Sök:

Sökresultat:

1366 Uppsatser om Spel.dataspel - Sida 49 av 92

Dubbelklicka på Emil - en studie av arbetet med CD-romspel med litterära förebilder på några folkbiblioteks barnavdelningar

The technical evolution has a great influence on the public libraries. Electronic media becomes more and more common. This Master´s thesis is based upon the Swedish Library law 9§ (SFS 1996:1596) which says: Public- and school libraries should pay special attention to children and teenagers by offering books, information technology and other media, adapted to their needs, to encourage development of language and stimulate reading. From this point of view we have examined why the children´s departments in public libraries offer CD-ROM games which are based upon characters from the literature, how they are used in the daily activity and how they can contribute to the development of the children´s department.We have made literary studies and empirical investigations including interviews, observation studies etc. The results from this studies shows that both young and adults appreciate the CD-ROM games.

A stealth poker bot: Theories for avoiding the detection of a poker bot during online gaming

Syftet med denna uppsats är att undersöka och utveckla teorier för att undvika detektering vid online pokerspelande med en pokerbot. En bot är ett program som utför en rad operationer inom ett givet regelverk utan att en användare behöver styra eller övervaka programmet. Teorierna skall vara generella nog för att kunna användas för spel på en rad populära online pokerspelsidor. Pokerspelet som uppsatsen avser är Texas Hold?em poker, ett hasardspel som fått stor uppmärksamhet i media på senare år tack vare stora vinstsummor och ett spritt spelande på internet..

Topplistan som motivationsfaktor

Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).

Ett annat ledarskap : En kvalitativ studie av HR-chefens roll och ledarskap.

Många berättar om de ekonomiska vinster de gjort på börsen under senaste åren, och hur lätt pengarna rullat in på deras konton. Med en liten inblick i finansmarknaden och genom att titta på A-ekonomi då och då så blir i stort sett alla aktieaffärer lyckade. Vi hör dock sällan någon berätta om folks dåliga aktieaffärer. Börsen verkar med andra ord vara en guldgruva för dem som investerar där. Med hjälp av dyra aktierekommendationer kan man göra ännu större vinster enligt en rad olika fondkommissionär.

Individanpassad konditionsträning för fotbollspelare

Detta arbete baseras på en enkätundersökning, men även två genomförda Cooper´s löptest hos ett manligt fotbollslag i Sverige. Syftet med denna studie var att förbättra konditionen hos spelarna i ett lag med hjälp av individanpassad konditionsträning. Spelarna genomförde en träningsintervention som bestod av en intervallstege en gång i veckan under 14 veckor. Resultaten visar att 15 av 18 spelare förbättrade sitt testvärde och de som svarade bäst på träningsinterventionen var de spelare som sprang på 12 min eller mer vid första test tillfället. Slutsatserna är att individanpassad träning för lagidrott gynnar individernas konditionsutveckling och högst sannolikt även prestationsförmågan under spel..

Shakespeare på svenska : En komparativ analys av fyra sonettöversättningar gjorda av Martin Tegen och Eva Ström

Skolverket menar att populärkultur, däribland dataspel, är användbara verktyg för att nå elevernas livsvärldar i religionskunskapsundervisningen.Den här uppsatsen undersöker den religionsdidaktiska potentialen hos Mass Effect-spelen i gymnasieskolan utifrån följande frågeställningar:Får rätt och fel handling något utrymme i Mass Effect? På vilket sätt? Vad är rätt och fel i spelkontexten?Kan Mass Effect fungera som stödstruktur för att arbeta med stoff och förmågor som är en del av religionskunskapens etikundervisning och i sådana fall på vilket sätt?Spelkontexten utforskas genom en analys av hur spelens Paragon/Renegade-system bedömer olika handlingar. Systemet jämförs med plikt-, konsekvens- och dygdetiska förhållningssätt; dessa är etiska modeller som tas upp av styrdokumenten. En av spelens beslutssituationer granskas också utifrån en beslutsmodell och styrdokumentens etiska modeller bidrar här med teoretisk och kursplanemässig förankring.Undersökningen visar att flera av de områden som ska ingå i gymnasieskolans etikundervisning kan beröras genom att låta olika element i Mass Effect-spelen möta ämnets stoff. Processen verkar ur ett didaktiskt perspektiv både berikande för spelkontexten och illustrerar komplexiteten hos etiska modeller och fattandet av etiska beslut.

Barn och vuxna om dator- och TV-spel : en kvalitativ studie om spelens roll i hemmen på 2000-talet

Skolan skall enligt Skolverkets kursplaner sträva efter att utveckla elevers fysiska, psykiska och sociala förmåga samt inspirera till en aktiv fritid. Det är en viktig utgångspunkt eftersom forskning visat att inaktivitet i barn och ungdomsåren till stor del påverkar hur fysiskt aktiv man blir som vuxen, vilket för med sig såväl fysiologiska som psykologiska effekter. Ett problem är att idrottsämnet aldrig har haft så lite undervisningstid som nu i och med att skolans styrdokument Lpo94 började gälla. Den minskade tiden för idrottsundervisning kan tyckas märklig, när man idag ser en allt större ökning av kroniska sjukdomar hos yngre. För att främja barns rörelsebehov startades Bunkefloprojektet vilket utvecklades till Bunkeflomodellen som flertalet skolor runt om i Sverige tillägnat sig.

Sa? blir SVT.se en dro?msajt fo?r barn :  ? En anva?ndarorienterad studie om barns Internetanva?ndning och Sveriges Television

Syfte:  Syftet med studien var att underso?ka hur SVT Interactive (SVTi) kan utveckla sitt strategiska arbete med sin webbplats gentemot den unga publiken, i a?ldrarna 9-12 a?r, i dagens digitala medielandskap.  Uppsatsen a?r en del i projektet ?Unga na?tkulturer? som finansieras av KK-stiftelsen.Metod:  I studien har vi tilla?mpat kvalitativa gruppintervjuer tillsammans med den visuella metoden, teckningar.Resultat: Barns dro?msajt besta?r av kommunikation, interaktion (fra?mst i form av olika spel), design och personlighet. Det a?r viktigt fo?r dem att de kan go?ra na?got mer a?n ?bara? la?sa..

Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt

Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.

Etablering på den svenska spelmarknaden; Valet av en etableringsstrategi : valet av en etableringsstrategi

Uppsatsen handlar om utländska, privata, spelbolag som vill etablera sig på den svenska, fysiska spelmarknaden. Syftet med uppsatsen är att genom en enkätundersökning analysera och utvärdera nyckelfaktorer hos spelbolagens potentiella kunder för att ta fram lämpliga etableringsstrategier för utländska spelbolag på den svenska marknaden.Undersökningen har visat att populationen är låginvolverad i sitt spelande. Vi rekommenderar således de utländska spelbolagen att etablera sig med hjälp av ombud för att därmed kunna erbjuda hög tillgänglighet och hög återbetalningsgrad (höga odds)..

Rätten till domstolsprövning av förvaltningsbeslut? med utgångspunkt i artikel 6.1 Europakonventionen

Bakgrund och problem: Spelmarknaden är en bransch som haft en otrolig tillväxt desenaste åren, framför allt beroende på att den tekniska utvecklingen gått framåt i rask taktoch därmed möjliggjort nya kanaler för utbud av spel. Spelmarknaden i Sverige har sedanlång tid tillbaka varit statligt reglerad och på grund av det endast varit förbehållen vissaenstaka aktörer. På senare tid har denna monopolsituation ifrågasatts flitigt av såväl olikariksdagspartier som av EU. Inför riksdagsvalet 2006 var en förändring av spelmarknadenett löfte från alliansen vid eventuell valseger. Eftersom alliansen segrade har regeringentillsatt en utredning om spelmonopolet som ska vara klar 15 december 2008.

Källsoretering! : Är detta något för förskolan?

Varför jag valde att skriva detta arbete var för att jag ville få igång en diskussion, med i första hand barnen men också med pedagogerna och mellan pedagogerna, om hur viktigt det är att vi spar på naturens energi. Jag tror också att med dagen slit och släng samhälle mår barnen bra av att lära sig att man kan ge något tillbaka till naturen genom att återanvända gammalt material. Sortering är något barn ofta tycker är roligt och detta bör vi ta till vara på inom förskolan. Jag hoppas att det här ger barnen en rutin och att de i framtiden kommer att kännas självklart för dem att sortera sina sopor..

Kooperativt spelande : en testdesign till spelet Yellowfield Spacetravels som samarbetsspel

This report is about finding the cooperative elements in games and making a boardgame based on them. I tested different computer games and boardgames to try and get the cooperative elements and then I make a boardgame based on what I found.What I found during testing is that to be a fully cooperative game all players on the same team must win or lose together and one player should not be able to finish the game by herself. There are of course some things that can change this for example what kind of players are playing.My best advice is that you should decide that the game is fully cooperative from the beginning and build the game from that..

Flerspråkighet och läs- och skrivsvårigheter : En fallstudie om kartläggning av nyanlända flerspråkiga elevers avkodning, läsning och skrivning på modersmålet och svenska på gymnasieskolans språkintroduktionsprogram

Det är tydligt att utseende påverkar vilka ansikten människor kommer ihåg och inte. Skulle det gå att öka eller minska igenkännbarheten genom att utföra små ändringar i ansikten mellan de tillfällen en person ser dessa? I denna undersökning har jag analyserat resultat från undersökningar genomförda av 170 personer och och kommit fram till att det är möjligt till en viss grad. Ytterligare extensiv forskning bör visserligen ske innan man kan bekräfta dessa studier, men skulle så bli fallet kan detta potentiellt påverka hur karaktärer i spel och andra medium designas..

Skräckfyllda uppsatser eller vad skrämmer en tonåring idag? : En studie om begreppet skräck i ungdomars uppsatser och det positiva resultatet av temaarbete i svenska

Under temat Skräck och rädsla har ungdomar i år 8 läst klassiska skräckhistorier och nyare spökhistorier, skrivit egna skräckberättelser, läst, ritat och svarat på frågor om en modern spökhistoria, sett på film samt gett tips om böcker och film på detta tema. Syftet och metoden med min undersökning var att jag, genom att systematisera och studera vissa givna ämnen,  ville se vad ungdomar påverkas av och hur deras bild av skräck ser ut. Jag har även sökt efter skillnader i pojkars och flickors bok- och filmtips och tolkat bilder av ungdomars sätt att se på döden. Resultatet av undersökningen visade att ungdomar idag påverkas till stor del av innehållet i filmer och dataspel och till något mindre del av böcker. Begreppet skräck innehåller lika mycket monster, vampyrer, mörka skogar, knivar och övergivna hus nu idag som det gjorde då, när själva skräckgenren uppstod.

<- Föregående sida 49 Nästa sida ->