Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 57 av 85

Odens individuationsprocess

Min avsikt var att undersöka om det gick att tolka Oden och några av berättelserna kring honom som en bild av individuationsprocessen. Min slutsats är att det låter sig göras. Berättelserna kring Oden innehåller element som mycket väl går att koppla till jungianska begrepp.· Han möter och konfronterar sin skugga. Detta sker både i fallet med Vaftrudner och med Loke. Han ser dem i ögonen, och i fallet med Loke går han så långt att han ingår fosterbrödralag med denne.· Han genomgår kris och lidande för att kunna gå vidare och växa i vishet.

Nyckeln till arbete - En kvalitativ studie om hur svenskfödda personer med utländsk bakgrund tagit sig in på arbetsmarknaden

Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig själv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkännande. Tidigare forskning har istor utsträckning berört anställningsrekommendation utifrån intervjuer och demest framgångsrika resultaten har visat sig vara självförbättrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur självförbättrande IM taktik i personligtbrev, två kvalitéer av meriter, påverkar ett beslut omanställningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsättning personliga egenskaperrelaterar till självförbättrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 män. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanställningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjälvförbättrande IM taktik skattats.

Ledmotiv i spelmusik : Hur uppfattas denna teknik av spelaren?

Syftet med denna studie är att undersöka vad resultatet blir av att nyttja en ledmotivsteknik i skapandet av musik till dataSpel. Användningen av ledmotiv i opera-, film- och dataSpelsmusik från 1800-talet fram tills idag har undersökts och som en ytterligare grund har även tidigare forskning inom relaterade områden sammanställts. Dessa områden inkluderar transdiegesis, semantik och psykoanalys. Huvudområde för detta arbete är medier, estetik och berättande med fokus på musik inom dataSpel. Arbetet har anpassats för att ta reda på hur ledmotiv i dataSpelsmusik uppfattas av Spelaren.

Bör skolan haka på IT-vågen

Syftet med detta arbete är att undersöka huruvida elever önskar ett ökat användande av IT i skolan knutet till hemmet för att i större utsträckning göra läxan i Samhällskunskap. Dessutom är syftet att undersöka hur en eventuell förändring skulle kunna se ut. För att undersöka detta har enkäter lämnats ut till totalt 111 elever på tre olika skolor. Min undersökning visar att de flesta ställer sig positiva till ett ökande av IT-användning i skolan i förbindelse med hemmet men det som förvånade mig är att många samtidigt är tveksamma. Om en förändring skulle infinna sig och det blir möjligt att göra läxan via Internet önskar de flesta att det sker i form av textläsning på datorn eller i form av Spel. I dagsläget är en sådan förändring inte möjlig då det skulle krävas att alla elever har tillgång till Internet vilket fallet inte är idag. För vidare forskning föreslås en djupare undersökning av samma slag som denna och även en attitydundersökning från pedagogernas synvinkel..

Ponies i Westport : En analys av narrativa aspekter i estetiska moddar

Detta arbete har fokuserat på Spelarens uppfattning av estetiska moddar utifrån Mieke Bals taxonomi.Först beskrivdes den teoretiska grunden genom att förklara koncepten modd, Mieke Bals taxonomi, intertextualitet samt problematiken med Bal applicerat på visuella medier. Arbetets frågeställning sammanfattades som: hur förändras uppfattningen av ett Spelnarrativ utifrån enbart estetiska förändringar och intertextualitet?För att besvara frågeställningen skapades en artefakt gjord under praktik på Double Zero One Zero baserat på deras Spel The Westport Independent som ersatte representationen av karaktärerna med karaktärer från My Little Pony: Friendship is Magic. Därefter fick fem personer läsa artefakten och intervjuades enligt en semistrukturerad metod för att analysera deras uppfattningar.Resultatet visade på att även om Respondenten hävdade att detta var samma narrativ förändrades uppfattningen om den estetiska genren och karaktärerna. Därtill kunde det konstateras att deltagarna upplevde en annan tolkning av texten..

Modulära metoder för spelgrafik i Bloodline Champions

I mitt examensarbete så har jag valt att titta närmare på vad modulär Spelgrafik är och hur grafik kan anpassas för att fungera bättre som moduler. Till min hjälp så har jag identifierat och använt mig av olika exempel från Spelet Bloodline Champions. Bloodline Champions är ett kompetetivt nätverksSpel till PC som jag tillsammans med en grupp andra studenter har varit med och utvecklat sedan hösten 2008. Jag kommer även att gå igenom och förklara hur, var och varför vi använder oss av modulär Spelgrafik i Spelet.Moduler används flitigt av många Spel och det finns många olika sätt att använda moduler på. Att dela upp moduler i olika nivåer leder till att det blir lättare att få en överblick över hur detaljerade modulerna behöver vara.

Utlänningsrätt

Efter mångåriga diskussioner med krav på en mer rättssäker asylprocess med större öppenhet och skyndsammare handläggning infördes en ny instans och processordning i utlänningsärenden samt en ny utlänningslag i Sverige den 31 mars 2006. I den nya reformen gjordes asylprocessen i överklagandeledet om till en tvåpartsprocess med muntlig förhandling i migrationsdomstolen. Den nya reformen har dock fått kritik i medierna där det påtalats att personer med likartade skäl fått olika bedömningar i migrationsdomstolarna. En granskning har därför i denna uppsats gjorts av ett urval på fyra domar från migrationsdomstolen i Stockholm den 18 september 2009 som gällde irakier vilka i hemlandet blivit utsatta på grund av deras kristna religion och samröre med ockupationsmakten. Granskningen av domarna visade att det finns brister i rättsäkerheten vad gäller tolkningen av den asylsökandes trovärdighet och att det finns ett behov av att aktuell landinformation från den asylsökandes hemland presenteras av sakkunniga vilka är opartiska i målet.

Dynamisk svårighetsgrad med genetisk algoritm : En jämförelse mellan två tekniker för att snabba upp processen

En dynamisk svårighetsgrad syftar till att anpassa ett Spels svårighetsgrad efter hur Spelaren presterar. Ett sätt att göra detta går ut på att en genetisk algoritm gör fienderna lagom svåra för Spelaren, genom att göra fienderna gradvis svårare till Spelet anses vara utmanande för Spelaren. För att se till att detta inte går långsamt föreslog ett tidigare arbete två tekniker, där den ena gick ut på att ha information i förväg, och den ena fokuserade på en välskapt algoritm. För att undersöka vilken teknik som presterade bäst för att hantera fiender vars svårighetsgrad styrs av variablerna hälsa, snabbhet och skada skapades ett enkelt Spel i 2D där Spelaren kontinuerligt försvarade sig mot fiender. Resultaten visar att tekniken med information i förväg presterar bäst, men att den inte bör vara det enda som bestämmer svårighetsgraden.

Spelarkitekturs inverkan på immersion

Arbetets syfte var att ta reda på hur Spelare tenderar att reagera på onaturlig, eller ologisk Spelarkitektur och hinder och om detta kan bryta en Spelares immersion. För att ge en bakgrund till undersökningen tas begrepp så som immersion, level design, tematik och Spelartyper upp.Undersökningen har genomförts i samarbete med Paradox South där två stycken nivåer till Spelet The Showdown Effect skapades. För båda dessa nivåer skapades en version utan visuell representation och en med visuell representation.För undersökningen användes en kvalitativ metod med observation och enkät. Resultatet visade att Spelare tenderar att inte reagera på onaturlig Spelarkitektur. Detta beror på att deras tidigare erfarenhet av Spel gjorde att de inte förväntade sig att nivåerna skulle presentera en verklighetstrogen och logisk Spelvärld.Exempel på framtida arbete vore att undersöka om Spelare reagerar annorlunda på onaturlig Spelarkitektur när en 3D-Spelvärld används istället för en 2,5D-värld..

?Fuck! Han har AWP uppe i Palace.? : En studie om datorspelskommunikation med fokus på svordomar och lånord

Svordomar och lånord är vanligt förekommande i kommunikationssituationen kring datorSpelande. Syftet med studien är att undersöka dessa och identifiera deras funktion, samt hur kommunikationen påverkas av att handla om både datorSpelsvärlden och världen utanför.Analysmetoden bygger på kategorier som utarbetats av tidigare språkforskare. Materialet utgörs av transkriberade inSpelningar av fyra grupper datorSpelande ungdomar. Resultatet visar ett flitigt användande av både svordomar och lånord.De lånord som är specifika för Spelen visade sig vara relaterade till strategi och unika företeelser för respektive Spel. Det faktum att datorSpelsvärlden och verkligheten krockar resulterade i ett intressant användande av personliga pronomen samt samtalsämnesväxling som influeras av världen utanför datorSpelet.

Könsrelaterade kognitiva skillnader uppvisade hos 11-åringar vid interaktion med matematiska dataspel

Mäns och kvinnors kognition skiljer sig i flera avseenden, bland annat vad gäller interaktion med omvärlden, uppfattning och tolkning av information, problemlösning och så vidare. Dessa skillnader kan även observeras vid människa-datorinteraktion. Tidigare studier har bland annat visat att skärmen läses av olika beroende på kön.Denna undersökning genomfördes med hjälp av deltagande observation, intervju och enkätundersökning. Den syftade till att utreda hur barn i årskurs fyra interagerar med lärande dataSpel och om det finns någon skillnad mellan flickor och pojkar i det avseendet. Resultatet pekar på att könsrelaterade skillnader finns.

Omlokalisering, - ett spel för gallerierna?

Regeringens beslut att omlokalisera svenska myndigheter från Stockholm har varit, och är fortfarande, ett mycket omdebatterat ämne. Avsikten med beslutet är att kompensera för de tidigare genomförda försvarsnedläggningarna som framför allt drabbat Arvidsjaur, Östersund, Gotland samt Karlstad/Kristinehamn. Debatten kring detta fångade vår uppmärksamhet och vi blev intresserade av att närmare undersöka hur en omlokalisering påverkar myndigheternas verksamhet och dess individer. Syftet med denna uppsats är att utforska hur omlokaliseringen inverkar på myndigheternas kompetens och organisationskultur. Med tanke på den stora omställningen för befintlig personal är vi också intresserade av att ta reda på vilka konsekvenser förfarandet får för den enskilda individen.

The Borg

Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet Spel för reklamsyften. Som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataSpel som ett reklammedium.

Jämförelse av algoritmer för polygonisering utav volymetrisk data

Digitala Spel har länge använt sig av terräng, det vanligaste sättet att lagra dessa terränger är med så kallade höjdkartor. Höjdkartor har en stor begränsning, de inte kan innehålla tunnlar.Denna rapport undersöker två alternativ till höjdkartor som arbetar med voxlar. Dessa två algoritmer är Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) och Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998). Syftet med undersökningen är att evaluera dessa algoritmer med avseende på tidseffektivitet, minneseffektivitet och visuell korrekthet för att ta reda på vilken algoritm som öveträffar den andra med avseende på vilken aspekt.De utförda experimenten visade att Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var den mest tidseffektiva av de två, Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998) var mest minneseffektiv och Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var mest visuellt korrekt. Vidare forskning i ämnet skulle kunna göras på terränger som är för stora för enskilda modeller..

Vägen till hjälp - En kvalitativ studie om äldres process från hjälpbehov till att fåbehovsprövade stödinsatser

Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig själv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkännande. Tidigare forskning har istor utsträckning berört anställningsrekommendation utifrån intervjuer och demest framgångsrika resultaten har visat sig vara självförbättrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur självförbättrande IM taktik i personligtbrev, två kvalitéer av meriter, påverkar ett beslut omanställningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsättning personliga egenskaperrelaterar till självförbättrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 män. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanställningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjälvförbättrande IM taktik skattats.

<- Föregående sida 57 Nästa sida ->