Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 16 av 162

Webbplats med Jeopardyspel med CodeIgniter

Detta examensarbete kommer att behandla hur man kan skapa en webbplats med tillhörande spel med hjÀlp av PHP-ramverket CodeIgniter. Rapporten tar upp hur detta ramverk fungerar och hur applikationer i ramverket kan göras sÀkra. LÀsaren kommer att fÄ veta mer om vilka HTML-standarder man kan anvÀnda för webbplatser och om den programmeringsmetod, MVC-principen, som CodeIgniter anvÀnder sig av. Kortfattat tar rapporten upp teknisk webbutveckling och programmeringen bakom densamma..

Risken för Compassion Fatigue hos sjuksköterskor vid Akademiska  universitetssjukhuset

Syftet med denna studie var att undersöka risken för Compassion Fatique hos sjuksköterskor vid Akademiska sjukhuset i Uppsala. Compassion Fatigue Àr dÄ en person som konsekvens av sitt empatiska engagemang gentemot en annan person blir emotionellt utmattad. En enkÀtstudie bland psykiatrisjuksköterskor och sjuksköterskor inom den somatiska vÄrden gjordes, dessa jÀmfördes i avseende pÄ Compassion Fatique-risk. Huvudresultatet tyder pÄ att nÀstan en fjÀrdedel av sjuksköterskorna som grupp Àr i riskzonen för att utveckla Compassion Fatique och att nÀrmare 40 % av alla deltagare var i riskzonen för att utveckla utbrÀndhet. 21,9 % lÄg under referensvÀrdet för Compassion Satisfaction, vilket innebÀr att man ej kÀnner sig tillfredstÀlld med sin arbetssituation.

KARAKTÄRSDESIGN ELLER GAMEPLAY : Hur barn tĂ€nker kring en avatars design och roll i spel

Är det viktigt för barn att en spelkaraktĂ€rs egenskaperreflekteras i dess utseende? Med hjĂ€lp av studier inom vad barn attraheras av ispel, avatarer, gameplay, immersion och nĂ€rvaro, barn och mediepĂ„verkan ochkaraktĂ€rsdesign har i detta examensarbete fyra karaktĂ€rer med tillhörande miljö och berĂ€ttelse skapats. Dessa har tillsammans agerat stimulimaterial vid de intervjuer som förts.Tio elever i första klass valdes ut för dessa intervjuer med hjĂ€lp av en enkĂ€tundersökning dĂ€r de fick rita upp egna önskespel. Syftet medarbetet har varit att ta reda pĂ„ vad barnen fokuserar pĂ„ nĂ€r de funderar kring valbara avatarer och spel, vad och varför gör barnen de val de gör?Med hjĂ€lp av undersökningen gĂ„r det att konstatera att karaktĂ€rsdesign Ă€r viktig för barn.

Bibliotek och integration- Skolbibliotekspersonals förhÄllningssÀtt till integration

The Purpose of this paper is to illustrate how schoollibrarians work with integration. The study is based on thefollowing questions:1. How does the school library personal look on integration?2. What does the school library personal approach say abouttheir work with integration of persons with a differentbackground then Swedish?The method I chose to study this through is severalqualitative interviews with school library personal as well asearlier related research.The theory I chose to use for this study is Hans Ingvar Rothsmodel of the integration process.The results show that the school library personal does defineintegration even if they do not work with integration rightnow.My study also shows that there are some obstacles to thiswork, which is related to the lack of funds and other issues.And that the school library personal has different view ofwhat integration is..

Evertiles : All you need is tiles!

Evertiles Àr ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. VÄrt mÄl med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla pÄ saker och att spelare skulle mÀta sina prestationer mot varandra för att se vem som Àr bÀst. Grundidéen var att vi skulle ha en fÀrdig spelvÀrld dÀr spelare skulle gÄ runt och döda monster för att fÄ saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en vÀrld som skapade sig sjÀlv genom slumpmÀssig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra Àn att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, nÀst intill, oÀndlig vÀrld och möjligheter för spelarna att bygga egna stÀder.

Kubism i digitala spel

Den hÀr uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa Àmnen samt kringliggande relevanta Àmnen diskuteras för att undersöka hur dessa tvÄ kan sammanföras för att skapa en visuellt sÀregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemomrÄdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad pÄ kubismens ideologi och formsprÄk. Prototypen testades av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter och skapa en diskussion kring hur vÀl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Uppgraderingsval för karaktÀrer i spel : Ett genusperspektiv pÄ val av karaktÀrers uppgraderingar i spel

DÄ leveling och uppgraderingar i spel blir allt vanligare sÄ syftar den hÀr undersökningen  till att ta reda pÄ vad uppgraderingar av karaktÀrer i spel framförallt baseras pÄ och om det finns nÄgon tydlig skillnad i valet beroende pÄ om karaktÀren Àr man eller kvinna. En stor del av arbetets teoretiska bakgrund fokuseras pÄ tidigare forskning kring bland annat stereoyper och genusroller. Som material för undersökningen skapades tvÄ jÀmnstÀllda, humanoida karaktÀrer. En man och en kvinna med fyra uppgraderingsalternativ vardera: styrka, Älder, utseende och smidighet. TvÄ av uppgraderingsalternativen var baserade pÄ kÀnda manliga stereotyper i spel och film, och tvÄ alternativ var baserade pÄ kvinnliga stereotyper.Kvalitativa intervjuer genomfördes tillsammans med tio informanter som fick vÀlja en uppgradering för varje karaktÀr och dÀrefter svara pÄ fyra frÄgor. Informanternas Älder, kön och spelerfarenhet dokumenterades Àven för att kunna identifiera skillnader i de olika grupperna. Resultatet visar pÄ indikationer om att utseendet pÄ karaktÀren Àr den viktigaste aspekten vid val av uppgradering.

Marknad i förÀndring : Om den svenska spelmarknaden

Denna uppsats behandlar hur ett företag som agerar pĂ„ en förĂ€nderlig marknad skall kunna behĂ„lla eller öka sin marknadsandel. Detta dĂ„ företaget ej kan erbjuda ett bra marknadspris. I denna speciella situation befinner sig Svenska Spel och undersökningen Ă€r dĂ€rför riktad motdetta företag.Det finns tidigare forskning, frĂ€mst olika fallstudier, om Svenska Spel. Även har forskning berört vilken marknad som anses vara det mest effektiva ur en samhĂ€llsekonomisk vinkel. Att stĂ€lla Svenska Spel mot den konkurrens som uppstĂ„tt finns det mindre forskning om.

Parkbiblioteket

Parkbiblioteket Detta examensprojekt Àr tÀnkt att ge Högalidsparken i Stockholm och de boende i staden en ny plats att finna information pÄ, samtidigt som platsen fÄr en ny koppling mellan gatan och parken dÄ grÀnsen utgörs av en bergskÀrning idag, och denna Àr idag planerad att ge plats för nya bostÀder. Utformningen av mitt bibliotek Àr förenklat sett en rampförbunden terrasserad plan som tar besökarna pÄ en vandring upp till den översta nivÄn dÀr gÄngvÀgar passerar förbi och leder vidare till andra delar av Södermalm. Byggnaden hÀngs delvis in i berget med bergsförankringsstag och byggnadskropparna tÀcks utvÀndigt med falsad skivtÀckning av zinkplÄt. Programmet innefattar Àven ett mindre café som fungerar som mötesplats mitt bland böcker, studieplatser och sökdatorer..

Invandrare, kulturmöte och bibliotek

The main aim of this paper is to illurninate how a group of immigrants meet the publiclibrary in Sweden. I have chosen to discuss Iranian immigrants' meeting with the publiclibrary in BorÄs. The investigation (qualitative interviews and inquiries) has taken placein the public library of BorÄs and partly in a local library with high density of immigrants.A theoretical perspective deals with the case study of dual marginality, where theconception of the "Marginal Man" or "The Outsider" is central. I have indicated how theprevious authors have considered this problem, to live on the verge between twodifferent cultures and how individuals react on it.The interviews and inquiries answered by Iranian immigrants are the most importantmaterial in this investigation and the result of them is connected to the theoreticalperspective and a discussion, what it means for the public library..

UtvÀrdering av fjÀrrlÄneverksamheten av Àldre tryck

Uppsatsen Àr en studie av fjÀrrlÄneverksamheten av Àldre tryck, med digitalisering som en valmöjlighet. Kontexten Àr dels utvecklingen av digitaliseringsprojekt hos bibliotek, dels det anvÀndarcentrerade förslaget hos 2010 Ärs fjÀrrlÄneutredning. Som fallstudier beskrivs tvÄ bibliotek i UmeÄ, universitetsbiblioteket och Sveriges depÄbibliotek. UtvÀrderingens centrala frÄga Àr om digitalisering kan vara ett passande alternativ till fjÀrrlÄn av Àldre tryck, för att stÀrka anvÀndarvÀnligheten. Problembilden utgÄr frÄn en frÄgestÀllning över tre omrÄden: Hur ser fjÀrrlÄnetrafiken av Àldre tryck ut? Vilka problematiska aspekter finns det kring fjÀrrlÄn? Vilka konsekvenser fÄr ett alternativ som digitalisering?FjÀrrlÄn utgör en mycket liten del av den totala lÄnesumman, och det Àldre trycket av det samma en nÀstan obetydlig del.

Kommunikationen mellan barn och bibliotekarie ? jÀmförelse mellan referenssamtal pÄ fysiska och virtuella bibliotek.

The aim with this thesis is to investigate how librarians experience communication with children in reference interviews. In today?s interactive community it is meaningful to study how children communicate with the librarian in virtual reference interview as well as in ordinary reference interviews in physical libraries. Focus has been on finding out what children ask about and how they are asking in virtual reference interviews and in ordinary reference interviews, what type of information needs the children have. The study also focuses on which barriers there can be in reference interviews.

Att effektivt marknadsföra Junebuds spel MilMo med sociala medier : Marknadsföring av ett gratis socialt massivt multiplayer online spel för barn och ungdomar

Det hÀr examensarbetet utfördes frÄn februari till mitten av april, vÄren 2010 pÄ företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark nÀrvaro pÄ sociala medier har en positiv effekt pÄ aktiviteten pÄ spelets hemsida samt för att fÄ nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och Àr ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som Àr gratis att spela. Om spelaren vill fÄ tillgÄng till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men nÄgot köptvÄng föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen pÄ de sociala medierna valdes fyra stycken nÀtverk pÄ Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hÀmmar deltagarens inlevelse i ett spel. UtifrÄn spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan vÀcka inlevelse hos deltagaren genom att lÄta berÀttandet ske subtilt och icke-linjÀrt, dÀr spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet pÄ egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..

Framtidens bibliotek? : Dieselverkstadens bibliotek AB

With background in the acknowledgement of the current period of major change in the characteristics of traditional Swedish foreign policy, considering the membership in the European Union, as well as the new contextual scenarios that Sweden has been situated in after the end of the cold war, this thesis aims at scrutinizing the Swedish Foreign Policy from 1991 to 2010. The purpose of the thesis is further to localize continuity and change in the ideas which Sweden has explicitly stated in its foreign policy. Based on the theory of institutionalism, the thesis also aims to bring forward plausible explanations built on the main empirical findings. This has been done by identifying different types of goals and means within realism and liberalism as well as categorizing each theory within three ideal types.The chosen research method has been a qualitative text analysis with focus on an ideational analysis. The material on which the descriptive analysis is based upon is constituted by the annual statements of government policy in parliamentary debates on foreign affairs.The results of the thesis show that the ideas that are related to solidarity, consensus and active foreign policy are constant through the period of examination.

<- FöregÄende sida 16 NÀsta sida ->