Sökresultat:
2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 30 av 162
TerrÀnggenerering och dess pÄverkan pÄ spelupplevelse
Kontext. Inom speldesign Àr terrÀng ofta en viktig aspekt, sÀrskilt i sammanhanget med spelare som ska aktivt interagera med terrÀng. Dess utformning och design kan bÄde positivt och negativt pÄverka hur spelaren uppfattar spelet.MÄl. I detta arbete beskrivs ett arbete i terrÀnggenerering och om terrÀng kan pÄverka spelaren i ett interaktivt media för att fÄ bÀttre förstÄelse inom Àmnet. Har terrÀngen en pÄverkan pÄ hur spelaren uppfattar situationer i spel samt deras sÀtt att spela? Kan den pÄverka om de uppfattar upplevelsen som negativ eller positiv? Vad Àr mest pÄverkande för en spelare och hur?Metoder.
Akademiska utlandsstudier : En fallstudie om motiv till utlandsstudier bland svenska studenter pÄ Södertörns högskola
The purpose of this study is to investigate the primary motivation for studying abroad among students at Södertörn University, and also examine how the time studying abroad will affect the students on a personal level. The essay is based on a qualitative approach of ten interviews with students who have already completed an exchange program. With the help of the theoretical concepts of push and pull factors, motivation categories, human capital and previous research, the results and analysis showed a coherent pattern. It turns out that the majorities of students are primarily motivated by the opportunity to enjoy a nice nature, new environment and get to know new people. The time studying abroad mostly contributed to the student?s personal development and also gave an understanding of other people and different cultures.
?Till Skriptoriet i hopp om excerpering? ? Om uppbyggnaden av Svenska Akademiens Ordboks bibliotek
This thesis deals with the question of why the Swedish Academy Dictionary has its own Library when, for almost a hundred years, it has been located at the University Library of Lund. Looking at the library functions: librarian, users, room and books and their external factors: economy, internal actors, external actors and the development of the Swedish Academy Dictionary helped to shed light upon which relations between these factors have been important in the development of the library. The results show that there has not been a conscious plan behind the Library. A large number of the books in the Library was given by those who have worked at the Dictionary and also by their friends and collegues. Another part was given by the Swedish Academy and was partly gathered when the project was still in Stockholm.
Super Mario wears Prada - En studie om produktplacering i elektroniska spel
Syfte: Syftet med studien Àr att förstÄ konsumentens upplevelse avproduktplacering i elektroniska spel. Metod: Vi anvÀnder oss av fokusgrupper för att samla in empiriskt material. Den största fördelen med detta Àr att deltagarna i en fokusgrupp utmanas och ifrÄgasÀtts av de övriga gruppdeltagarna och dÀrför mÄste deltagarna motivera och reflektera över sina stÄndpunkter.Vi kan dÀrför uppnÄ större förstÄelse av de bakomliggandeorsakerna till deltagarnas Äsikter. Teoretiska perspektiv: Vi har anvÀnt oss av teorier om perception för att förstÄ hur konsumenternatar till sig produktplacering. Teorier om det implicita ochexplicita minnet hjÀlper oss förstÄ hur konsumenterna kommerihÄg varumÀrken frÄn produktplaceringen.
ChokladtÀckt broccoli och jakten pÄ en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lÀrande datorspel om riskhantering för körskolor
Uppsatsen Àr en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket bestÄr av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. InnehÄllet i denna rapport behandlar frÄn ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lÀrande bilspel (serious game) för körskolor med fokus pÄ riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mÄl, samt fokus och problemstÀllning. DÀrefter redogörs arbetsprocessen som tillÀmpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och pÄverkat spelinnehÄll.
Hur konstrueras anvÀndare och bibliotek pÄ svenska folkbiblioteks webbplatser ur ett webb 2.0- perspektiv?
The aim of this thesis is to find out how users and libraries are constructed at public library websites in Sweden from a web 2.0 perspective. We discuss the development of public libraries in Swedish history and the change from an system oriented perspective to a individual oriented perspective and how these perspectives correspond to needs of the library user. We also discuss the concept of web 2.0 and library 2.0. These concepts are open for different interpretations. Some writers believe that web 2.0 and library 2.0 is something radically new and that it will change the public libraries, while other writers claim that these concepts is just a marketing plan.
Grafikkort till parallella berÀkningar
Den hÀr studien beskriver hur grafikkort kan anvÀndas pÄ en bredare front Àn
multimedia. Arbetet förklarar och diskuterar huvudsakliga alternativ som finns
till att anvÀnda grafikkort till generella operationer i dagslÀget. Inom denna studie
anvÀnds Nvidias CUDA arkitektur. Studien beskriver hur grafikkort anvÀnds
till egna operationer rent praktiskt ur perspektivet att vi redan kan programmera
i högnivÄsprÄk och har grundlÀggande kunskap om hur en dator fungerar. Vi
anvÀnder s.k.
Monsterdesign
Monster fyller en vÀldigt viktig roll i dagens skrÀckfilm och skrÀckspel dÀr en
av deras största uppgifter Àr att vara skrÀmmande. Denna uppsats Àr en studie
som fokuserar pÄ hur man designar skrÀmmande monster inom spel och film. Vi
har, med hjÀlp av teoretiska tolkningar, tagit reda pÄ faktorer som kan pÄverka
vad mÀnniskor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrÀmmande pÄ en
kognitiv nivÄ. Exempel pÄ sÄdana hÀr faktorer Àr kultur, etnicitet, religion.
Ăven sexism och rasism har en betydelse i detta samband.
Motiv till spel om pengar pÄ internet och skillnader mellan problemspelare och icke-problemspelare. : en litteraturstudie
Bakgrund: Trots att spel har positiva effekter pÄ majoriteten av alla spelare har en till fem procent av befolkningen i varje land runtom i vÀrlden spelproblem. Detta folkhÀlsoproblem medför hÀlsomÀssiga, ekonomiska och/eller sociala negativa konsekvenser. I Sverige utgör frÀmst mÀn med lÄg utbildning och inkomst i Äldersgruppen 18-24 Är riskgruppen. Ett skÀl till varför problemspelandet ökat pÄ senare Är Àr att allt fler spelare vÀljer internet som spelplattform dÀr de flesta av problemspelarna befinner sig. Motiverande samtal och kognitiv beteendeterapi Àr tvÄ metoder som anvÀnts vid preventiva ÄtgÀrder mot spelproblem.
Elektroniska spel i tidningsfÀltet : En studie av recensenters förhÄllningssÀtt till dator- och TV-spel
This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and ?using? of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions ?are thegames and the people who plays them still parts of a ?technical culture??? and ?do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics??The critics represent ?the official idea? of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying.
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" Àr ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). MÄlet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gÄng samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gÄng. Mina planer för spelet var mest att lÀra mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig sjÀlv, men med lite putsning och mera innehÄll eventuellt anvÀndas vid jobb ansökningar i framtiden..
Bibliotek pÄ Internet : en undersökning av elektroniska biblioteks hemsidors form, innehÄll, struktur och anvÀndarstöd
<p>This explorative study examines approximately one hundred electronic library homepages. It focuses on four aspects: form, content, structure and user support. Form relates to the presentation of information and is concerned with the relationship between text and graphics. Content refers to the type of information and services that an electronic library offers. Structure is concerned with the guiding principles that have motivated the grouping of information and services on the homepages.
Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektiv
ABSTRAKTUnder de senaste Ären har det slÀppts flera onlinespel inom genren MMORPG och deras popularitet har ökat. Vid vÄr litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar pÄ att spelare av MMORPG spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt spelande men tar inte upp spelares uppfattning kring detta. DÀrför har vi undersökt spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett MMORPG spel samt vilka spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkÀt, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. VÄr slutsats Àr att spelare uppfattar en utveckling av sexton olika kompetenselement.Nyckelord: Onlinespel, MMORPG, Kompetens, Kompetenselement, Kompetensutveckling, World of Warcraft.
Nytt blod, gamla bilder : Visuell vÄldsgestaltning i film och spel
The paper discusses and analyzes differences and similarities in depictions of violence in the two narrative media of films and games. The work is based on existing theories on representation, remediation, narration and immersion ? theories which are further developed and discussed by the author. The movies Man on Fire and Kill Bill, as well as the games Ninja Gaiden and Grand Theft Auto are analyzed and used as examples of how depictions of violence in films and games can or should be studied. Also, the possibilities for development of the theories used in the paper are considered.
Vad hÀnder om man vÀnder pÄ schh? : En undersökning om bakgrundsljud pÄ bibliotek
Since the role of the libraries as merely a place for loans has decreased, the importance of giving the visitors a total experience has increased.The aim of my thesis was to investigate whether a change in the sound environment at the library of Jokkmokk could generate more satisfied visitors, whether they are borrowers or use the library for other purposes. The change in the sound environment was to be effected by means of a background sound experiment in the magazine room at the library. Action research was used as a research strategy and observations and interviews as method to collect data.The experiment was conducted with two selected sounds of nature: birdsong and a rippling brook. The observations and interviews were executeted in three stages: 1. Without any background sound.