Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 30 av 85

Yngre barns möten med ett lyckohjulsspel : Vilka faktorer påverkar de val barnen gör under spelet?

I denna studie får elever i skolår 1-4 möta ett för dem okänt roulettinspirerat lyckohjulsSpel. På detta Spelar fyra barn åt gången med två barn i varje lag. Sammanlagt deltog 60 barn under 15 Spel i undersökningen. Undersökningen gjordes under våren 2005 och datainsamlingen gjordes på X-perimenthuset i Växjö. Syftet med studien var att beskriva barnens möte med lyckohjulet och försöka kartlägga och förklara vilka resonemang barnen använde för att motivera sina satsningar under Spelet.

Miljöutbildande spel : förslag till nytt spel för barn 6-8 år Gro Play AB

Kan barn leka sig till en miljövänligare livsstil?Svaret är ja, om du frågar Patricia Rawecka, vd på företaget Gro Play AB. Hon har själv designat och utvecklat tre pussel för barn i åldrarna 3-5 år som både är miljövänliga och miljöutbildande. Med tanke på dagens extrema konsumtionskultur ville hon med god design, pedagogik och via barns lek motivera nästkommande generation till en mer hållbar livsstil. Visionen för hennes företag och även för detta examensarbete har varit att ge barn en chans att genom lek skapa sig en grund för en mer hållbar livsstil.

Att utveckla spellägen till fightingspel

 Den här uppsatsen har skrivits i samband med ett examensarbete som jag gjorde på Shortfuse, ett företag under bildning i Gothia Science Park vid Högskolan i Skövde. Det som jag har gjort under examensarbetet var att ändra vissa befintliga Spellägen och att designa helt nya Spellägen till fightingSpelet Colosseum. Målsättningen är att utveckla nya Spellägen utan att lägga till eller ändra på befintlig Spelmekanik.Resultatet av arbetet ledde till en lösning på hur målsättningen kan uppfyllas, nämligen genom att kombinera befintlig Spelmekanik på nya sätt. Men jag kom fram till att det ändå inte går att designa något nytt utan att ändra på Spelmekaniken åtminstone lite grann. Slutsatsen är att den positiva inverkan en idé skulle ha på Spelet måste övervägas mot hur mycket det kostar i form av tid och pengar.Dessutom ledde arbetet till beskrivningar av tre olika metoder för att komma på nya idéer.

Realistic character animation for games

Detta examensarbete utfördes på Spelföretaget Grin i Stockholm från den 22:a Mars till den 30:e maj. Tanken med examensarbetet är att kunna ge en inblick i hur det fungerar att vara animatör på ett större Spelföretag..

GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe

Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-Spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategiSpel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.

En kategorisering av våld i dator och tv-spel

This essay will focus on video and computer game violence. We hope to uncover, with the help of semiotics, according to Barthes design, if this kind of violence can have a negative effect on youth and adolescents. How intense is the violence and how graphic is it?. PEGI is the European measurement for game age limits.

EN OMGÅNG TILL? : Dynamisk svårighetsgrads påverkan på återspelningsvärde och inlärningskurvor inom casualspel

Arbetets syfte är att undersöka hur användandet av dynamisk svårighet i jämförelse mot användningen av statiska svårighetsgrader påverkar ett casualSpels återSpelningsvärde och huruvida Spelare upplever inlärningskurvan annorlunda. De teorier som ligger grund för arbetet fokuserar kring två områden, där det ena är hur dynamisk svårighet utformas på bästa sätt och vilka fördelar det skulle kunna bidra med. Det andra kretsar kring casualSpel och varför casualSpel har haft den framgång och vad det är som tilltalar Spelare att Spela dem samt vad det är som ger Spel återSpelningsvärde och väl utformade inlärningskurvor. För att utföra undersökningen har två versioner av ett casualSpel, vars Spelmekanik fokuserar runt skrivhastighet på tangentbord, utvecklats där den ena använder sig av dynamisk svårighet medan den andra använder sig av tre statiska svårighetsgrader. Resultatet från undersökningen visar inte på ett direkt samband att dynamisk svårighet skulle ge ett Spel högre återSpelningsvärde men att några av de problem som uppstår vid statiska svårighetsgrader kan lösas.

Tre sorters låtskriveri : Ett undersökande arbete om att skriva sångtexter

Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-Spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategiSpel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.

Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening

Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya Spelare till ett massivt onlineSpel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar Speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella Spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska Spelare. För attfå potentiella Spelare att nå Spelets community krävs det att Speletsrepresentation, i detta fall Spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska Spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella Spelare till Speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat..

Lead the way : Hur främjar vi ?creative play? genom level design på mobila plattformar

I denna uppsats undersöks fyra olika bostadsannonser samt de modelläsare som konstrueras i dessa. Modelläsaren kan beskrivas som den presupponerade eller förmodade läsare som sändaren av texten riktar sig mot och kan vidare förstås som en abstrakt instans som skapas i texten. Syftet med undersökningen är att studera vilka modelläsare som skapas i annonserna och vad dessa modelläsare kännetecknas av, men också att undersöka vilka betydelser och funktioner som hemmet i annonserna kan tillskrivas. Metoden för analysen bygger på den systemisk-funktionella grammatiken och analysen av modelläsaren är uppdelad i flera steg. I ett första steg görs en analys av annonsernas ideationella betydelser där skriftens olika processer och förstadeltagare studeras, men också de attribut och aktiviteter som kan utläsas i annonsernas bilder. I det andra steget undersöks annonsernas interpersonella betydelser genom en analys av skriftens tilltal och lexikon, samt dess uttryck för attityd.

The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception

I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsSpel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om Spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha Spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att Spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i Spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i Spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation.

Fo?ra?ldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och dataSpel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och dataSpelande barn.

Videospel - mellan fantasi och verklighet : En kvalitativ studie av videospelsanvändning

SammanfattningFörfattare Viktor MarsTitel ?VideoSpel ? mellan fantasi och verklighet?LärosäteVäxjö universitetInstitutionen för SamhällsvetenskapMedie- och kommunikationsvetenskap C-kurs, 61-90pProjektC-UppsatsMK531PHöstterminen 2007InnehållHur tolkas och förstås det innehåll som TV- och datorSpel förmedlar? Vilka behov finns och hur tolkar Spelarna dessa?Detta är de centrala frågorna i denna kandidatuppsats. Med hjälp av teorier och fakta har en explorativ studie utförts. Detta med tonvikt på ökad förståelse för en ständigt växande företeelse i vår moderna tid; nämligen videoSpel (i denna studie betydande både TV- och datorSpel). Tillsammans med så kallade receptionsanalyser har värdefull information analyserats med hjälp av en liten grupp människor med intresse för olika videoSpelsgenrer.

En omedveten resa

Uppsatsen innehåller en beskrivning av research och process i mitt examensarbete. Projektet är en digital, interaktiv värld där man möts av symboler vanliga i drömmar, sagor och myter..

Kaloriförbrukning vid AVG-utövande : En kvantitativ studie angående fysisk påfrestning

AbstraktInledning Det råder en omfattande hälsoproblematik idag och fysisk inaktivitet är en bidragande orsak. Stillasittandet har ökat i västvärlden och för att fånga även dessa individer erbjuder Tv-Spelsmarknaden fysiskt aktiva Spel. Handkontroll och stillasittande byts ut mot individens kroppsrörelser. Det finns till och med Spel som räknar individens kaloriförbrukning under Spelets gång.Syfte Syftet med studien är att se om det råder en signifikant skillnad gällande kaloriförbrukning mellan Your shape och indirekt kalorimetri samt hur Your shape förhåller sig mot Nintendo Wii boxing utifrån de fysiologiska variabler hjärtfrekvens och kaloriförbrukning.Metod En experimentell studiedesign genomfördes på 12 deltagare (7 kvinnor och 5 fem män med en medelvärdeskaraktärisering på 22.2 år, 67,9 kg, 171,3 cm och 23,0 BMI) med hjälp av indirekt kalorimetri i form av en portabel Oxycon Mobile Pro. VO2 och HF uppmättes under testet för att därefter räkna ut testpersonernas kaloriförbrukning.

<- Föregående sida 30 Nästa sida ->