Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 14 av 162

NÀr det irrationella Àr rationellt - en uppsats om varför mÀnniskor blir beroende av spel

I denna uppsats diskuteras hur det kommer sig att vissa mÀnniskor utvecklar ett spelberoende. Diskussionen utgÄr ifrÄn nationalekonomiskt teori, mer precist Àr det antagandet om den ekonomiska rationaliteten som stÄr i fokus. Författaren frÄgar sig om nationalekonomisk teori kan förklara ett till synes irrationellt beteende, det vill sÀga om en spelberoende person kan anses agera ekonomiskt rationellt..

Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag

Syfte: Syftet med studien Àr att skapa en förstÄelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag. Metod: För att uppnÄ mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning dÀr informationsbehovet tÀcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur pÄ viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag. Vidare hÀvdas att digitala spel och spelutveckling pÄ mÄnga sÀtt Àr komplexa vilket krÀver en analys med utgÄngspunkt ifrÄn produktens och utvecklingsprocessens unika drag..

Företagisering av vÄrden

Syftet med denna uppsats har varit att undersöka vilka specifika konsekvenser företagisering har haft pÄ vÄrden samt fÄ en nyanserad bild av företagisering. För att undersöka detta valde vi Akademiska sjukhuset i Uppsala som studieobjekt. Kvalitativ metod anvÀndes för att samla in empirisk data. Ostrukturerade intervjuer med personal frÄn olika delar av en sjukhus organisation har utförts. Empirin som vi har fÄtt fram har analyserats med hjÀlp av den teoretiska referensramen vilket bestod bland annat av olika former av företagisering samt kritik mot New Public Management.

Digital Skulptering och Asset skapande för Webbaserade Spel: Tidssparande eller tidsödande?

Det hÀr arbetet tar upp modellering och skulptering riktat mot webbaserade 3D spel samt texturerings processen och hur man kan arbeta med optimering.Syftet med arbetet Àr att undersöka om och nÀr det Àr anvÀndbart att utnyttja digital sculpting för detaljering eller skapande av meshes samt vilka avvÀganden som mÄste göras..

TV-spel och folkbibliotek - nya medier, mediepanik och biblioteksdiskurser

The aim of this master's thesis is to study what attitude public libraries in Sweden show towards video games. By using critical discourse analysis as both theory and method we analyse several texts emerging from a debate mainly discussed in blogs. Main topics in the debate are video games in the library, the purpose of the public library and Library 2.0. Our analysis focus on views expressed concerning the work and purpose of the public library, the librarian and the library user - and to identify the main visible discourses in the discussion.Our findings consist of two discourses representing two different views in the debate. We call these two discourses the general educational discourse and the interactive discourse.

Skilj inte pÄ mÀnniskan och musikern: Ett arbete om hur karaktÀrsegenskaper kan reflekteras i musicerandet och pÄverka det musikaliska resultatet.

Syftet med detta arbete Àr att hitta kopplingar mellan en musikers personlighetsdrag och hur det visar sig i spelet. Detta för att kunna medvetandegöra vad som hÀnger ihop med varandra, hur det visar sig, och vad man kan göra om man vill förbÀttra sitt spel, för att nÄ det ultimata musikaliska resultatet. Under arbetets gÄng har jag med hjÀlp av loggbok, litteratur och tidigare lÀrares ord, analyserat och reflekterat över ett antal olika egenskaper som visar sig i mitt spel och möjliga tillvÀgagÄngsÀtt för att genomföra de förbÀttringar som önskas. I diskussionen tar jag upp vad som kunnat vara möjligt, vilka svÄrigheter och val jag stött pÄ som Àndrat arbetets gÄng, och vilket resultat det gett mitt spel samt om/hur det har förÀndrats. Med detta blir det slutgiltiga syftet att dra lÀrdom av sig sjÀlv och medvetet jobba upp olika verktyg för att kunna förbÀttra sitt spel.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..

Tv-spelets berÀttande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen

Det hÀr examensarbetet undersöker tidigare teoribildning inom Tv-spelsforskningen och i synnerhet kring Tv-spelets berÀttande. Eftersom forskning inom Tv-spelsomrÄdet Àr relativt nytt Àr ocksÄ sjÀlva teorierna under konstruktion vilket leder till att en del antaganden kan diskuteras. DÀrför granskar och diskuterar jag i den hÀr uppsatsen de teorier och teoretiker som menar att film och litteraturteorier inte bör anvÀndas inom Tv-spelsforskning och att det inte Àr intressant att analysera spelets berÀttande. Teoribildningen som gör detta kallas ludologi och driver en tes om att Tv-spel i egenskap av nytt medium istÀllet bör undersökas mer funktionellt.            Den hÀr uppsatsen diskuterar hur ludologerna argumenterat i sin framstÀllning av denna tes och huruvida det Àr konstruktivt att smala av forskning genom att utesluta teorier frÄn andra forskningsfÀlt. Detta görs med hjÀlp av ett huvudspelexempel i form av Bastion (SuperGiant Games, 2010) som rent funktionellt Àr ett relativt enkelt spel, men som samtidigt har ett speciellt sÀtt att berÀtta pÄ.

ÖvergĂ„ngen mellan gymnasiala och akademiska studier ? ur ett studentperspektiv

Magisteruppsats, 15 hpSvenska som andrasprÄk, SSA220Vt 2014Handledare: Sally Boyd.

Speldesignsmönster bland populÀra sociala nÀtverksspel : En kartlÀggande studie över hur anvÀndningen av speldesignsmönster i sociala nÀtverksspel skiljer sig frÄn andra digitala spel.

Idenna uppsats granskades de fem popula?raste sociala na?tverksspelen pa? den sociala na?tverkstja?nsten Facebook. Syftet var att genom att studera speldesignsmo?nster urskiljaeventuella skillnader mellan sociala na?tverksspel och andra digitala spel. Dessa skillnader analyserades fo?r att kontrollera om de kunde vara bidragande faktorer till sociala na?tverksspels popularitet.

Automatiska epostutskick vid postförsÀndelser till medlemmar hos Svenskt MilitÀrhistoriskt Bibliotek

Detta Àr ett examensarbete pÄ högskoleingenjörsnivÄ pÄ KTH med inriktning datateknik. Arbetet innehÄller beskrivning av hur man ska kunna lösa automatiserade e-postutskick vid hÀndelser pÄ ett ordersystem hos Svenskt MilitÀrhistoriskt Bibliotek. Arbetet beskriver ordersystemets databasstruktur samt övrig befintlig IT-infrastruktur. Resultatet av examensarbetet som presenteras i rapporten Àr tvÄ prototyper som ger tvÄ exempel lösningar pÄ problemet med att skapa automatiserade e-postutskick.Första prototypen Àr tÀnkt att lÀggas i anvÀndargrÀnsnittet för ordersystemet och skapa direkta e-postutskick frÄn detta anvÀndargrÀnssnitt. Andra prototypen Àr en klient och serverlösning som ska kunna göra e-postutskick frÄn en annan dator Àn den som anvÀndargrÀnsnittet finns pÄ..

Minikartor : Kartors spelarpÄverkan

Undersökningen har Àmnat svara pÄ hur en spelares spelupplevelse i och uppfattning av en bana i ett spel förÀndrats nÀr spelaren haft en karta mot nÀr den inte haft en. Genom att konstruera en bana med karta och ?minikarta? undersöktes spelarens spelupplevelse och mentala modeller pÄ banan. Undersökningen skilde dels pÄ personer med spelvana och personer utan spelvana, dels pÄ spelare med kartor och spelare utan kartor. TillgÄngen till karta visade sig knappt ha pÄverkat spelupplevelsen alls.

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förÀndra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. BÄda Àmnena diskuteras och belyses frÄn olika vinklar för att undersöka hur de tvÄ Àmnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter om hur spelet fungerar och deras syn pÄ kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats dÀr alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande Àmnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa tvÄ Àmnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

Intuition i beslutsfattande : En studie om det intuitiva beslutsfattandet och dess pÄverkande faktorer vid Akademiska sjukhuset i Uppsala

Managers operating within the dynamic society of today are said to rely on intuition when effective and quick decisions are to be made. This skill or phenomenon has aroused an interest within the academic world of management whom has explored intuition, its relation to decision making and its influencing factors, especially in the private sector. Intuitive decision making is however not isolated solely to this sector but also involved in decision making associated to the public sector. Therefore, the aim of the thesis is to investigate whether managers at the hospital Akademiska in Uppsala involve intuition in decision making and to what extent the factors time, amount of information, individual experience and decision complexity influence the intuition.The theoretical framework includes academic research regarding how intuition and rationality affect decisions, the concept of intuition and factors influencing the intuitiveness of decision making. Furthermore the theoretical discussion explores intuition connected to leadership, negative aspects of intuitive decisions and a comparison between different factors that separates public and private sector in terms of decision making.

Studenters anvÀndning av referenstjÀnster: en anvÀndarundersökning vid Lunds universitetsbibliotek UB1, ht 1996

The main purpose of this study was to establish to what extent undergraduate students use reference services, what knowledge they have about those services and what their views of them are.The survey took place at Lund University Library, UB1, the main library responsible for collections in social sciences, humanities, theology and law. A total of 476 undergraduate students were asked to fill in a questionnaire, 273 accepted. The study is quantitative and was carried out during the autumn semester, 1996.The results show that the service used most frequently by undergraduate students is the reference collection. The least used service is the Internet, more than 50 percent of the students never use Internet at the University Library. In general, students are very pleased with the service given by the reference librarians, and with the collection of reference books.

<- FöregÄende sida 14 NÀsta sida ->