Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 31 av 162

Game-art for Dummies

Liquid Media Àr ett litet företag lokaliserat I Stockholm, Sverige. Dom har en rik historia med flera spel produktioner i sin merit lista. Jag fick som uppgift att skapa ett flertal visuella föremÄl till nÄgra av deras mindre projekt. Jag har hÀr sammanfattat mitt arbete om hur jag gick till vÀga för att lyckas med detta. Mitt arbete pÄ Liquid Media involverade flera olika delar av spelkonst produktion. Liquid behövde olika klÀd- och hudtexturer till deras spel karaktÀrer, dom behövde modeller för ett andra spel projekt och dom behövde Àven omorganiserade uv-mappar till nÄgra klÀdtexturer i förebyggande syfte sÄ att anvÀndaren i framtiden ska kunna byta klÀder pÄ rÀtt sÀtt. För att klara av dom olika uppdragen som jag Ätog mig bestÀmde jag mig för att anvÀnda olika program för olika ÀndamÄl.

LOD-nivÄer : Metod för att manuellt skapa och optimera Level of Detail-nivÄer

Det hÀr examensarbetet utfördes frÄn februari till mitten av april, vÄren 2010 pÄ företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark nÀrvaro pÄ sociala medier har en positiv effekt pÄ aktiviteten pÄ spelets hemsida samt för att fÄ nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och Àr ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som Àr gratis att spela. Om spelaren vill fÄ tillgÄng till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men nÄgot köptvÄng föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen pÄ de sociala medierna valdes fyra stycken nÀtverk pÄ Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.

Dokumenthantering i Microsoft SharePoint 2010 :  

SharePoint Àr ett stort content- och managament-system som mÄnga företag anvÀnder sig av. I detta kan mallar specificeras för olika dokumenttyper (kallade content types), som underlÀttar skapandet av nya dokument för slutanvÀndaren. Systemet för mallarna blir dock snabbt omstÀndligt och ohanterligt nÀr antalet mallar företaget anvÀnder sig av vÀxer.I detta examensarbete undersöks en lösning till problemet med mallarna, som finns tillgÀnglig pÄ Microsofts Codeplex-site, dÀr projekt under open-source licens kan laddas upp för allmÀnheten. Under arbetet undersöktes denna lösning djupare och vidareutvecklades för att i slutet av arbetet kunna levereras i form av en prototyp som HOW Solutions kunde anvÀnda sig av i framtida projekt.Slutresultatet blev en prototyp som bygger vidare pÄ den tidigare lösningen och som tillÄter anvÀndaren att specificera en mall-hubb, i form av en site-samling med bibliotek som kan förse andra bibliotek med mallar. Under projektet blev ocksÄ en annan vidareutveckling av programmet funnen, som visar stor potential och som bör tittas nÀrmare pÄ..

Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktÀriserar platser och gameplay

Musik Àr en stor del av digitala spel och kan anvÀndas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel anvÀnder musik för att karaktÀrisera olika platser i spelvÀrlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktÀriseras Àven av ett visst spelmoment, dÀrför har vi Àven undersökt ifall musiken förÀndras i samband med en förÀndring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat pÄ Àr tempo. De spel vi analyserat kommer frÄn ett brett spektrum inom tvÄ generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar.

Miljöarbete pÄ bibliotek: En komparativ studie av tre folkbiblioteks yttre miljöarbete

A trend since the early 90?s has been that some public libraries offer a special shelf containing environmental information to the community, but it seems as though the subject has been overlooked by the literature and the science community. The purpose of this bachelor thesis is to study how three independent public libraries work with environmental information that is made available to the community. The following questions were addressed: 1) Which arguments can be found as to why the libraries offer this activity? 2) How does the environmental work at the public libraries look and what does it contain of? 3) Are there any similarities or differences in this work between the three libraries?To answer these questions interviews with librarians were carried out; observations were made to complement the interviews.

Lyckade spelkomponenter : Vad ligger bakom World of Warcrafts popularitet?

I denna studie sÄ kommer jag att analysera MMORPG-spelet World of Warcraft genom att utföra en analys i hopp om att isolera spelmekanismer och element som kan anses vara vÀlfungerande och vÀldesignade. Jag kommer dessutom att bryta ner World of Warcraft till dess kÀrnkomponenter med hjÀlp av Interaction Centric Framework modellen som ett komplement till denna studie. Resultaten visar att World of Warcraft anvÀnder sig av mÄnga slags egenskaper och designval som skiljer sig sjÀlv frÄn andra spel, som att dra ner pÄ story element och att destillera spelets kÀrna till en vÀldigt grundlig ?morot-och-piska? formel som lÄter spelaren kunna spela oavbrutet utan att kÀnna nÄgot skÀl att sluta spela. .

Illusion av val i spel

Vad Ă€r val? Är de val vi har vĂ„ra egna? Spelutvecklare idag kĂ€mpar med spelares fria vilja dĂ„ detta kan orsaka problem. Till exempel nĂ€r spelare gör val som spelutvecklare inte har rĂ€knat med, vilket som följd kan skapa frustration hos bĂ„da parter. Problemet med spelares oförutsĂ€gbarhet i sina val Ă€r nĂ„got som spelutvecklare stĂ€ndigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt lĂ„ta spelare vara ovetande om detta.

Designa för rörelse : En studie i accelerometerbaserade kontrollscheman

Det finns i dagslĂ€get gott om spelplattformar med stöd för accelerometer.NĂ€r spel skall utvecklas mot dessa spelplattformar sĂ„ Ă€r det viktig att stĂ€lla frĂ„gorna. Ă€r det lĂ€mpligt att anvĂ€nda accelerometern? Vilka problem innebĂ€r det? Är andra alternativ mer lĂ€mpliga?I detta arbete behandlas spelet Flygplan. Är accelerometer en lĂ€mplig kontrolltyp till flygplan eller Ă€r ett tangentbord mer lĂ€mpligt. För att fĂ„ svar pĂ„ frĂ„gorna utvecklades en prototyp av Flygplan med de tvĂ„ kontrolltyperna.

Att bara vara: en studie av ett folkbiblioteks besökare

Varför ökar antalet besök pĂ„ folkbiblioteken medan antalet lĂ„n minskar? Syftet med den hĂ€r undersökningen Ă€r att studera vad besökarna gör pĂ„ LuleĂ„ folkbiblioteks huvudbibliotek och hur de betraktar sitt bibliotek. FrĂ„gestĂ€llningarna Ă€r: ? Vad gör besökarna pĂ„ biblioteket förutom att lĂ„na böcker, tidningar och AV-medier? ? Hur betraktar besökarna pĂ„ LuleĂ„ folkbibliotek sitt bibliotek? ? Vilka Ă€r det som besöker biblioteket? ? Hur Ă€r miljön pĂ„ biblioteket och vilken inverkan har den pĂ„ biblioteksbesökarna? ? Är biblioteket ocksĂ„ en plats som lockar till sig andra besökare Ă€n de som söker det som förknippas med biblioteksverksamhet? För att kunna besvara frĂ„gestĂ€llningarna har en observationsundersökning och en enkĂ€tundersökning gjorts. I analysen har nĂ„gra begrepp frĂ„n Bourdieu anvĂ€nts.

Lilla informations- och dokumentationsguiden : A till Ö

Föreliggande arbete syftar till att förteckna viktigare termer i informations-dokumentationsomrÄdet. Tyngdpunkten ligger pÄ bibliotek, samhÀllsinformation och datateknik. Detta kan förhoppningsvis vara andra studenter till nytta och glÀdje.Handledare: Göte Edström.

Bilderboken och pedagogen som vÀgvisare till kulturen : En utvÀrdering av ett samarbetsprojekt mellan bibliotek och förskola

I denna uppsats har vi utvÀrderat Give me five, som Àr ett lÀnsövergripande samarbetsprojekt mellan förskola och bibliotek. Projektet Àr en lÀsfrÀmjande insats, initierat av LÀnsbiblioteket i VÀsterbotten och finansierat av KulturrÄdet, dÀr den moderna bilderboken anvÀnds som ett pedagogiskt redskap för att nÄ femÄringar och vuxna i deras nÀrhet.Vi har i uppsatsen fokuserat pÄ projektarbetet som pÄgÄtt i UmeÄomrÄdet under Ären 2011-2012, utifrÄn förskollÀrarnas perspektiv. Genom kvalitativa intervjuer pÄ sex förskolor har vi besvarat vÄra frÄgestÀllningar som handlar om hur förskollÀrarna har upplevt att arbeta med projektet, hur vÀl arbetet överensstÀmmer med projektmÄlen, vilken betydelse projektorganisationen haft för arbetet samt hur det fortsatta arbetet med projektet kan utvecklas. Bedömningskriterierna Àr förskollÀrarnas subjektiva uppfattningar av det faktiska projektarbetet gentemot de uppstÀllda projektmÄlen.UtifrÄn intervjuerna och det teoretiska ramverk vi studerat har vi kommit fram till vÄra slutsatser. FörskollÀrarna tycker att det har varit positivt att arbeta med projektet eftersom att de tillsammans med barnen har varit fria att styra över det kreativa arbete som utförts och Àven fÄtt ta del av olika kulturella aktiviteter.

Kompetens som resurs : En fallstudieanalys över den affÀrsmÀssiga kompetensen hos akademiska spinoff-företag i UmeÄ

Det Àr viktigt med en stÀndig tillförsel av mindre företag i ett land för att kunna erhÄlla en lÄngsiktig ekonomisk tillvÀxt i landet. MÄnga tekniska framsteg och nya uppfinningar kommer ifrÄn akademin, och för att detta ska nÄ allmÀnheten behöver forskarna hitta ett sÀtt att fÄ ut sina idéer pÄ marknaden. Idag Àr det svÄrt för företag skapade av forskare direkt frÄn akademien att överleva, mycket för att de saknar den affÀrsmÀssiga kompetensen som krÀvs för att starta och driva ett framgÄngsrikt företag. Detta gjorde det intressant att undersöka vad denna typ av företag besitter för affÀrsmÀssig kompetens och hur de gör för att införskaffa sig denna. Vi har utfört en kvalitativ fallstudie pÄ tre högteknologiska spinoff-företag i UmeÄ som har tagit hjÀlp av företagsinkubatorn Uminova. Vi har genom intervjuer med grundare och företagsledare försökt bilda oss en uppfattning om vad för typ av affÀrsmÀssig kompetens som finns och har funnits i de tre företagen.

KaraktÀrsskapandets karaktÀr : En undersökning om karaktÀrsskapandets betydelse i MMORPGs

Denna uppsats undersöker vad spelare vill uppleva i sitt karaktÀrsskapande iolika spel. Syftet med arbetet har varit att fÄ bÀttre förstÄelse för vad enanvÀndare vill ha ut av sin karaktÀr och sitt karaktÀrskapande.FrÄgestÀllningen i arbetet löd: ?Vad Àr för en designer viktigast att tÀnka pÄnÀr man designar en karaktÀrsskapande del i ett spel?? Förhoppningen varatt fÄ en djupare förstÄelse för karaktÀrsskapandets karaktÀr för att bÀttrekunna designa den karaktÀrsskapande delen i ett spel. Undersökningengenomfördes med en kvalitativ metod för att belysa frÄgorna djupare. Förstskapades en kvalitativ intervju, och efter intervjuerna skapades tre nyafrÄgor som lades ut pÄ tvÄ internetforum med inriktning mot MMORPGs.De spelare som verkade vara mest intresserade av karaktÀrsskapande ochprocessen kring karaktÀrsskapandet, var de spelare som ibland Àgnade sig Ätrollspelande.

Att marknadsföra ett bibliotek pÄ Facebook

With the advent of a range of social networks, librarians all over the world have startedto ask themselves how this new technology can be used as a way to market theirlibraries. Today's information websites and search engines are difficult competitors forlibraries and information centers, and are forcing traditional information institutions tomarket themselves in new ways.Marketing theories have traditionally concerned themselves with money transactionsand marketing of specific services and/or products. Relationship marketing theories, onthe other hand, focus more on the relationship between the customer and the companythat produces the product or service. These two parties are seen as co-producers, andrelationship marketing theories tend to focus more on a win-win situation, than on thecompany gaining power of the customer. The relationship is the important thing, and thetheories concentrate to a great extent on how to nourish these relationships.This paper is a discussion about whether Facebook as a social network is a usable toolfor library marketing.

Vem valde vem? SagesmÀn och urvalsprinciper i dialektmaterialet vid Institutet för sprÄk och folkminnen

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.

<- FöregÄende sida 31 NÀsta sida ->