Sök:

Sökresultat:

5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 64 av 336

"Man vill ju inte se helt knÀpp ut liksom"

Barthelsson, Marie & Zetterman, My (2009). ?Man vill ju inte se helt knÀpp ut liksom ? en kvalitativ studie av en grupp ungdomars relation till bilder pÄ internet. (You Don't Want to Look All Crazy ? a Qualitative Study of a Group of Young People and Their Relations to Pictures on the Internet).

DYSLEXI, INTERNET OCH STIGMA : en netnografisk studie av nÀtbaserad kommunikation hos personer med dyslexi

Titel: Dyslexi, internet och stigma ? en netnografisk studie av nĂ€tbaserad kommunikation hos personer med dyslexiFörfattare: Helena TaubnerHandledare: Åsa WengelinExaminator: Magnus TidemanMagisteruppsats (30 hp) i handikappvetenskap vid Högskolan i Halmstad, vĂ„ren 2013Uppsatsen Ă€r skriven pĂ„ svenska.VĂ„r kommunikation förĂ€ndras stĂ€ndigt, och internet Ă€r en viktig faktor i den utvecklingen. Nya sĂ€tt att effektivisera skriften, som till exempel förkortningar och specialtecken, vĂ€xer fram. Vi blandar det skrivna sprĂ„ket med foton, filmer, ljudklipp och lĂ€nkar. Normerna för vad som anses vara korrekt sprĂ„k förĂ€ndras. NĂ€r omgivningens förvĂ€ntningar pĂ„ oss inte motsvaras av vĂ„ra förmĂ„gor uppstĂ„r ett stigma.

MVC-mönster i ASP-NET : Projektblogg bygghemma.se

I dagens samhÀlle har internet blivit en stor del av vÄrt dagliga liv. Nu utför man nÀstan alla sina Àrenden pÄ internet via olika webbplatser. Man handlar böcker, elektronik, utför bankÀrenden och lÀser nyheterna. MÄnga antar att dessa webbplatser Àr sÀkra, men de flesta Àr medvetna om nÄgon typ av hot pÄ internet. De vet att man inte ska öppna program eller filer man inte kÀnner igen, dock finns det fler faror.VÄrt projekt gÄr ut pÄ att skapa en automatiserad process som visar dessa faror.

Spel och skandal i Rapport : En analys av politik- och samha?llsbevakningen i Sveriges Televisions Rapport under a?ren 1985 till 2012 ur ett kommersialiseringsperspektiv

I den ha?r uppsatsen har vi underso?kt i vilken utstra?ckning den o?kade kommersialiseringen av mediemarknaden i stort har pa?verkat Sveriges Televisions nyhetsprogram Rapport. Vi har analyserat huruvida bevakningen av politik och samha?lle har blivit mer kommersialiserad under a?ren 1985 till 2012. Teoretiskt har vi utga?tt fra?n Jesper Stro?mba?cks och Anna Maria Jo?nssons definitioner av kommersialisering: minskat utrymme fo?r politik, o?kat utrymme fo?r spel- och skandalgestaltningar, personifiering och snuttifiering.Studien bygger pa? en kvantitativ inneha?llsanalys av inslag om politik och andra samha?llsfra?gor fra?n Rapports 19.30-sa?ndningar vecka 11 a?ren 1985, 1990, 1995, 2000, 2005, 2010 och 2012.

Internet och skyddet för yttranden

Uppsatsen huvudsakliga syfte har varit att undersöka hur lagstiftningen Àr rustad för den tekniska utvecklingen. Arbetet har visat pÄ samspelet mellan grundlag och allmÀn lag som reglerar Internet som kommunikationsform och skyddet för de yttranden som framförs dÀr. Fokusen i arbetet har legat pÄ hur IT-brottslighet förebyggs och motverkas. Sedvanlig juridisk metod, med studier av lag, doktrin, praxis och förarbeten har anvÀnts. Arbetet fick Àven i viss mÄn ett EU- perspektiv dÄ EU-rÀttslig reglering med fokus pÄ informationsteknologin och IT-brott har implementerats i Sverige.

Visuellt berÀttande i spelmiljöer

Abstrakt I den hÀr uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjÀlp av spelmiljön. Syftet Àr att fÄ förstÄelse för vad miljöberÀttande behÀrskar som en sjÀlvstÀndig form av berÀttande och vad författarna kan göra för att uppnÄ detta mÄl. För att undersöka problemomrÄdet genomfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Produktionen testades av utomstÄende studenter i medieteknik och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring vad som uppnÄtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.

E-Learning - Riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterial

E-learning Àr idag ett omrÄde pÄ framfart. Fler och fler organisationer vÀljer att utbildasina anstÀllda med hjÀlp av elektronisk media. Genom E-learning sparar organisationerpengar och tid i utbildandet av sin personal. En vanlig missuppfattning Àr att man genomatt överföra ett utbildningsmaterial till elektronisk media har skapat ett anvÀndbart Elearningsverktygmen i verkligheten Àr det betydligt mer invecklat Àn sÄ. Den hÀrkvalitativa studien syftar till att ta fram riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterialtill E-learning.

Staden som kunskapsverktyg

Samtidigt som relationsmarknadsföringen breder ut sig pÄ den fysiska marknaden, ökar handeln via Internet igen efter den stora IT-kraschen i början av 2000-talet. MÄnga butiker som finns pÄ den fysiska marknaden har etablerat sig pÄ Internet och med dessa Àven de medföljande kundklubbarna. Utöver dessa butiker Àr det en majoritet av de virtuella ÄterförsÀljarna som enbart kan nÄs via webben. Med unika möjligheter att samla in kunddata samt smidiga och billiga sÀtt att nÄ ut till konsumenterna, har dessa butiker alla förutsÀttningar för att med rÀtt kommunikationsmedel inleda och förstÀrka relationen till konsumenten. Detta innebÀr att webbutikerna har möjlighet att föra register över samtliga kunder (till skillnad frÄn de fysiska butikerna som enbart specifikt kan registrera kundklubbmedlemmarnas transaktioner) och dÀrmed har tillgÄng till samma informativa segmenteringsbas som en renodlad kundklubb bidrar med.

Att skapa konsekventa animationer : visualisering av rörelsenormer i kvinno-, och manskaraktÀrer samt i cartoon-figurer

Uppsatsen Àr en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket bestÄr av olika 3d-animationer som skapats med syftet att visualisera olika rörelsenormer. Resultatet av detta verk Àr 26 cykler/animationer baserade pÄ olika karaktÀrer, en man i 30-ÄrsÄldern, en kvinna i samma Älder, en köns- och Älderslös cartoon-figur och en Àldre man pÄ 70 Är. Observation av mÀnniskor i rörelse i olika situationer har gjorts och Àven med hjÀlp av mÀnniskors Äsikter har sedan animationerna skapats och utvÀrderats under arbetets gÄng.I den reflekterande texten har detta gjorts genom att först ge en bakgrund till vad för normer och generaliseringar som anvÀnds vid skapandet av animationer. MÀnniskors Äsikter om hur karaktÀrer ska eller bör röra pÄ sig har varit mer relevant för att skapa animationerna Àn hur mÀnniskor rör pÄ sig i verkligheten.I slutet av arbetet Äterfinns en kortare diskussion huruvida det Àr bra eller dÄligt att anvÀnda sig av normer och stereotyper.

Mars och Venus i cyberspace ? genusmönster i bloggen

The purpose of this thesis is to find out if people have changed the way in which they write since the introduction of the internet. Men and women have been writing books, articles, letters, diaries and different types of literature for centuries. To give the reader some background about the weblog as a literary media, this thesis has a whole chapter on half-public literature that includes the history of letters and diaries. The weblog is a unique way for anyone to be whoever they want, whether it be a man or woman, old or young. The reader has no possible way of knowing if the script is true or not.

Alternativa röster pÄ nÀtet - En innehÄllsanalys av sociala rörelsers hemsidor

SammanfattningSyfte: Under de senaste Ären har medie- och kommunikationsforskare börjat tala om Internet som en revolutionerande kanal för de alternativa sociala rörelserna. Det finn's dock Àven forskare som varnar os's för att överdriva Internet's möjligheter att pÄverka attityder. Det Àr inte sjÀlvklart att Internet skulle öka intresset och deltagandet i demokratiska processer. Denna uppsat's syftar till att studera hur och i vilken utstrÀckning de olika kommunikativa funktionerna pÄ nÀtet anvÀnd's pÄ sex utvalda sociala rörelser's hemsidor. Dessutom diskutera's ifall det i dagen's nÀtverkssamhÀlle finn's en enhetlig rörelse som via Internet arbetar tillsamman's mot WTO och frihandel.Teori: Den teoretiska referensramen fungerar som vÀgledning till de centrala variablerna i informationssamhÀllet.

FÖRÄNDRAS KÖPMÖNSTRET PÅINTERNET JÄMFÖRT MED BUTIK? : en studie av resebyrĂ„n Ticket

Denna uppsats undersöker köpmönster och lojalitetsnivÄer hos Tickets kunder pÄ InternetjÀmfört med butik och hur det har förÀndrats över tid. Resor Àr en av de mest frekventa produktersom sÀljs pÄ Internet i Sverige, dÀrför har vi valt att studera ett företag i resebranschen.I vÄr studie har vi delat upp befintliga aktiva kunder i Tickets kunddatabas i en egen modellför att kunna mÀta lojalitetsnivÄn samt se köpmönster. VÄrt resultat visar att det skett storaförÀndringar bara de tre senaste Ären. Fler kunder vÀljer oftare att köpa resor pÄ Internet ochInternet har den största lojalitetsnivÄn i dagslÀget. Butikskunderna dÀremot minskar i antaloch Àven Tickets totala kundstock, nÄgot som vi tycker visar en problematik hos Ticket.

InlÀrning och illusionen av intelligenta karaktÀrer : Undersökning av hur inlÀrning hos karaktÀrer pÄverkar spelarens uppfattning av intelligenta karaktÀrer i spel

Det hÀr arbetet har undersökt hur inlÀrning av hur en datorstyrd karaktÀr fattar sina beslut baserat pÄ det gÀllande speltillstÄndet, pÄverkar spelarens uppfattning om hur mÀnskligt intelligent dess resulterande beteende uppfattas, med bakgrunden att det finns ett behov av intelligentare beteenden hos karaktÀrer i spel. Undersökningen har genomförts genom att jÀmföra en tillstÄndsmaskin med ett artificiellt neuralt nÀtverk, implementerade i ett enklare actionspel med en spelare och en datorstyrd karaktÀr. NÀtverket Àr konstruerat att initialt bete sig som tillstÄndsmaskinen, men sedan utveckla sitt beteende genom att lÀra frÄn den individuella spelarens spelstil. Ett antal testpersoner har sedan fÄtt spela spelet mot respektive teknik, och fÄtt ange hur de upplevde respektive beteende i en enkÀtundersökning. Resultatet av undersökningens sammanstÀllda data sÀrskiljer inte det resulterande beteendet frÄn tillstÄndsmaskinen med beteendet frÄn det artificiella neurala nÀtverket, vilket kan ha en förklaring i undersökningens felkÀllor, samt den mindre domÀnen teknikerna implementerats i..

VĂ€lvda gavlar vid ortdrivning

E-handelns implementerande i samhÀllet har minst sagt revolutionerat konsumenters sÀtt att köpa varor, och helt förÀndrat inköpsvanor. Internet möjliggör att konsumenter har tillgÄng till ett globalt utbud av varor, som levereras direkt till köparens adress, och allt utan att konsumenten ens behöver lÀmna det egna hemmet.Vi har valt att undersöka studenter i en mellanstor svensk stad som konsumentgrupp. Studenter Àr en för oss synnerligen intressant konsumentgrupp dÄ de har unika förutsÀttningar i deras konsumtion av varor. Ung Älder, en restriktiv mÄnadsbudget och förhÄllandevis goda internetkunskaper Àr egenskaper som de flesta studenter besitter och Àr av stor betydelse vid köpprocessen som sker pÄ internet. Med detta i Ätanke har vi formulerat ett syfte för denna uppsats:Syftet med denna studie Àr att utöka vÄr förstÄelse för studenters förberedelse inför köp pÄ internet, detta kommer vi genomföra genom att undersöka studenters köpbeteende.Den studie vi skall genomföra kommer ocksÄ syfta till att utöka e-handlarens kunskap om hur konsumenternas preferenser inom förberedelseprocessen inför köp pÄ internet ser ut.Resultatet kommer att belysa problemomrÄdet och kommer sÀttas i perspektiv mot hela köpprocessen.Teorin, vilken kommer ligga till grund för analysen av vÄr studie, har vi delvis tagit ifrÄn resultaten av tidigare genomförda studier inom forskningsomrÄden.

Tower Defence baserad pÄ Derby och HTML5

Vi kommer i denna rapport undersöka hur ramverket Derby kan anvÀndas inom spelutveckling tillsammans med HTML5 och CSS3. Derby Àr ett MVC-ramverk som bygger pÄ Node.js. MVC (Model View Controller) Àr ettdesignmönster som anvÀnds inom systemutveckling. Designmönstret separerar presentationslagret och datalagret genom att införa en komponent emellan som kallas controllern. Det Derby framförallt tillför till Node.js Àr synkronisering av data mellan servern och klienten.

<- FöregÄende sida 64 NÀsta sida ->