Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 34 av 85

Datoranvändning hos elever i grundskolans år 8 : En jämförelse mellan musikklass- och IKT-klasselever

Syftet med den här uppsatsen är att undersöka vad skolungdomar använder datorn och In-ternet till. Författaren vill även ta reda på om det finns några skillnader i datoranvändning-en mellan en skolklass med inriktning mot informations- och kommunikationsteknik (IKT) och en skolklass utan IKT-profil.Tidigare forskning har visat att eleverna främst använder datorn i underhållningssyfte. De chattar, skickar e-post, använder olika communities (nätgemenskaper) och Spelar Spel. Ti-digare undersökningar har också visat att pojkar oftare har tillgång till egen dator än flick-or.I en undersökning, genomförd 2008 och baserad på en enkät i två åttondeklasser, en IKT-klass och en musikklass, har författaren funnit att datorn används på ett relativt likartat sätt i de båda grupperna när det gäller tiden utanför skolan. Här dominerar fortfarande under-hållningsaspekten och eleverna lägger ned mycket tid på chattande och Spel.

S(t)imulerat lärande ? En svensk pilotstudie om Minecraft som ett kompletterande läromedel i SO-undervisning

I denna studie undersöker jag simuleringen Minecraft som möjligt kompletterande läromedel i SO-undervisningen i årskurserna 1-3. Jag undersöker hur man kan använda Minecraft, om det förekommer någon genusskillnad hos elever gällande motivationen att använda Minecraft som läromedel och hur frukt- och gångbar simuleringen är gällande simuleringens tillgänglighet, mekanik och innehåll. Undersökningen står på fyra ben; 1) Eget användande av Minecraft, 2) En enkätundersökning till yrkesverksamma pedagoger i gällande årskurser, 3) intervjuer av elever i gällande årskurser samt 4) en omfattande litteraturstudie baserad på teorier om Spelbaserat lärande, tidigare fallstudier om dator- och tv-Spel i undervisningen samt en analys utifrån den nu rådande läroplanen inom SO-ämnena i årskurserna 1-3. Vid slutet av denna studie fastslår jag att det, utifrån min forskning, inte förekommer någon märkbar motivationsskillnad mellan flickor och pojkar att använda Minecraft i skolan och att själva användandet av simuleringen bör vara som komplement till övrig undervisning med den narration som Minecraft saknar. Användandet av Minecraft bör konkret användas med tydliga mål och delmål för eleverna.

Betydelsen av gruppövningar i musikerutbildningen

Musikerutbildningen vid högskolan för scen och musik har en kursplan som i princip består av egetövande, lektioner för respektive instrumentlärare, orkesterSpel och Spel med olika ensembler samtteoretiska kurser av olika slag som hänger samman med utbildningen. Kurser och övningar i gruppförekommer i väldigt liten utsträckning. I det här arbetet vill jag hävda att utbildningen till klassiskmusiker hade kunnat förbättras avsevärt om kursplanen även tillfördes gruppövningar, t ex iSpelteknik. Under våren 2012 genomförde jag tillsammans med ett antal andra blåsmusiker påutbildningen andningsövningar i grupp, enligt konceptet ?The breathing gym?.

Tillgång eller ägande : En studie i konsumentvärde på marknaden för digital underhållningsmedia

Syftet med uppsatsen har varit att genom kvalitativa intervjuer lyfta fram motpolerna kringdagens konsumtion av digital underhållningsmedia och fastställa om konsumenters syn på värdekan relateras till deras val av att antingen betala för ägandet eller för tillgänglighet av den. Metoden har bestått av åtta stycken kvalitativa intervjuer där respondenter fått frågor om sinkonsumtion av digitala underhållningsmedia inom; musik, video, Spel och podcasts. Uppsatsen kommer fram till att konsumenter ser värdet i användningen av mediet och inte iägandet av det. Konsumenterna vill således hellre strömma sin media än att ladda ner den. Deväljer därför mer eller mindre obehindrat den tjänst som har bäst utbud.

Grå dilemman i dataspel : Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman

Arbetet redogör för konsekvensers inverkan på Spelares agerande i moraliska dilemman i dataSpel. Arbetet försöker även underlätta framtida debatt inom området genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grå dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefär 15 % av Spelare agerar omoraliskt i Spel som inte ger några incentiv till att göra så, arbetet testar hypotesen att andelen Spelare som agerar omoraliskt ökar om Spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lät åtta testpersoner Spela ett Spel där de ställdes inför åtta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i Spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gångerna, alltså ingen signifikant ökning från 15 %.

Ett medium som alla andra?: Folkbibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar

This essay aims to investigate how Swedish Public Libraries market their activities in video games for youths. It also highlights how the library, on the basis of the unique opportunities of the video game medium, can develop this marketing to build a relationship with youths. The empiric evidence is based on a survey of answers given by 30 librarians responsible for video game collections, and qualitative telephone interviews with three of them. The essay?s theoretical framework is based on Philip Kotler and his co-authors? marketing theory which consists of five stages: Marketing research, segmentation, marketing mix, implementation and development.

Debattens sakfrågor glöms bort när tidningarna utser vinnare och förlorare : En kvalitativ textanalys av hur Svenska Dagbladet och Aftonbladet under fem decennier gestaltat TV-sända partiledardebatter

Den här studiens syfte var att undersöka hur den sista TV-sända partiledardebatten innan valdagen gestaltades i Aftonbladet och Svenska Dagbladet. Vi har undersökt om politiken gestaltades som Spel eller sakfråga, hur gestaltningen förändrats över tid och vilka faktorer som avgjort vilken gestaltningsform som dominerat. En slutdebatt per decennium från 70-talet och framåt har genomgått en kvalitativ textanalys. Åren är 1976, 1982, 1991, 2002 och 2010.   Den kvalitativa textanalysen kompletterades med dels en kvantitativ studie som redovisar hur många gånger olika karaktäristiska drag från Spelgestaltning förekommer i tidningarna, och dels en tillbakablick på de olika valrörelserna för att sätta analysen i en historisk kontext.   Studiens slutsats var att vilken gestaltning som dominerar i tidningarna beror på flera olika saker. En jämnare valrörelse skapar mer artiklar om vinnare och förlorare och ger mer Spelgestaltning.

Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv

Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gällerdatoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och Spelet länkar varandra på ettkommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick istyrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olikarörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,åldersgränser, Speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när manSpelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse iSpelen.Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i Spelen.För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.

Kvalitetsbegrepp och tv-spelsbestånd - En fallstudie av tv-spelsverksamheten på Malmö stadsbibliotek

The purpose of this thesis is to examine the quality notions used by the library personnel responsible for the video game department at Malmo City Library. Furthermore, the thesis aims to assess how these notions of quality relate to properties of the actual collection of video games. The empirical results are based on interviews with the responsible library personnel. The result is then analyzed by an interpretation of Carl Gustav Johannsen?s library adapted, theory-based, model of quality definitions.

Lotterilagens förenlighet med EG-rätten

Syftet med uppsatsen är att utreda huruvida den svenska lagstiftningen som begränsar den fria rörligheten på Spelmarknaden är förenlig med EG rätt samt om det kan misstänkas finnas andra bakomliggande motiv för undantagen än de som åberopats. Uppsatsen syftar till att reda ut om den nuvarande lagstiftningen är förenlig med EG-rätten eller om den behöver justeras. Senare tids utveckling på marknaden och rättspraxis kan tala för att en ändring i lagstiftningen är behövd.Uppsatsen visar på flera faktorer som pekar på att den svenska lagstiftningen och dess motiv inte är förenlig med EG-rätten. Den stora ekonomiska hänsynen kan verka avgörande och får inte vara ett huvudskäl till en inskränkning enligt praxis. Vidare pekar de faktiska omständigheterna på Spelmarknaden i Sverige för att de begränsningar som gjorts inte längre är lämpliga för att uppnå det ursprungliga syftet med inskränkningarna.

Speltestning ? Med Fuzzy Logic

Vid design av ett dataSpel försöker Speldesignern ofta skapa banor och fiender som tvingar Spelaren att använda olika strategier för att överleva. För att hitta dessa strategier krävs Speltestning. Speltestning är tidskrävande och då också dyrt. Den enklaste metoden för att spara tid är då att använda data hooks i Spelet och sedan låta testpersoner Spela Spelet. Data samlas då in under alla Spelsessioner och lagras i loggfiler.Med hjälp av data hooks samlades data in till denna rapport.

Engagerande Karaktärer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat på film och dataspel

Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktärer i film och huruvida de är de samma för dataSpel. Syftet med uppsatsen är att testa en teori av Murray Smith som gäller filmkaraktärer och se om den går att använda även när man tittar på dataSpel. Den exakta frågeställningen i uppsatsen är som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktärer skapas i film. Hur pass applicerbara är hans teorier för engagerande karaktärer när det kommer till ett annat visuellt medium som dataSpel? Måste teorin tillämpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.

Kritiken och verkligheten : Datorspel och litteratur och dess olika roller inom kritiken och verkligheten

Kritiken och verkligheten söker utröna skillnader datorSpelskritik och litteraturkritik emellan. Mina tankar rörande de två områdena kretsade till en början kring att litteraturkritiken tilläts röra sig mer fritt mellan olika kulturella sfärer medan datorSpelskritiken mer hängav sig åt en yngre målgrupp utan referenser till andra kulturyttringar. För att undersöka detta har jag gjort en diskuskursanalytisk undersökning efter van Dijks modell. Undersökningen inkluderar tolv analysenheter; tre böcker och tre Spel. Varje verk har analyserats två gånger då jag analyserat recensioner från två olika tidningar (DN och SvD) för att komma än djupare i mina analyser kring hur aktuella böcker och Spel behandlats. För att få Spelen och böckerna något sånär jämförbara har jag ställt upp ett antal kriterier, där ett av de mer centrala är att samtliga verk har varit ett av de mest sålda verken ett givet år (2007-2009).

Berättande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för Spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att Spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör Spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många Spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet Speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett Spel innehållande både Spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett Spels design genom att samarbeta med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i relation till de studier av Spel vi gjort.

Att bestämma påföljd för den unge lagöverträdaren, en studie av påföljdsreglerna för ungdomar

?Statistical Process Control? har för syfte att genom av statistiska metoder, mäta och analysera variation för att upptäcka särskilda orsaker till variation i processen och sedan genom eliminering av de orsakerna, förbättra processens kapabilitet.Inom SPC finns några begrepp som kräver lite förståelse, till exempel olika typer av variation, skapandet av styrdiagram och tolkning av detsamma för att hitta särskilda variationer. Till författarens kännedom finns idag inget Spel som på ett enkelt och konkret sätt underlättar förståelse av dessa teorier.Inom område ?Lean Produktion? finns ett Spel (?Lean-Spelet?) som har för syfte att förklara begreppet slöseri, olika typer av slöseri i produktionsprocessen och hur man kan förbättra produktionen genom eliminering av de olika slöserierna inom produktionsprocessen. Syftet med detta examensarbete är att se på möjligheterna till ett liknande Spel för SPC.Utgångspunkten för skapande av sådant Spel var design av en monteringsprocess som färdiggör en produkt (i detta fall en traktor).

<- Föregående sida 34 Nästa sida ->