Sökresultat:
2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 17 av 162
TV-spelsmusik
Denna uppsats har som syfte att belysa vad tvÄ musiker har för tankar och Äsikter om att, i symfoniorkester, framföra och lyssna pÄ tv-spelsmusik. Metoden som anvÀnds Àr kvalitativa intervjuer och frÄgorna som stÀlls till empirin handlar om tv-spel och tv- spelsmusiken som sÄdan, hur den upplevs i förhÄllande till musikernas kvalitetsreferenser, hur den upplevs att spelas, hur konsertarrangemangen upplevs, hur publiken upplevs och vad medmusikernas Äsikter Àr. FrÄgorna stÀlls dels med utgÄngspunkt frÄn musikernas generella Äsikter om tv-spelsmusiken och dels utifrÄn musikernas erfarenheter av att spela tv-spel samt i jÀmförelse med musikernas erfarenheter av att framföra annan typ av musik. UtifrÄn svaren fÄr man se vilka slutsatser om tv-spelsmusik man kan dra. Uppsatsen visar pÄ att det krÀvs fler informanter Àn de tvÄ musiker jag intervjuade för att man ska kunna dra nÄgra större slutsatser.
Hur uppfattar studenter övergÄngen mellan gymnasiala och akademiska studier?
Specialarbete, 15 hpSvenska som andrasprÄk, fördjupningskurs SSA133Vt 2012Handledare: Sören AnderssonTore Otterup.
Lekar som spel
En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett prototypspel dÀr varje bana Àr baserad pÄ en leks mekaniker eller mening. Spelaren mÄste sjÀlv i slutÀndan analysera banan med en beskrivning av leken som sin enda ledtrÄd. Detta för att om spelaren sjÀlv blir engagerad och ska minnas vad den gjort kommer spelaren pÄ sÄ sÀtt minnas kulturen det medförde..
Brain-Good Games
NÄgra psykologiforskare pÄ UmeÄ Universitet behövde ett spelliknande program som kunde anvÀndas vid vetenskapliga tester av anvÀndarnas kognitiva funktioner samt trÀna upp dessa funktioner, Deras grundidé var ett kÀrnprogram med ett flertal olika tester som kunde tas bort och lÀggas till efter behov. De valde ut ett redan existerande ?spel? och bad mig skapa tvÄ nya versioner av detta ?spel?, en nÀstan exakt kopia och en 3D version med rörliga primitiver. MÄlet med detta arbete var att skapa programmet inom 8 veckor..
Biblioteksoro: i en svensk kontext
This Master?s thesis is the first to quantitatively study the prevalence of library anxiety at a Swedish university. Library anxiety is a concept describing the negative feelings students can experience when using the library. The study was conducted using web questionnaires sent out to 512 students at VÀxjö university. 38 % responded and the results were analysed with the help of, amongst other methods, correlation studies.
Förskolebarns kunskap om djur i nÀrmiljön : kunskapsutveckling med hjÀlp av ett spel
Syftet med det hÀr arbetet var att undersöka nÄgra förskolebarns kunskap om ett antal djur i nÀrmiljön samt om ett spel kan stimulera barnens kunskapsutveckling. I undersökningen har barn pÄ en förskola intervjuats vid tvÄ tillfÀllen. Barnen fick se pÄ bilder pÄ djur och andra organismer som finns i naturen, berÀtta vad bilden förestÀller och svara pÄ om det Àr ett djur. Ett memoryspel med djurfotografier tillverkades och anvÀndes av pedagoger och barn pÄ förskolan i tvÄ veckor. Pedagogerna som anvÀnt spelmaterialet svarade pÄ en enkÀt om spelmaterialets anvÀndningsmöjligheter i förskolan och sedan intervjuades en pedagog.
Evertiles - All you need is tiles!
Evertiles Àr ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias
Oldegren och Dan Sjödahl. VÄrt mÄl med spelet var att vi ville göra ett
onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla pÄ saker och att spelare
skulle mÀta sina prestationer mot varandra för att se vem som Àr bÀst.
Grundidéen var att vi skulle ha en fÀrdig spelvÀrld dÀr spelare skulle gÄ runt
och döda monster för att fÄ saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle
ha en vÀrld som skapade sig sjÀlv genom slumpmÀssig generering, och med andra
spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra Àn att döda monster.
I slutprodukten finns en potentiellt, nÀst intill, oÀndlig vÀrld och
möjligheter för spelarna att bygga egna stÀder.
Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, frÄn konceptstadiet
tills dess att projekttiden var slut. VÄra tankar om projektets gÄng, och
detaljer om vÄra procedurer, Äterfinns i bÄde reflektionsdelen, som Àr
majoriteten av denna rapport, samt i vÄra personliga reflektioner..
Posthumanism i förhÄllande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med nÄgon annans
synsÀtt. Vi ville se vad som hÀnde om vi försökte göra spel pÄ ett
posthumanistiskt sÀtt och om detta hade förÀndrat nÄgot. Det har uppkommit
speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har Àven dykt upp
frÄgor. En av dessa frÄgor Àr hur skapandet av varelser inom digitala spel kan
utföras. LikvÀl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur
ett verktyg för detta ÀndamÄl skulle kunna fungera.
"Det akademiska hjÀrtat..." : En kvalitativ intervjustudie om den akademiska uppvÀxtmiljöns betydelse för unga vuxnas identitetsskapande och syn pÄ utbildning
I denna studie har fem personers egna redogörelser kring uppvÀxten i en familj med akademisk utbildning och hur detta kan ha pÄverkat den identitetsskapande processen och synen pÄ utbildning undersökts. Detta har skett genom semistrukturerade intervjuer och resultatet har sedan analyserats utifrÄn Pierre Bourdieu och Richard Jenkins teorier och begrepp. Studiens teoretiska referensram Àr att identiteten förhandlas utifrÄn individens sociala omgivning i en stÀndigt pÄgÄende process. Resultatet indikerar att respondenterna sjÀlva anser att det finns en pÄverkan genom uppvÀxtmiljön som kan bero pÄ förÀldrarnas högre utbildningsnivÄ. Det framhÄlls av respondenterna att det Àr flera faktorer Àn uppvÀxtmiljön som spelar in i den identitetsskapande processen och synen pÄ utbildning; frÀmst betydelsen av nya relationer och situationer samt skolgÄngen..
VÀrdebaserad vÄrd pÄ svenska : en studie vid brÀnnskadecentrum pÄ Akademiska sjukhuset
Den svenska sjukvÄrden har kritiserats för att vara ineffektiv och trots tidigare reformer kvarstÄr problemen. Managementidén vÀrdebaserad vÄrd utvecklades som en lösning pÄ problemen och Àmnar effektivisera sjukvÄrden genom att sÀtta patienten i fokus. Eftersom vÀrdebaserad vÄrd Àr utvecklad för den amerikanska sjukvÄrden syftar den hÀr studien till att undersöka hur idén har tagits emot i en svensk sjukvÄrdskontext. Detta undersöktes pÄ avdelningen för brÀnnskadade vid Akademiska sjukhuset. Teorin om översÀttning anvÀndes för att analysera hur idén förÀndrats genom individernas egna tolkningar, och teorin om sÀrkoppling anvÀndes för att utreda huruvida den planerade förÀndringen fungerat i praktiken.Resultat: Flera komponenter i vÀrdebaserad vÄrd hade tagits bort under planeringsstadiet, de flesta pÄ grund av att det svenska systemets utformning inte medgav dessa förÀndringar.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt
Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra
en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla
berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om.
Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D-
renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds.
HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering
innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden. Jag tar Àven
upp mina tankar om spelindustrin och samhÀllets misstolkade vÀrderingar av spel
samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mÀnskligheten i framtiden. Vad
jag
tycker om utbildningen Digitala spel nÀmns ocksÄ samt hur jag tror att den
skulle
kunna förbÀttras.
Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts.
Abstract
The product I have been developing is a software based 3D renderer.
Bibliotek och skola i samarbete
Syftet med den ha?r uppsatsen a?r att underso?ka hur Va?stera?s stadsbibliotek kan fo?rba?ttra sin kommunikation med skolorna i bibliotekets upptagningsomra?de. Fo?r att underso?ka hur kommunikationen hittills har fungerat har jag genomfo?rt en enka?tunderso?kning hos la?rarna som arbetar pa? de fo?rskoleklasser och skolor som ho?r till stadsbibliotekets upptagningsomra?de. Vidare har jag genomfo?rt en kvalitativ analys av texten och den grafiska formen i det informationsmaterial som Va?stera?s stadsbibliotek skickat ut till fo?rskoleklasser och skolor i upptagningsomra?det.
Environmental Storytelling : En undersökning om berÀttande miljöer i spel
Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berÀttarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen Àr att fÄ kunskap i Àmnet för att applicera pÄ ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka omrÄdet genom en anvÀndarundersökning. FrÄgan stÀlls hur spelare anvÀnder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man anvÀnder environmental storytelling, och denna information anvÀnds sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av spelare som fÄr spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, dÀr de frÄgas om vad de förstÄr av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta pÄ miljön.
Kubism i digitala spel
Den hÀr uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan
utvecklas. Dessa Àmnen samt kringliggande relevanta Àmnen diskuteras för att
undersöka hur dessa tvÄ kan sammanföras för att skapa en visuellt sÀregen stil
i en spelproduktion. För att undersöka problemomrÄdet utvecklades en
spelprototyp vars visuella stil var baserad pÄ kubismens ideologi och
formsprÄk. Prototypen testades av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter och
skapa en diskussion kring hur vÀl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan
utvecklas i framtiden.
Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
Digitala krigsspel i taktikutbildning
Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebÀr att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har dÀrmed ökat. Men för att anvÀnda sig av spel i utbildning mÄste man veta hur man skall anvÀnda dem.Syftet med uppsatsen har sÄledes varit att undersöka om man kan anvÀnda sig av digitala krigsspel i sig sjÀlvt som en bÀrare för lÀrande. Kan deltagarna lÀra sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsÀtt som stöder alternativt motbevisar om hur lÀrande sker dÄ man anvÀnder sig av spel för lÀrande.