Sökresultat:
1366 Uppsatser om Spel.dataspel - Sida 48 av 92
Medias tillgänglighet i fildelningsnätverk
Uppsatsen har sin grund i att studera medias tillgänglighet inom fildelningsnätverk då specifikt DC och BitTorrent. Undersökningen består av en kvantitativ studie av fildelningsnätverk som byggde på vår fråga: Hur ser medias tillgänglighet på fildelningsnätverk ut? Med frågan vill undersökningen göra en nutidsstudie om tillgänglighet av filmer, pc-spel och tv-serier på fildelningsnätverk. På så sätt bättre förstå den nutida utvecklingen av kommersiella film- och musik- tjänster, samt reflektera över om fildelningsnätverk kan ses som en komplett källa när det gäller tillgången av det undersökta materialet..
Mediers konkurrens om eleverna! : En studie om fyra flickors och fyra pojkars textmöten och textvanor i olika medier.
Syftet med följande arbete är att undersöka sär- respektive samundervisning utifrån ett lärarperspektiv. Vi vill undersöka för och emot argument med respektive arbetsform och undersöka vilket arbetssätt som bidrar att förstärka jämställdhet enligt verksamma lärare. Vi valde en kvalitativ metod i form av samtalsintervjuer med sex verksamma pedagoger för att uppnå vårt syfte. Enligt vårt resultat var alla sex intervjuade lärare överens om att de svaga och lågpresterande flickorna gynnas vid särundervisning, och att vid samundervisning gynnas gruppen som helhet där det sociala samspelet tränas och förstärks. Vidare hade lärarna föreställningar om att samundervisning bidrar till jämställdhet.
Animating for a game environment
Att jobba på ett spelutvecklingsföretag innebär ett annat sätt att tänka på som animatör. Man har ingen historia att berätta genom sina animationer på samma sätt som man har när man animerar för en film. Historieberättande kan saknas samtidigt som det kan vara lättande att slippa tänka på det. Genom att få ta del av Grins daliga animationsrutiner har jag fått större insikt om hur det är att arbeta som animatör på ett spelföretag. Begränsningar är det främsta man måste tänka på.
Komponentbaserad spelutveckling: betydelsen av komponenter i spelindustrin
Målet med denna uppsats har varit att klarlägga orsakerna till spelföretags användande av komponentbaserad spelutveckling. Vi har även försökt ge en allmängiltig bild av spelindustrins inställning till denna utvecklingsmetodologi. Intervjuer har gjorts med projektledare, programmerare och designers i spelföretag av olika storlek. Dessutom har den globala industrin täckts in genom en webbaserad enkät för att bekräfta att intervjuerna inte visat på en regional inställning. Undersökningen visar att komponentbaserad utveckling används i spelindustrin, men att det ofta handlar mer om objektorienterad utveckling.
Spelentusiasters val av analoga spel : En kvalitativ studie om användare på boardgamegeek.com
This qualitative study examines how users of boardgamegeek.com chooses which analogue game to buy. The purpose of the study is to find out which factors constitutes the choice of games and how the information of these factors reach the consumer. The investigation is executed by users of boardgamegeek.com explaining their latest game purchase in a questionnaire survey online. The results show that many of the respondents research the games they are interrested in beforehand and based on this information make their choice. Despite of this we can see that many game developers and distributors does not make this information available for the consumers, but leaves this task to the public..
"Jag letar efter tjuven så letar du kapsyler" : En undersökning om vad barn kan lära sig genom pedagogiska dataspel i förskolan
This thesis treats the extended Swedish rules regarding deduction limitations on interest. The purpose for this thesis is to investigate whether the interest deduction limitation rules have potential to protect the Swedish tax base. The thesis also assesses whether the options presented how the extended rules could look liked had been better to protect the Swedish tax base. Furthermore thin capitalizations rules have been evaluated if this is a better method to protect the Swedish tax base.In 2009 the Swedish deduction limitations rules on interest came in to force to protect the Swedish tax base. Despite these rules companies was still able to avoid Swedish tax and therefore threatened the Swedish tax base.
Introduktion till Kontinuitetsperspektivet
To explore greatly varied opinion between player and reviewer, in relation to new products in ongoing digital game series, an analytic perspective is suggested, that takes the entire game series into account, instead of analyzing games (who are part of a series) as individual productions. This is explored further by introducing a model to support this perspective, based on the game theories by Katie Salen and Eric Zimmerman, as well as Gordon Calleja. This model and chosen perspective is applied against three separate cases to see whether or not it can give insight into the approach of players (of continuing game series) and the differing opinions of players and reviewers..
Papegojor och spel : En analys av monologen och dialogen i Samuel Becketts I väntan på Godot och Slutspel
Jag har i denna studie av Samuel Becketts (1906-1989) två dramer I väntan på Godot (En Attendant Godot) (1952) och Slutspel (Fin de Partie) (1957) studerat dialogen och monologen i de båda dramerna och diskuterat kring vilka slutsatser man därav kan dra om språk och berättande. Fokus har legat på hur dialogen tar sig ut, vilka faktorer den är under stor påverkan av och dess relation till monologens fundamentala roll i Becketts dramer.Analysen har jag delat upp i två delar vilka för sig behandlar var sitt drama i kronologisk ordning. Först I Väntan på Godot och därefter Slutspel. De båda delarna är sedan i sin tur uppdelade i två delar varav den första diskuterar dialogen och den andra monologen. Första delen av analysen av I väntan på Godot har kallats ?Missförstånd och minne? och där har jag reflekterat kring, som titeln avslöjar, missförståndets roll ? hur det tar sig ut och varför ? samt dialogens påverkan av karaktärernas bristande minne.
Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller
Detta examensarbete handlar om hur man optimerar modellering och texturering för spelmodeller. Frågeställningen är vilka problem som kan uppstå om man inte optimerar spelmodeller, och vilka tekniker man kan använda sig av för att lösa dessa problem.Med hjälp av proffesionella datorgrafiker från det svenska spelföretaget Fatshark AB, samt mina tidigare kunskaper från kandidatutbildningen datorgrafik på Luleås tekniska universitet i Skellefteå, har jag undersökt olika tekniker och metoder för att optimera modeller i spel..
Vi spelar mest - det är ju det eleverna vill...eller? : en studie om lärares och elevers syn och förväntningar på musikundervisning i år 7
Brunzell L. & Olsson I. Vi spelar mest. Det är ju det eleverna vill?eller? En studie om lärares och elevers syn och förväntningar på musikundervisning i år 7?We mostly play.
Engelska utanför och i skolan
SammanfattningSyftet med denna studie är att undersöka relationen mellan några av de engelska texter elever på grundskolan i årskurs 8 möter i sin vardag och de texter de möter i skolans engelskundervisning och vad det kan få för betydelse för undervisningen i skolan.Följande frågeställningar ligger till grund för undersökningen:? Vilka olika slags engelska texter möter elever i sin vardag?? Vilka slags texter möter de i skolans undervisning?? Vilka likheter och olikheter finns det mellan den engelska eleven möter utanför skolan med den engelska de möter i skolan?? Vilka fördelar och nackdelar finns det med att eleverna möter mycket engelska utanför skolan? ? Vilka kan konsekvenserna tänkas bli för undervisningen i engelska i skolan? Den metod jag använde mig av var en enkätundersökning med 22 elever från ?Fast Track-klass? årskurs 8 klass och sedan jämföra resultat med en undersökning som Skolverket genomfört och som heter English ? here and there and everywhere.De resultat jag kom fram till var att eleverna har väldigt mer kontakt med engelska utanför skolan än i skolan. Eleverna ser mycket ofta på engelskspråkig TV/video, kassetter/CD och film med eller utan svensk textremsa. Eleverna lyssnar på enormt mycket musik med engelska texter varje vecka. Engelska är också det dominerande språket på Internet och i dataspel vilket spelar en stor roll i ungdomarnas kultur idag..
Avreglering av det svenska spelmonopolet -Hur påverkas aktörerna på marknaden?
Bakgrund och problem: Spelmarknaden är en bransch som haft en otrolig tillväxt desenaste åren, framför allt beroende på att den tekniska utvecklingen gått framåt i rask taktoch därmed möjliggjort nya kanaler för utbud av spel. Spelmarknaden i Sverige har sedanlång tid tillbaka varit statligt reglerad och på grund av det endast varit förbehållen vissaenstaka aktörer. På senare tid har denna monopolsituation ifrågasatts flitigt av såväl olikariksdagspartier som av EU. Inför riksdagsvalet 2006 var en förändring av spelmarknadenett löfte från alliansen vid eventuell valseger. Eftersom alliansen segrade har regeringentillsatt en utredning om spelmonopolet som ska vara klar 15 december 2008.
Barns populärkulturellt inspirerade lekar i förskolan
Det som klassas som populärkultur finns idag tillgängligt för barn via många kommunikationskanaler. De kan relativt enkelt komma i kontakt med bland annat olika mediekaraktärer genom filmer, digitala spel och smartplattor som finns mer lättillgängligt i dagens samhälle, främst i hemmet men även till viss del i förskolan. Vi vill undersöka om barnens lekar är inspirerade av den populärkultur som råder samt hur det i så fall kommer till uttryck. Följden av detta blir då att försöka se hur dessa lekar tas emot i förskolan av de pedagoger som arbetar där. De centrala begrepp som studien inriktar sig på är framförallt populärkultur och lek men berör även de normer som finns i förskolan när det gäller genus, könsskillnader, miljö, material samt våldslekar och vad som anses vara tillåtet och otillåtet.
Sista Bossen
Vår produktion består av en speltidning, i både digital och tryckt form, som
kretsar runt ett community av skribenter och forumiter. Målet var att skapa en
oberoende tidning med fokus på åsikter och upplevelser, där majoriteten av det
redaktionella materialet var skrivet av läsare.
Vårt arbete gick ut på att formge, illustrera och distribuera denna tidning,
men även att söka annonser, utforma en webblösning för kommunikation mellan
användarna samt bedriva övrig företagsverksamhet (så som externa
beställningsjobb inom media) för att ro i land projektet..
En jämförelse mellan den matematiskt optimala strategin och en ivardagligt spel tillämplingsbar strategi
Yahtzee is a popular dice game around the world. The complexity makes the game interesting to play and analyze. This report compares the effectiveness of the mathematically optimal strategy with a strategy that can be used for casual play. The rules used are those of the Nordic variant Yatzy, in which a few but important rules are different from the American Yahtzee. To evaluate the everyday strategy 100,000 games was simulated in a java program written specifically for this purpose.