Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 33 av 85

En miljöresa med Kooperativ design

Projektets syfte var att skapa ett sällskapsSpel med miljöfrågor som inriktning. Spelet skulle dessutom fungera som ett läromedel, och har därför skapats genom en Kooperativ designmetod. Resultatet blev ett färdigtryckt sällskapsSpel, som dessutom testats med den tänka målgruppen..

Strömmingsspelet : Ett pedagogiskt spel om närmiljön i Hudiksvall

Syftet med arbetet är att undersöka barnlitteraturens skildring av kost och måltidsvanor samt förskolans arbete med en ökad kostmedvetenhet hos barnen. Vidare är tanken att se hur barnlitteraturen kan användas som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor. Metoder som används är enkätundersökning, kvantitativ litteraturundersökning samt kvalitativa intervjuer. Sammanfattningsvis visar resultatet att majoriteten av barnlitteraturen skildrar någon form av måltidsvanor och kost kopplad till måltidsvanor samt att den hälsosamma kosten skildras i större omfattning än den ohälsosamma kosten. Resultatet av de kvalitativa intervjuerna visar att alla förskolor som deltog i intervjun har pedagogiska måltider där personalen deltar samt att tre av fyra förskolor tycker att de använder barnlitteraturen mycket i verksamheten, dock arbetar ingen av förskolorna medvetet med barnlitteraturen som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor.

Spelupplevelse och ansträngningsgrad vid spel på TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning : Jämförelse mellan en grupp pojkar och flickor i åldrarna 13-16 år

Syfte: Att undersöka vilken ansträngningsgrad och Spelupplevelse en grupp flickor respektive pojkar i åldrarna 13-16 år hade vid 15 minuters Spelande på Nintendo Wii Sports boxning samt att göra en jämförelse mellan könen. Syftet var även att undersöka om det förekom ett samband mellan Spelupplevelse och ansträngningsgrad.Metod: Ansträngningsgraden mättes med pulsklocka och skattning på Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE). Spelupplevelsen mättes med en 1-5 skala. Tjugo friska försökspersoner (10 flickor och 10 pojkar) deltog i studien.Resultat: Den genomsnittliga pulsen för flickor var 117,2 slag/min (SD 17,7) och för pojkar 132,3 slag/min (SD 22,9). Flickorna skattade 13,9 på Borg?s RPE-skala (SD 1,1) och pojkarna skattade 13,4 (SD 2,4).

Droppen som fick bägaren att rinna över? - Svenska spelmonopolets förhållande till EG-rätten

Every year the Swedish gambling monopoly serves as a significant source of income for the government. This income is later distributed by the government on various areas for the common good. The question is wheather the state is allowed to preserve this lucrativemarket for itself by any means necessary. Also is it enough to claim that the monopoly exists to protect the citizens, and thus escaping the conditions of EC-law, and its struggle to harmonize trade between the member states? This thesis describes the Swedish gambling monopoly and its relationship with EC-law.

Kassaflödesanalys, från indirekt- till direkt metod

Spelandet om pengar på Internet växer dag för dag. KasinoSpel, sportsbetting, lotterier med flera Spel finns att Spela över Internet. Allt man behöver är en dator med Internetuppkopp-ling och ett kreditkort. Även kortSpelet poker har nu etablerat sig på Internet. Detta poker-Spel benämns idag i massmedia och folkmun som ?nätpoker?.

Konflikter i skogen

Syftet med uppsatsen är att utreda huruvida den svenska lagstiftningen som begränsar den fria rörligheten på Spelmarknaden är förenlig med EG rätt samt om det kan misstänkas finnas andra bakomliggande motiv för undantagen än de som åberopats. Uppsatsen syftar till att reda ut om den nuvarande lagstiftningen är förenlig med EG-rätten eller om den behöver justeras. Senare tids utveckling på marknaden och rättspraxis kan tala för att en ändring i lagstiftningen är behövd.Uppsatsen visar på flera faktorer som pekar på att den svenska lagstiftningen och dess motiv inte är förenlig med EG-rätten. Den stora ekonomiska hänsynen kan verka avgörande och får inte vara ett huvudskäl till en inskränkning enligt praxis. Vidare pekar de faktiska omständigheterna på Spelmarknaden i Sverige för att de begränsningar som gjorts inte längre är lämpliga för att uppnå det ursprungliga syftet med inskränkningarna.

Berättande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för Spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att Spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör Spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många Spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet Speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen.

Att o?vertyga en jury och fa?nga en publik : skriftlig reflektion inom sja?lvsta?ndigt, konstna?rligt arbete

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboeSpel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provSpelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provSpelning.

Berättande i spel : En analys av relationen mellan karaktärer,interagerbarhet och presentation i spelen Half-Life 2,Fallout 3 och Fahrenheit

Denna uppsats undersöker hur förhållandet mellan karaktären, interagerbarheten ochpresentationen påverkar möjligheterna för hur Spelaren uppfattar berättelsen i SpelenHalf-Life 2(Valve Corperation, 2004), Fallout 3 (Bethesda Game Studio, 2008) ochFahrenheit (Quantic Dream, 2005). Metoden för analyserna är baserat på Aarseths (2007)teorier och går ut på att jag själv Spelat Spelen och sedan analyserat dessa utifrån minaegna Spelupplevelser. Analyserna tar även upp teorier och begrepp från andra forskare, såsom Marie-Laure Ryan, Andrew Rollings och Ernest Adams, Lee Sheldon och UlfWilhelmsson.Metoden för analyserna lyckas plocka fram flera unika berättartekniker och förhållandenfrån Spelen. Bland annat den dolda storyn i Half-life 2, den ytterst interagerbara välden iFallout 3 samt de flera olika huvudkaraktärerna i Fahrenheit, och hur dessa påverkarSpelarens uppfattning av berättelsen. Förhållandena är dock inte generella, utan unika förvarje Spel, vilket medför att resultaten också är det, och kan därför inte ses som reglerutan mer som riktlinjer för hur en berättarteknik kan se ut..

Poker - ett kortspel? : En analys varför pokerspelandet är så stort just nu

Studien koncentrerades på den ökade uppmärksamheten kring pokerSpel i media. Intresset tycks ha ökat kring detta "fenomen" vilket fört med sig både kommersiell uppmärksamhet och kanske en ökad nyfikenhet för dem som tidigare inte varit Spelintresserade. Föreliggande analys diskuterade varför ett sådant intresse plötsligt fått genomslagskraft. Diskussionen inleddes med ett teoriavsnitt där flera teser togs upp. Dessa kom att handla om livsstilar, risktagande, tillfälligheten, Internet och Spel i vardagen, störst utrymme fick Anthony Giddens.

Kul, spännande, och socialt: online-spelare om livet i "bubblan"

Uppsatsen handlar om varför man Spelar online Spel, och vilka orsaker det är som gör att man lägger ned så mycket tid på det. Jag har intervjuat nio stycken väldigt erfarna onlineSpelare runt om i Sverige. Syftet var att ta reda på varför man Spelar onlineSpel?.

The Female Assassin : Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen

Uppsatsen syftar till att diskutera och jämföra tre olika metoder för karaktärsutveckling och diskutera dessa i förhållande till The Female Assassin; ett Spelmanuskript som utSpelar sig under Franska Revolutionen. För att få en god bakgrund för examensarbetet valde jag att läsa ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktärsutveckling och Game Writing. Jag har använt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktärer till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jämför jag dessa två metoder samt arketyper. Jag kom fram till att de tre metoderna för att utveckla Spelkaraktärer fungerar utmärkt och kan kombineras för att få fram mer avancerade karaktärer.Spelmanuskriptet är skrivet utifrån mitt High Concept om Spelet La Meurtrière (se Bilaga 2) framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11.

Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess

Syftet med detta kandidatarbete är att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrån det en mindre grupp i vanliga fall använder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanställa arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi därför ett digitalt Spel..

Children's Free Play: An Observation of Boundaries and Rules Within the Act.

Studien inriktar sig på att undersöka barns fria lek på fritidshemmet, och vem det är som sätter gränser och regler i leken. Syftet med studien är att få en större insikt om just gränssättningen i den fria leken och till vilken utsträckning barnen får göra detta på egen hand. Studien syftar också på att undersöka när och hur pedagoger bryter den fria leken. Som utgångspunkt i studien har följande frågeställningar ställts: Vem sätter regler i barns fria lek och Spel inom fritidsverksamheten? Hur när och varför? Till vilken utsträckning får barn fritt Spelrum att sätta egna gränser i den fria leken? Det aktuella forskningsläget inom problemområdet som presenteras är indelat i fyra teman; Lek, samvarokompetens, regler och makt.

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala Spel enbart med hjälp av Spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en Spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en Spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment.

<- Föregående sida 33 Nästa sida ->