Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 18 av 162

Vikten av att vÀlkomna alla : Hur arbetet med integrering uppfattas av fyra bibliotekarier pÄ tre bibliotek i Stockholm

Mitt syfte med uppsatsen Àr att se hur bibliotekarier som arbetar dagligen med invandrargrupper, ser pÄ sitt uppdrag med att frÀmja integration samt hur arbetet med programaktiviteter kan ligga till grund för integrering. I undersökningen intervjuas 4 bibliotekarier pÄ 3 biblioteket som arbetar mycket med integrering och invandrare som anvÀndargrupp. I resultatet framkommer det att arbetet med programaktiviteter kan frÀmja integrering eftersom det bjuder in till bÄde dialog och deltagande.  Dock anser bibliotekarierna att det Àr möjligt att göra integrering till en del utav varje arbetsmoment som sker pÄ biblioteket..

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..

Samordning med liv som insats : ? En studie av avdelningen för luftburen intensivvÄrd pÄ Akademiska universitetssjukhuset i Uppsala

Syftet med uppsatsen Àr att beskriva och analysera hur det multiprofessionella teamet vid avdelningen luftburen intensivvÄrd pÄ Akademiska sjukhuset i Uppsala samordnas, samt om detta stÀller sÀrskilda krav pÄ samordningen. De frÄgor som uppsatsen Àmnar besvara Àr vad som hÀnder nÀr utomstÄende professioner som inte vanligtvis arbetar inom sjukvÄrden ska medverka i ett sjukvÄrdsteam samt vilka sÀrskilda krav denna situation stÀller pÄ samordningen. För att besvara frÄgorna har tidigare forskning inom samordning, samarbete, multiprofessionella team samt kultur i frÀmst en sjukvÄrdskontext anvÀnts. En fallstudie genomfördes pÄ avdelningen för luftburen intensivvÄrd vid Akademiska sjukhuset i Uppsala dÀr Ätta intervjuer genomfördes med professioner pÄ avdelningen. Intervjuerna kompletterades med en observation samt dokumentation.

Lekar som spel

En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett prototypspel dÀr varje bana Àr baserad pÄ en leks mekaniker eller mening. Spelaren mÄste sjÀlv i slutÀndan analysera banan med en beskrivning av leken som sin enda ledtrÄd. Detta för att om spelaren sjÀlv blir engagerad och ska minnas vad den gjort kommer spelaren pÄ sÄ sÀtt minnas kulturen det medförde..

StandardvÄrdplan ett instrument i palliativvÄrd

Syftet med denna litteraturstudie Àr att beskriva hur standardvÄrdplaner, kan vara ett instrument som förbÀttrar omvÄrdnadskvalitén för patienter och nÀrstÄende i sen palliativ fas.Artiklarna söktes via Högskolan Dalarnas bibliotek och Falu lasaretts bibliotek. Artiklar frÄn andra referenser ingÄr ocksÄ i studien. Totalt har 17 artiklar anvÀnts i resultatredovisningen. Resultatet visar att efter införandet av standardvÄrdplan förbÀttrades följande omrÄden; symtomkontrollen, anhörigstöd efter dödsfallet, kommunikation, omvÄrdnadens standard och evidens. Fokus lades pÄ att prioritera viktiga omvÄrdnadsÄtgÀrder och det visar sig att standardvÄrdplanen Integrated Care Pathway (ICP) Àr ett anvÀndbart pedagogiskt instrument vid kvalitetsförbÀttringar i palliativvÄrd.

TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik

Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett pÄ experimentell nivÄ dÀr fyra olika illusioner har analyserats utifrÄn sin förmÄga att lura det mÀnskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, dÀr illusionerna stÄr för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmÄga att dra nytta av sina respektive illusioner Àr varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i nÄgon form, till den grad att det ökar pÄ sjÀlva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, dÀr mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjÀlp av kÀnda designprinciper ses som nÀsta steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..

JÀmförelse av funktionsbibliotek för JavaScript

NÀr de traditionella skrivbordsapplikationerna görs om till webbapplikationer, stÀller det krav pÄ JavaScript som anvÀnds mer och mer för att fÄ fram ett responsivt grÀnssnitt pÄ webben. För att underlÀtta utvecklingen av JavaScriptapplikationer har ett antal funktionsbibliotek skapats. I vÄr studie undersöker vi dÀrför vilket av de tvÄ populÀraste JavaScriptbiblioteken idag, jQuery och Prototype, som presterar bÀst i dagens mest anvÀnda webblÀsare. Dessa tester har utförts i ett testramverk som vi sjÀlva utvecklat för att vara webblÀsaroberoende och inte krÀva nÄgot av de bibliotek vi testar. Testerna Àr uppdelade i fyra testfall som körs 20 gÄnger för att ge ett mer tillförlitligt resultat.

Samverkan för jÀmstÀlldhet : En studie om förÀldrars uppfattning om förskolans jÀmstÀlldhetsarbete

Syfte och frÄgestÀllningarSyftet Àr att undersöka idrottslÀrares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hÀlsa, samt ta reda pÄ huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hÀlsa. VÄra frÄgestÀllningar Àr: Vilken erfarenhet hade deltagarna sjÀlva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hÀlsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende pÄ anvÀndandet av interaktiva spel ser lÀrare i idrott och hÀlsa? Vad anser deltagarna i vÄr studie att eleverna lÀr sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen?MetodFör att fÄ ut sÄ mycket information som möjligt anvÀndes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslÀrare men en deltagare var ocksÄ filosofie doktor i idrott och hÀlsa och har anvÀnt interaktiva spel utanför skolan med ungdomar.

Det Kvinnliga spelet : En kvalitativ studie om kvinnligt ledarskap pÄ Svenska Spel

Denna studie kom till för att undersöka hur kvinnligt ledarskap tolkas pÄ det statligt Àgda företaget Svenska Spel. Sverige Àr ett land som har klara riktlinjer för hur jÀmstÀlldhetsarbete skall bedrivas och allt fler kvinnor framtrÀder idag pÄ höga positioner. Syftet med föreliggande undersökning var att öka vÄr förstÄelse för hur kvinnligt ledarskap pÄ Svenska Spel uppfattas och fÄ en inblick i de kvinnliga chefernas upplevelse samt ta del av de manliga chefernas resonemang. Elva chefer har intervjuats och sedan bearbetades dessa intervjuer utifrÄn en induktiv tematisk analys. Resultatet visade att kvinnorna upplever en viss ambivalens i sin roll som kvinna och chef.

Waqf-institution och Gazi Husrev bays bibliotek i Bosnien-Hercegovina

This thesis is of an historical nature and deals with two institutions in Bosnia and Hercegovina: waqf and the Library of Gazi Husrev bay. These institutions are placed in a societal context which makes it easier to understand their origins, development and decline. The purpose of this thesis is to describe and analyze the history of the Library of Gazi Husrev bay and its specific characteristics as well as analyze the institution of waqf in a societal context. The questions posed by this thesis are: What is waqf and its meaning? What are its benevolent as well as hostile periods? How did the Library of Gazi Husrev bay and its mission develop? The thesis is limited to waqf in its societal context.

Barns bokval vid fri lÀsning i lÄgstadiet - boklÄda eller bibliotek

Mitt syfte med arbetet var att undersöka vad som pÄverkar hur barn vÀljer böcker för fri lÀsning i skolan. Dessutom ville jag undersöka om det Àr skillnad i barnens val nÀr böckerna vÀljs ur en boklÄda som Àr komponerad av en bibliotekarie jÀmfört med nÀr de vÀljer direkt ur hyllan pÄ skolbiblioteket. Jag intervjuade 21 barn i Ärskurs 1 och 22 elever i Ärskurs 2. Intervjun var kort och innehöll en öppen frÄga. Mitt resultat visade att eleverna i stor utstrÀckning valde samma böcker som sina kamrater, men ÀndÄ upplevde att de gjorde det av eget intresse.

FörutsÀttningar för elektroniska spel i matematikundervisning

Detta arbete utgÄr frÄn frÄgestÀllningen om vad det finns för förutsÀttningar för att anvÀnda elektroniska spel med avseende att anvÀndas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser sÀrskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lÀrarutbildning, men ocksÄ till vilka krav som skolan stÀller pÄ ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frÄgestÀllning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har ocksÄ litteratur och förelÀsningsinformation studerats.Resultatet tyder pÄ att matematikundervisningsspel behöver betraktas och anvÀndas som ett pedagogiskt medel av bÄde elever och lÀrare för att de ska vara effektiva. MatematiklÀrare behöver utbildas om hur dessa spel ska anvÀndas, dÄ spelen blir som mest effektiva först nÀr eleverna fÄr reflektera över sitt spelande och dÄ lÀraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning.

HÀlsostigen : -En studie om barns inlÀrning med spel som inlÀrningsmaterial

Syftet med denna studie var att undersöka om ett brÀdspel Àr ett bra inlÀrningsmaterial för barn i förskolan och i förskoleklassen. Studien syftade Àven till att studera om det finns nÄgon skillnad i resultat mellan de olika Äldrarna i förskolan respektive förskoleklassen. Spelet HÀlsostigen Àr ett egendesignat spel som Àr utformat av bÄde mig och min kurskamrat. Undersökningen har utförts pÄ 31 barn i bÄde förskolor och förskoleklasser vid tre olika tillfÀllen. Innan studien startade genomfördes ett test för att fÄ ett mÄtt pÄ vilka kunskaper barnen hade om kost och hÀlsa innan de hade spelat HÀlsostigen.

Ett fönster in till den stora biblioteksvĂ€rlden : en uppsats om GÖK-projeket, med tyngdpunkt pĂ„ Linnestadens bibliotek i Göteborg

This master's thesis deals with the public library project called the GÖK-project, whichconcerned three Swedish public libraries: Linnestaden (Göteborg), Örnskoldsvik and Kalmar.The general outlines for the project were: reconsideration of the conception of the literaryquality, improvement of the library services, adjustment to the library user and reconsiderationof the conception of adult education to the public libraries of the 90s. The projectcaused a big national debate with effort put on the conception of the literary quality.The topic of this master's thesis is partly the GÖK-project and its general outlines, partly theaccomplishment of the project, the main point put on the public library in Linnestaden(Göteborg)..

Spelutveckling, problem och utmaningar

Detta arbete Àmnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tÀvlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att pÄbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstÄr, lösningar som tillÀmpas och val som görs dokumenteras varpÄ resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av bÄde spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som Àr viktiga att tÀnka pÄ och nÄgra saker som kan gÄ fel..

<- FöregÄende sida 18 NÀsta sida ->