Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 31 av 85

Kvalitetsutveckling och verksamhetsstyrning i praktiken : ett förbättringsprojekt vid Avdelningen ombudsekonomi, AB Svenska Spel

AB Svenska Spel är ett statligt ägt monopolföretag som levererar Spel och lotter till det svenska samhället. I detta examensarbete har AB Svenska Spel och dess avdelning ombudsekonomi verkat som fallföretag. Avdelningen, vilken är placerad vid huvudkontoret i Visby, valdes ut då ekonomichefen deklarerade att deras arbetssätt upplevdes ineffektivt av medarbetarna.Examensarbetet inleddes med en förstudie där olika förbättringsområden inom avdelningen identifierades, där ett beslut sedan fattads att två av dessa områden som skulle vara i fokus i examensarbetet. De delar i avdelningen som skulle granskas var kreditbevakning samt arbetsflödet och de interna överlämningarna. Gemensamt för de identifierade förbättringsområdena var att dessa kunde ses som symtom på att avdelningen inte arbetade systematiskt med kvalitetsutveckling eller med en tydlig verksamhetsstyrning.

Flickor och elektroniska spel: Fokusgruppintervjuer med flickor om deras syn på och användning av elektroniska spel

The aim of this Masters thesis is to examine what part and importance electronic games play in the life of girls, how the girls use electronic games and what the girls think and say about their use of electronic games. We also intend to examine what girls have to say about electronic games at the public library. Our attempt is to illuminate and bring knowledge to those who work within the library with the selection, purchase and conveyance of electronic games. Method used in the survey is focusgroup-interviews with girls in the age between 12-14 years in three different schools. The findings are related to four different perspectives, theory of child development, from a gender perspective, theories of understanding how young people use computer games and theories to understand the purpose of public libraries.

GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bättre användarförståelse

Det här arbetet undersöker hur klickbara ikoner i Spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till Spelaren. De riktlinjer som används för detta utgår främst från forskning kring människors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frågade sig om användandet av mänskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjälpa detta kommunicerande.För att testa detta togs två versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mänskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett läroSpel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. Frågeställningen testades genom intervjuer med elva- till tolvåringar, alltså Spelets målgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrån den grafiska utformningen.Resultatet visade på att de mänskliga komplementen inte gav någon märkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförståelsen i stor grad berodde på respondenternas tidigare Spelvana.

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att Spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får Spelare att vilja fortsätta Spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till Spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos Spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar Spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför Spelare blir motiverade att fortsätta Spela.

Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers

The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.

TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrån ett genusperspektiv

This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and the reviews also conveys what the consumer who buys the game gets. The video game industry has grown in recent years to become one of the largest entertainmentindustries, but despite this, there has not been many studies on how this media represents masculinity and femininity.

Sounds of our lives : Buller i klassrummet utifrån bildlärarens perspektiv

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboeSpel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provSpelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provSpelning.

Artificiella ekosystem i datorspel

Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorSpelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande Speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en Speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras.

Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att påverka datorspelsupplevelsen

Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det går att påverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd känsla för en kort Spelsekvens enbart genom att alternera musiken som återföljer denna. Det undersöks också om ålder eller dator- och Spelvana kan påverka hur en Spelar uppfattar ett datorSpel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i två grupper. Respektive grupp fick sedan Spela Spelsekvensen med olika musikläggning, och efter det svara på frågor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mån kan påverka ovannämnda aspekter av en Spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jämförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter är betydligt lättare att påverka om musiken samSpelar med övriga delar utav Spelet. Kritiskt för hur väl Spelaren uppfattar dessa förändringar är dennes vana utav Spel och datorer.

Likhetstecknet ? det är väl inte så svårt att lära sig? : En studie om hur elever tolkar likhetstecknet och en möjlig väg till förståelse genom en undervisande intervju om ett spel

Studien behandlar det specifika matematiska innehållet likhetstecknet. Syftet är att se om eleverna kan utveckla sin förståelse för likhetstecknets betydelse. Utifrån syftet kommer två frågeställningar där färdigheter, kritiska aspekter samt kunskaper om likhetstecknet efterfrågas.I studien sammanfattas en del av den forskning som behandlar likhetstecknets kritiska aspekter. Variationsteorin har varit en hjälp för att analysera elevernas lärande och för att hitta möjliga kritiska aspekter. Några av de kritiska aspekterna är att likhetstecknet innebär ekvivalens och att det går att utföra operationer på båda sidor om tecknet.Studien grundar sig på ett Spel som har sina rötter i ekvationsSpelet av Viggo Kilborn.

Betraktelser kring en strand : Om platser och kulturarbete

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av Spelmoment för Spelet Testament, ett Spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med Spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataSpel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett Spel med en jämn fördelning av Spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga Spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av Spelmoment för Spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska Spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

Spel och skandal i Rapport : En analys av politik- och samha?llsbevakningen i Sveriges Televisions Rapport under a?ren 1985 till 2012 ur ett kommersialiseringsperspektiv

I den ha?r uppsatsen har vi underso?kt i vilken utstra?ckning den o?kade kommersialiseringen av mediemarknaden i stort har pa?verkat Sveriges Televisions nyhetsprogram Rapport. Vi har analyserat huruvida bevakningen av politik och samha?lle har blivit mer kommersialiserad under a?ren 1985 till 2012. Teoretiskt har vi utga?tt fra?n Jesper Stro?mba?cks och Anna Maria Jo?nssons definitioner av kommersialisering: minskat utrymme fo?r politik, o?kat utrymme fo?r Spel- och skandalgestaltningar, personifiering och snuttifiering.Studien bygger pa? en kvantitativ inneha?llsanalys av inslag om politik och andra samha?llsfra?gor fra?n Rapports 19.30-sa?ndningar vecka 11 a?ren 1985, 1990, 1995, 2000, 2005, 2010 och 2012.

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala Spel enbart med hjälp av Spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en Spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en Spelmiljö.

E-Learning - Riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterial

E-learning är idag ett område på framfart. Fler och fler organisationer väljer att utbildasina anställda med hjälp av elektronisk media. Genom E-learning sparar organisationerpengar och tid i utbildandet av sin personal. En vanlig missuppfattning är att man genomatt överföra ett utbildningsmaterial till elektronisk media har skapat ett användbart Elearningsverktygmen i verkligheten är det betydligt mer invecklat än så. Den härkvalitativa studien syftar till att ta fram riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterialtill E-learning.

Att skapa konsekventa animationer : visualisering av rörelsenormer i kvinno-, och manskaraktärer samt i cartoon-figurer

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket består av olika 3d-animationer som skapats med syftet att visualisera olika rörelsenormer. Resultatet av detta verk är 26 cykler/animationer baserade på olika karaktärer, en man i 30-årsåldern, en kvinna i samma ålder, en köns- och ålderslös cartoon-figur och en äldre man på 70 år. Observation av människor i rörelse i olika situationer har gjorts och även med hjälp av människors åsikter har sedan animationerna skapats och utvärderats under arbetets gång.I den reflekterande texten har detta gjorts genom att först ge en bakgrund till vad för normer och generaliseringar som används vid skapandet av animationer. Människors åsikter om hur karaktärer ska eller bör röra på sig har varit mer relevant för att skapa animationerna än hur människor rör på sig i verkligheten.I slutet av arbetet återfinns en kortare diskussion huruvida det är bra eller dåligt att använda sig av normer och stereotyper.

<- Föregående sida 31 Nästa sida ->