utveckla något kulturarvspedagogiskt med hjälp av digitala medier och/eller Spelteknologi. Under projektets gång har grafiska koncept skapats för ett Spel med koppling till platsen.Konceptet är tänkt att representera ett underhållningsSpel, men som genom sitt kulturarvsinnehåll och kopplingen till platsen ändå har en pedagogisk funktion. För framtagandet av konceptbilderna genomfördes en ikonografisk studie av det målade domedagsmotivet som fanns i Södra Råda.  Konceptbilderna utvärderades sedan gentemot personer med koppling till kyrkan och dess återuppbyggnad för att ge insikt i vad man kan göra med historiska och religiösa motiv utan att det blir kontroversiellt och upprörande..

Estetisk och teknisk karaktärsdesign : Hur en kvinnlig antagonist skapas med konventioner utifrån etablerade spel .

Examensarbetets stora fokus baseras på hur en kvinnlig antagonist skapas både utifrånestetiska och praktiska premisser. För den estetiska och tekniska normen utgick jag ifrånSpelet Devil May Cry 4 (Capcom, 2008). Utifrån Spelets modeller kunde en studie genomföraspå enstaka karaktärer där de tekniska begränsningar och den estetiska utformningen kundefastställas. Först har jag skapat ett koncept som baseras på de estetiska valen, och utifrånstudien fick jag fram informationen där jag kunde med hjälp av 3d program som användsinom Spelbranschen tag fram en egen karaktär, i det här fallet en kvinnlig antagonist.Jag har velat skapa en kvinnlig Spelkaraktär utifrån konventioner som samtidigt utmanas. Denkvinnliga antagonisten baseras på estetiska val och teman som framhäver karaktärenspersonlighet.

Stödverktyg för ett effektivare lärande av pathfinding-algoritmer.

Effektiva lärosätt för algoritmer är inte alltid det enklaste att hitta. Algoritmer som används inom området för artificiell intelligens kan ofta vara svåra att förstå och ta lång tid att lära sig. Uppsatsen handlar om hur det kan vara möjligt att effektivisera lärandet av pathfindingalgoritmer genom att använda ett visuellt stödverktyg. Lärometoden som uppsatsen använder sig av är att genom en kombinationen av självimplementation och visualisering av pathfinding-algoritmer kunna öka effekten av dessa algoritmer. Användaren ges möjligheten att implementera fyra grundläggande pathfinding-algoritmer men även möjlighet att konstruera och implementera sina egna algoritmer.

BILLBOARDS I SPEL : En illusion av 3d-karaktärer

Billboarding är en teknik som ofta används i tv- eller dataSpel för att prestandaeffektivt skapa objekt i en Spelmiljö. Tekniken går ut på att istället för en 3d-modell ritas en bild med genomskinlig bakgrund ut på ett polygonplan som alltid vrids mot Spelaren. Hur skulle detta kunna utvecklas? Problemformuleringen för denna studie lyder: Hur uppfattar betraktaren karaktärer som representeras av billboards ur flera vinklar istället för en 3d-modell?En Spelmiljö med både 3d-karaktärer och billboardskaraktärer skapades. Billboardskaraktärerna bestod av bilder av 3d-karaktärerna för att ge illusionen av att de också var 3d-karaktärer.

?Det är väl som med alla spel?. Medial formgivning av ditt ansvar och din anpassning som ekonomisk aktör

Såväl sociologer som etnologer, antropologer och historiker har sedan tio år pekat på en social förändring i västerlänningars identitet, värderingar och levnadsmönster de senaste decennierna. Det har beskrivits som en ?ekonomisering? av vardagslivet, att vi idag lever i en kultur som präglas av konsumism mer än något annat. Här utförs en intertextuell diskursanalys av innehåll från två av Sveriges största dagstidningar under åren 1972, 1986 och 2006, med syftet att spåra den förändrade mediala framställningen av den ekonomiska verkligheten för läsaren och dennes förhållande och relation gentemot samhället, ekonomin och sig själv som ekonomisk aktör. Med årens gång blir innehållet som handlar om hur individen skall/bör hantera sina pengar allt större, samtidigt som hur en talar om Spelvinster och finansiella klipp blir närmast identiska.

Mattespel för datorn : Analys av digitala läromedel ämnade för matematikundervisningen

Syftet med denna rapport är att få mer kunskap om hur digitala läromedel kan främja eleverskunskapsbildning i matematikundervisningen. Denna kvalitativa c-uppsats omfattar två delar. Denförsta delen består i att utveckla ett verktyg för att kunna analysera datorprogram gjorda förmatematikundervisning. Detta verktyg baseras på tidigare analysverktyg, litteratur samt egnaerfarenheter. Den andra delen består i att analysera tre olika programvaror med hjälp av verktyget föratt se hur det fungerar samt se på vilka sätt programvarorna främjar matematikundervisningen.Resultatet visar att verktyget fungerar bra och att de testade programmen är mycket olika och att allahar sina egna styrkor för att underlätta matematikundervisningen.

REALISTISKT SPELKARAKTÄRSBETEENDE VID ANVÄNDANDET AV HMD

Denna undersökning faller under två olika teoretiska fält, Sommerseth (2007), som använder sig av fenomenologins teorier för att förklara realism inom dataSpel, och Freeman m.fl. (2000) som har en psykologisk utgångspunkt. Tillsammans används dessa teorier för att undersöka hur Spelare uppfattar animationer i förhållande till Oculus Rift. Denna undersökning genomfördes genom åtta kvalitativa intervjuer, där deltagarna fick testa två olika versioner av ett Spel, med olika animationer. Deltagarna filmades för att kunna observeras i efterhand.

<- Föregående sida 56 Nästa sida ->