Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 4 av 162

Binaural ljuddesign i 3D-spel

Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen pÄverkas av en ljuddesign som Àr skapad genom en persons öron, en sÄn kallad binaural ljuddesign. I spel och film pÄverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag anvÀnder sig av hörlurar och headsets för att uppnÄ den bÀsta ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag pÄ att man ska fÄ det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan Àven en binaural ljuddesign Äterge genom vanliga hörlurar.

Immersierande Motivation - Hur immersion upplevs vid lÀrande spel av yrkesverksamma

SpellÀrande blir allt vanligare, Àven inom arbetslivet. Det finns flera olika skÀl till varför dataspel som lÀromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellÀrande Àr att de Àr motiverande. En av motivationsfaktorerna i dataspel Àr immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lÀrande vid kompetensutbildning.

Webbutveckling : spelterminal för Svenska spel AB

Svenska Spel har en programvara för att hantera den spelterminal dÀr kassören matar in kunders köp av spel. Denna terminal har idag sina brister och begrÀnsningar som Svenska Spel hoppas skulle lösas med en webbaserad ersÀttare.Mitt examensarbete har grundats i att undersöka om denna översÀttning skulle vara möjlig samt vilka för och nackdelar detta skulle innebÀra. Rapporten hanterar dÀrför de problem som behövs lösas för att möjliggöra en sÄdan implementation Hur man ska gÄ tillvÀga och vad man bör tÀnka pÄ.Examensarbetet har resulterat i utveckling av en prototyp som har tillrÀcklig implementation för att möta specifikationskraven. I stora drag ser jag vÀldigt positivt pÄ lösningen Àven om det finns delar att ta hÀnsyn till.Rapporten riktar sig frÀmst till Svenska Spel, men ocksÄ till dig som Àr ny inom webbapplikationsutveckling och vill ha en bra start att utgÄ ifrÄn..

ETISKA UPPLEVELSER I DIGITALA SPEL : Om etiska spel och etiska spelare

Digitala spel Àr ett interaktivt medium. Engagemanget akten att spela krÀver leder till kÀnslan av immersion. Detta krav pÄ interaktivitet har lett till undersökningar kring effekten av att spela digitala spel, pÄ det etiska planet. Detta arbeta har gjorts för att analysera hur spelare med olika etiska spelarrepertoarer upplever etiska inslag i digitala spel. En undersökning gjordes genom att först skapa ett digitalt spel med etiska inslag och sedan lÄta respondenter spela det samt besvara nÄgra intervjufrÄgor.

SiLu : Riktlinjer för spelmotor

Spelmotor Àr benÀmningen pÄ den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns ocksÄ funktioner för rörelser, interaktion med vÀrlden etc. I detta examensarbete gÄr vi in pÄ hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hÄrdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel pÄ mobiltelefoner vÀxer stÀndigt och inom nÄgra Är bör hÄrdvaran vara ungefÀr densamma som pÄ PC.

3D-Scanning för spel och film

3D-scanning har anvÀnds en del i spel- och filmindustrin men har tidigare varit för dyrt för att anvÀndas av datografiker i en större skala. Under de senaste Ären har en del billigare och bÀttre alternativ dykt upp och jag kommer i mitt arbete berÀtta om de olika 3D-scanningsteknikerna och diskutera vilken teknik som passar bÀst för datorgrafiker. Jag kommer Àven att diskutera hur man som datorgrafiker kan behandla det skannade materialet sÄ att det kan anvÀndas i spel och film..

Kul med automatiseringsteknik : - att designa ett spel till en industrirobot

Denna reflekterande text behandlar utvecklingen av ett spel som har skapats för att spelas med en delaktig industrirobot. Verket Àr en digital prototyp som har skapats efter ett antal krav och förutsÀttningar som ett fysiskt spel till en robot har och fungerar som en hjÀlp, för att visa hur ett spel till en robot kan utvecklas. MÄlet har varit att skapa ett underhÄllande spel till casual gamers och har under spelets utveckling testats i viss omfattning för att se hur det har tagits emot av mÄlgruppen.InnehÄllet i denna text beskriver verkets syfte och mÄl samt problemstÀllning. Sedan följer information om vad casual games Àr och en reflekterande text om de olika delarna i bÄde det fysiska spelet och den digitala prototypen. Den gÄr Àven igen utvecklingsprocessen och testningen som utfördes till spelet.Resultatet Àr ett digitalt spel som har tagit emot relativt vÀl av mÄlgruppen och de flesta ansÄg det vara underhÄllande.

Det beroendeframkallande klicket : Engagerande och emotionella icke-spel

En ny spelgenre har ökat i popularitet de senaste fem Ären. En spelgenre som faller utanför den klassiska definitionen av spel. En spelgenre vid namn ?Idle Games?. Föreliggande studie handlar om vilka element i dessa spel som fÄr spelaren att fortsÀtta spela och hur elementen kan analyseras med hjÀlp av MDA och AARRR ramverken.

Spel som rekryteringsverktyg inom IT

Syftet med denna uppsats var att ta reda pÄ var och hur ett spel kan anvÀndas i en rekryteringsprocess inom svenska IT-branschen. För att undersöka detta studerades rekryteringsprocessen för svenska företag inom IT-branschen, forskning och teorier om speldesign och samband mellan personlighetsdrag och spelbeteende. Kvalitativa intervjuer med rekryterare och spelforskare samt en undersökning över samband mellan personlighetsdrag och spelartyp har genomförts. Undersökningen visar att ett spel bör anpassas efter var i rekryteringsprocessen man Àmnar anvÀnda det. Det framkom tvÄ delar i rekryteringsprocessen dÀr ett spel skulle kunna anvÀndas. Dels under insamlingen av kandidater till en rekryteringsprocess för att locka kandidater eller profilera företaget och dels för att bedöma en kandidats lÀmplighet, bÄde vad gÀller personlighet och kompetens, att arbeta inom IT.

Digitala spel och pojkars sprÄkutveckling

Denna studie handlar om pojkars beskrivningar av att anvÀnda digitala spel och hur detta kan bidra till sprÄklig kunskapsutveckling i skolans verksamhet. För att fÄ studiens frÄgestÀllningar besvarade har intervjuer med fem pojkar i tio Ärs Älder analyserats med utgÄngspunkt i socialsemiotiska teorier och begrepp. Pojkarnas beskrivningar visar tecken pÄ att digitala spel kan anvÀndas som en resurs i utveckling av barns verbala och skriftligt sprÄk. Pojkarna beskriver att utvecklingen av sprÄklig och verbal kunskap kan Àga rum dels individuellt och dels i grupp genom att anvÀnda digitala spel. Resultatet visar Àven att skolans verksamhet inte har erbjudit pojkarna möjlighet att anvÀnda digitala spel för att utveckla sina sprÄkliga kunskaper..

AI för Racingspel till Nintendo 3DS

Syftet med detta arbete har varit att utveckla artificiell intelligens (AI) för ett racingspel till Nintendo 3DS. En del av uppgiften var att göra implementationen sÄ att den gÄr att ÄteranvÀnda i andra liknande spel pÄ samma plattform. StrÀvan var ocksÄ att AI:n inte skulle anvÀnda sig av en uppenbar sÄ kallad gummibandseffekt under racet. För att uppnÄ detta har efterforskning gjorts över vilka metoder som anvÀnds i andra spel inom andra racing spel av olika typ.All kod implementerades i programmeringssprÄket C++..

Arkadestetik i moderna dataspel : En stilstudie av klassisk shoot'em-up

Uppsatsen undersöker det grafiska och estetiska uttrycket frÄn klassiska spel ur genren shoot?em up, och hur man som grafiker, art director eller speldesigner kan överföra delar av detta uttryck till ett modernt spel skapat med andra förutsÀttningar. Uppsatsen ligger till grund för ett grafiskt verk kallat Hands of Deliverance, som bestÄr av spelgrafik som i sin helhet kan illustrera hur ett sÄdant modernt spel kan se ut..

Systematisk processutveckling : Eliminering av pluggar i fluffer

Ljudbaserade spel Àr ett relativt outforskat omrÄde inom dataspel men Àr samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vÄr omgivning med bÄde fokus pÄ underhÄllning ochutbildning. Fokus lÀggs ocksÄ pÄ att undersöka synskadade som mÄlgrupp för den hÀr typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel dÀr syftet Àr att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare fÄr sedan spelaspelet och resultaten sammanstÀlls för att fÄ en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet Àr konstruerat med och Àven hur spelaren upplevdespelgenomgÄngen.

Den outforskade retoriken i tv-spel : analys av retoriken i Uncharted 2 och en jÀmförande studie med den muntliga kulturens sÀrdrag

Uppsatsen handlar om retoriken i tv-spel. I tv-spelsforskningen pÄgÄr en debatt mellan ludologin och narratologin dÀr ludologin menar att spel ska ses som spel och inget annat ? exempelvis som en fotbollsmatch dÀr spelet sjÀlvt Àr det huvudsakliga innehÄllet och dÀr ingen frÄgar efter ytterligare mening. Narratologin menar att spel i grunden Àr berÀttande eller bÀr pÄ berÀttande drag ? att en fotbollsmatch följer en överskÄdlig dramaturgi och berÀttande mönster.

Samlande vs. tillgÀngliggörande : En jÀmförelse mellan tvÄ förvÀrvsmodeller pÄ akademiska bibliotek

The aim of this Master's thesis is to examine what effect two different models of acquisition have on user satisfaction with information resources at academic libraries. The two models examined are the traditional model where a subject specialist librarian makes the selection, and the user-governed model where the larger part of the selection is based on user requests. The scope is the libraries of Roskilde University, which employs the traditional acquisition model and Malmö University, which employs the user-governed. Both libraries have a user-oriented approach to acquisition. The study encompasses a close examination of the acquisition policy through document analysis and interviews with the librarians in charge of acquisitions at each university, as well as a user-satisfaction survey among the professors and senior teachers on two faculties at each university respectively.

<- FöregÄende sida 4 NÀsta sida ->