Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 5 av 162

Heuristiker för digitala spel : En studie om Game Approachability Principles

Detta arbete har utformats för att besvara frÄgestÀllningen: ?Kan Game Approachability Principles (GAP) upptÀcka anvÀndbarhets-, spelbarhets- och Ätkomlighetsproblem i tidiga stadier av utvecklingsprocessen av ett spel??. Teorier om anvÀndbarhet, Ätkomlighet, spelbarhet, olika utvÀrderingsmetoder och anvÀndartestning samt Game Approachability Principles studerades för att skapa en teoribildning inom omrÄdet. TvÄ prototyper av ett spel skapades: en hi-fi prototyp och en lo-fi prototyp. Den första representerar det senare stadiet i utvecklingen av ett spel och den andra representerar det tidigare stadiet.

Det negativa spelet : RÀdsla i relation till varför vi spel

I den hÀr undersökningen ska jag undersöka nÀrmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förstÄelse för hur man som spelutvecklare motiverar mÀnniskor till att spela dataspel och tvspel. Motiveringen Àr viktig inom spel pÄ grund av att spel krÀver spelarens interaktion i vÀrlden för att storyn/spelet ska gÄ framÄt. Det Àr ocksÄ viktigt att spelutvecklare fÄr en ökad kunskap om hur man fÄr spelaren att kÀnna en kÀnsla som rÀdsla i ett spel. Som spelutvecklare sjÀlv vill jag kunna pÄverka spelaren under spelomgÄngen med nÄgon form av kÀnsla eller budskap.

Projektering av ventilationssystem i Lomma bibliotek

Det hĂ„ller pĂ„ att byggas ett nytt bibliotek i Lomma och VVS Gruppen AB ska projektera ventilationssystemet. Syftet med detta examensarbete Ă€r att ta fram ett förslag pĂ„ ett ventilationssystem som skulle kunna fungera i byggnaden. En utredning om vilka ventilations- samt kylprinciper det finns ligger till grund för arbetet. Även en jĂ€mförelse mellan vĂ„rt och VVS Gruppens system redovisas..

Har man gjort det sjÀlv sÄ spelar man det : LÀrarattityder kring spelprogrammering i gymnasieskolansgrundlÀggande programmeringskurser

Elektroniska spel har gÄtt frÄn att vara en hobby för en handfull nördar i en kÀllare till att bli en oerhört stor del av vÄr kultur. Mobilspel, datorspel och TV-spel spelas av allt fler.Om ungdomar nu Àr intresserade av spel, och intresse gör att man blir mer engagerad och lÀr sig mer, sÄ borde det innebÀra att den pedagog som lyckas anvÀnda sig av elevernas spelintresse i sin undervisning fÄr stor fördel av detta. I det hÀr examensarbetet var mitt mÄl att undersöka programmeringslÀrare pÄ gymnasienivÄs attityder till, anvÀndning av och resonemang kring att anvÀnda spelprogrammering som pedagogiskt verktyg. Syftet med detta var att skapa kunskap kring huruvida spelprogrammering skulle kunna spela en större roll Àn vad det gör idag..

Att uppfatta och exploatera entreprenöriella möjligheter: en skillnad mellan akademiska och icke-akademiska entreprenörer

Den första delen i entreprenörskapsprocessen handlar om att uppfatta och exploatera entreprenöriella möjligheter. Det Àr nÄgot som entreprenöriella individer kan utveckla. FrÄgan Àr om en akademisk utbildning kan pÄverka utvecklingen av en entreprenöriell individs förmÄga att uppfatta och exploatera möjligheter. Kommersialiserad forskning anses ofta spela rollen av stora nav i samhÀllsekonomin. DÀrför Àr det intressant att se om forskaren som entreprenör arbetar pÄ samma sÀtt som icke akademiska entreprenörer gör.

Orientering i biblioteket? : en fallstudie om möjligheterna att vÀgleda besökarna pÄ Hammarö bibliotek

The aim of this Master?s thesis is to investigate how a public library should sign and organize their resources to make them as accessible as possible to the users of the library. Our theory, Paul Arthur?s and Romedi Passini?s wayfinding theory, is about how people search through information loaded environments. Our empirical material consists mainly of three parts: an inventory of the resources and guiding at Hammarö bibliotek, eight interviews with visitors at Hammarö bibliotek and observations of how visitors use and interact with the library, its resources and guiding.

?Men det Àr ju bara ett spel? : Samband mellan vÄldsamma tv- och datorspel och empati

Att spela tv- och datorspel Àr idag en stor del av mÄnga mÀnniskors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bÀttre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstÄ hur dettakan pÄverka en utövare. Den hÀr undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av vÄldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkÀtundersökning, varav 16 var mÀn. Föratt mÀta empati anvÀndes Davis-IRI.

Att skapa eller möta efterfrÄgan? : organisation och verksamhet i ett regionalt bibliotekssystem : en attitydutvÀrdering av Bibliotek GÀvleborg

This evaluational study has been initiated by the County Council of GĂ€vleborg (LandstingetGĂ€vleborg), politically responsible (and the main economical) authority of BibliotekGĂ€vleborg, the regional library institution in the county of GĂ€vleborg, Sweden.The aim of the study is threefolded:1. to evaluate the organization of Bibliotek GĂ€vleborg during the 1990's as we11 as theeffects of a reorganization carried out in 1990, and, through the use of interviews and a questionnaire, to ascertain the attitudes of Bibliotek GĂ€vleborg's branch users (mainlythe municipal libraries in the county) towards the organizational development.2. to evaluate and compare regional library activities in GĂ€vleborg prior to and duringthe 1990's, and to investigate the attitudes of the afore-mentioned branch users towardsBibliotek GĂ€vleborg's activities.3. to investigate and discuss possible future directions of regional library development in Sweden in general, and in GĂ€vleborg in particular.The closing, debating chapter in the study also'contains a few suggestions of measures to enhance regional library activity in GĂ€vleborg..

Spelet om spelarna : En kvantitativ undersökning om kulturindustrins likriktning av spelinnehÄll och konsumtionen av spel över tid

Denna kvantitativa studie syftar till att undersöka om bÀstsÀljande spel tenderar att bli alltmer likriktade i frÄga om genre, ÄldersmÀrkning, innehÄllsbeskrivningar och försÀljning. Vi för en teoretisk diskussion kring studiens resultat som kopplas ihop med Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin och passiviseringen av individen. De teoretiska utgÄngspunkterna Àr kritisk politisk ekonomi och Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin, enformighet och passivisering. Data inhÀmtas frÄn listor över bÀstsÀljande spel i USA och Europa mellan Ären 2006 och 2013. Vi har kvantitativt analyserat listorna utifrÄn variabler sÄsom ÄldersmÀrkning, innehÄllsbeskrivningar, genre och försÀljning.

Motivationsarbete i praktiken : Hur arbetar personalcheferna pÄ akademiska sjukhuset i Uppsala för att motivera personalen?

DokumentationsbladDatum: 2007-08-28NivÄ: Examensarbete DFörfattare: Henrik LarssonHandledare: Christina HultbomRapportens titel: Motivationsarbete i praktiken ? Hur arbetar personalcheferna pÄ akademiska sjukhuset i Uppsala för att motivera personalen?Problem: Det finns mÄnga teorier om vad som motiverar mÀnniskor pÄ arbetet, men i vilken utstrÀckning stÀmmer teorierna överens med motivationsarbetet pÄ akademiska sjukhuset?ForskningsfrÄga: Hur arbetar personalcheferna pÄ akademiska sjukhuset i Uppsala för att motivera personalen?Syfte: Syftet med uppsatsen Àr att undersöka hur personalcheferna vid Akademiska sjukhuset i Uppsala tÀnker och arbetar kring arbetet med att motivera personal utifrÄn Herzbergs tvÄfaktorteori.AvgrÀnsningar: I uppsatsen bortses frÄn alla övriga faktorer som kan antas ha betydelse för motivationsarbetet pÄ en arbetsplats förutom de som beskrivs i Herzbergs (1993) tvÄfaktorteori.Teori och modell: Uppsatsen utgÄr frÄn Frederick Herzbergs bok The motivation to work.Metod: EnkÀt och intervjuundersökning.Resultat: I stort sett finns ett stöd och en medvetenhet för de faktorer Herzberg listar i The motivation to work bland undersökningens respondenter. Underbemanning samt organisationens storlek gör det dock svÄrt att bedriva ett aktivt motivationsarbete.Sökord: motivation, arbetsmotivation, organisation, motivationsarbete, Herzberg.

Överdrift i animation : KaraktĂ€rsanimation ur tvĂ„  kameraperspektiv.

I animation för film kan regissören Àndra kameravinkel för att en karaktÀrs kÀnslor ska förmedlas pÄ ett tydligt. i ett spel har ofta spelaren kontroll över kamerans position men kan i vissa fall inte Àndra kameravinkeln. I det hÀr arbetet undersöks om en spelkaraktÀrs rörelser mÄste överdrivas mer i ett spel som anvÀnder Free Roaming Camera Àn i ett spel som anvÀnder First Person Perspective. En karaktÀr i ett tÀnkt spel animerades med olika grad av överdrift för att förmedla ilska. Animationerna visades sedan för ett antal informanter som fick bedöma hur trovÀrdiga de upplevde animationerna samt ange vilket sinnestillstÄnd de upplevde att karaktÀren hade.

Det negativa spelet - RÀdsla i relation till varför vi spel

I den hÀr undersökningen ska jag undersöka nÀrmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förstÄelse för hur man som spelutvecklare motiverar mÀnniskor till att spela dataspel och tvspel. Motiveringen Àr viktig inom spel pÄ grund av att spel krÀver spelarens interaktion i vÀrlden för att storyn/spelet ska gÄ framÄt. Det Àr ocksÄ viktigt att spelutvecklare fÄr en ökad kunskap om hur man fÄr spelaren att kÀnna en kÀnsla som rÀdsla i ett spel. Som spelutvecklare sjÀlv vill jag kunna pÄverka spelaren under spelomgÄngen med nÄgon form av kÀnsla eller budskap.

SiLu - Riktlinjer för spelmotor

Spelmotor Àr benÀmningen pÄ den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns ocksÄ funktioner för rörelser, interaktion med vÀrlden etc. I detta examensarbete gÄr vi in pÄ hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hÄrdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel pÄ mobiltelefoner vÀxer stÀndigt och inom nÄgra Är bör hÄrdvaran vara ungefÀr densamma som pÄ PC.

When I grow up : En retorisk och semiotisk studie om ansvarsretorik hos Svenska Spel, angÄende minderÄriga.

This essay is a qualitative study of the Swedish joint-stock company Svenska Spel AB?s television commercial from 2008. The commercial is called ?Spela lagom - When I grow up?, and is meant to serve as an informational commercial about being underaged in situations regarding gambling. Using semiotics and rhetoric?s, we are analyzing how elements seen in the commerical affects the rhetorical situation the clip is bound to; how the marketing is done to enhance Svenska Spel?s brand; and what strategies are used to make sure the public service announcements regarding persons involved with underage gambling gets acceptance.

UtvÀrdering av bibliotek för generering och "parsning" av JSON

MÄlet med denna undersökning har varit att ta fram lÀmpligt bibliotek i programsprÄket C för generering och parsning av JSON (JavaScript Object Notation). Biblioteket ska anvÀndas för att bygga ett nytt API mot Svenska Spels transaktionssystem som ska underlÀtta för klientutvecklare att anropa systemet. Undersökningen har begrÀnsats till utvÀrdering tvÄ utvalda bibliotek, YAJL (Yet Another Json Library) och Jansson. För att kunna jÀmföra och analysera dessa har jag implementerat ett testprogram som mÀter deras prestanda vid generering och parsning av ett antal utvalda JSON objekt. Jag har Àven undersökt biblioteken utifrÄn anvÀndarvÀnlighet och robusthet.

<- FöregÄende sida 5 NÀsta sida ->