Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 15 av 162

SamhÀllsansvar i konkurrens : En jÀmförande studie om den reglerade och oreglerade spelmarknaden

Background Svenska Spel is a regulated company run by the state and government, where CSR, community and social responsibility is in focus. The highly regulated Swedish gaming market has in recent years become more exposed to competition by foreign unregulated betting companies thru Internet.Problem discussion There are two views regarding CSR and how they are affecting competitive advantage and profitability. On one hand, it suggests that companies foremost shall focus profits and act in the best interest of the shareholders. On the other hand, it connects CSR to be a contributor to competitive advantage that increases the company?s profitability.Problem formulation Svenska Spel is competing with other betting companies who doesnÂŽt act under the same conditions, betting companies that donÂŽt have a responsibility to the state.

Hur former leder nya spelare i 3D-spel : Hur former i en 3dD-spelmiljö hjÀlper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel

Syftet med denna studie Àr att fÄ en tydligare bild över hur former i en 3D-spelmiljö hjÀlper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel. Denna studie utgick ifrÄn olika typer av forskning och artiklar angÄende liknande Àmnen, frÄn dessa gjordes en studie som baserades pÄ en kvalitativ undersökning dÀr fem testpersoner som aldrig spelat ett Förstapersons skjutspel (FPS-spel) förut fick svara pÄ frÄgor som handlade om vÀgval i FPS-spel och sedan spela utvalda spel för att se hur de resonerade nÀr de vÀl spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lÀttare kunna se hur testspelarna reagerade pÄ formerna i spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanstÀlldes sedan och medelvÀrden drogs ut frÄn enkÀtundersökningen.Analysen av den data som samlades in via bÄde enkÀtundersökningen och speltestet visade att de spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gÄnger efter den vÀg spelaren bör ta. Mjuka former Àr nÄgot som anvÀnds för att leda en spelare; de sticker ut ur en miljö pÄ sÄ sÀtt att de inte uttrycker nÄgon typ av fara i deras form, och blir dÀrför vÀgledande.

Allvarlig lek : Ett experiment i att ta trÀningsmoment i underhÄllningsspel pÄ allvar

Detta examensarbete Àr en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan anvÀndas i utvecklingen av trÀningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades pÄ en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjÀlpa till vid utvecklingen av inlÀrningsspel. Denna modell har anvÀnts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har anvÀnts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har Àven anvÀnts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lÀmpar sig för utveckling av trÀningsmoment i underhÄllningsspel dÄ kraven pÄ spel i Serious Games-genren och underhÄllningsspel Àr alltför olika..

Google Maps som spelmotor för mobila plattformar

Spel kan utvecklas pÄ flera olika sÀtt med flera olika utmaningar. I detta arbete undersökts det hur lÀmpligt det ?ar attutveckla och implementera ett spel tillsammans med Google Maps. Undersökningen testar hur det gÄr att implementera vanliga element som förekommer i spel tillsammansmed Google Maps. Dessutom undersöks hur mycket dataanvÀndning som Google Maps anvÀnder för olika typer av kartor som den erbjuder.

Svenska Spel Be(s)t on Net? - Ett statligt företags möjligheter till att konkurrera pÄ en ny marknad

Genom att se till Svenska Spels konkurrensfördelar, omgivning och resurser, utreda hur det som statligt företag vid en ökad konkurrens med utlÀndska aktörer, vilka verkar pÄ en oreglerad marknad,agerar genom att utveckla och förÀndra sin strategi, kan behÄlla sina marknadsandelar..

Allvarlig lek : Ett experiment i att ta trÀningsmoment i underhÄllningsspel pÄ allvar.

Detta examensarbete Àr en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan anvÀndas i utvecklingen av trÀningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades pÄ en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjÀlpa till vid utvecklingen av inlÀrningsspel. Denna modell har anvÀnts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har anvÀnts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har Àven anvÀnts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lÀmpar sig för utveckling av trÀningsmoment i underhÄllningsspel dÄ kraven pÄ spel i Serious Games-genren och underhÄllningsspel Àr alltför olika..

Överföring av kunskap : frĂ„n spel till verklighet

Denna undersökning behandlar spel i kontext till lÀrande och matematik. Genom att gestalta ett spel undersökte vi, författare hur olika designval kunde pÄverka lÀrande. MÄlet var att spelare skulle lÀra sig genom situationsbaserat lÀrande och dÀr genom fÄ möjlighet att överföra sin kunskap till sitt vardagsliv. Undersökningen hade sin utgÄngspunkt i ANT (actor-network theory) som anvÀndes som metodologi för att analysera och reflektera över de val som gjordes. MDA (Mechanics Dynamics Aesthetics) anvÀndes som ett ramverk för att utveckla sjÀlva gestaltningen.

Posthumanism i förhÄllande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med nÄgon annans synsÀtt. Vi ville se vad som hÀnde om vi försökte göra spel pÄ ett posthumanistiskt sÀtt och om detta hade förÀndrat nÄgot. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har Àven dykt upp frÄgor. En av dessa frÄgor Àr hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. LikvÀl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ÀndamÄl skulle kunna fungera.

ÅterberĂ€ttande av narrativa element i spel : Var ligger fokus?

UtifrÄn tanken att alla anvÀnder sig av ÄterberÀttande i sin vardag för att förmedla information undersöker det hÀr arbetet om abstraktionsnivÄn pÄ ett spel kan skifta fokuset skiftar mellan det förkonstruerade, vilket ger spelaren motivation och kontext till sina handlingar, och det emergenta narrativet, de hÀndelser som sker under spelet, i ett ÄterberÀttande av spelet. Via tvÄ versioner av ett spel, en abstrakt version utan Äterkopplingar till de förkonstruerade narrativet och en med Äterkopplingar, fick testare efter att de spelat en av versionerna göra ett kort ÄterberÀttande utifrÄn frÄgor. Testningen visade att de som spelade den abstrakta versionen gjorde mer referenser till det emergenta narrativet och de som spelade versionen med Äterkopplingar till det förkonstruerade narrativet gjorde mer referenser till det. Vidare undersökningar skulle vara att se om spelvana spelar roll för vad som hamnar i fokus under ÄterberÀttandet..

Grafisk pipeline för handheld spel

Detta examensarbete kommer ge en överblick över de olika grafikmotorer som finns för att utveckla spel till handhelds (dvs. iPhone, iPad, Android, Nintendo DS och PSP). Även ge en överblick över vilka begrĂ€nsningar de olika enheterna har. Sedan kommer en djupdykning i en grafisk pipeline för Unity riktat mot iPhone/iPad. Se specifika svagheter och hur de kan överkommas, saker som bör tĂ€nkas pĂ„ ur performance synpunkt och en inblick i det projekt jag varit delaktig i under min tid pĂ„ Muskedunder..

Föreningsliv, idrottare och spelberoende : En studie av 96 svenska idrottsföreningar och deras medvetenhet och attityd till spel och spelberoende samt kvalitativa intervjuer med före detta spelberoende och deras anknytning till idrott och föreningsliv.

Enligt tidigare forskning har ungdomar lÀttare Àn vuxna att utveckla spelproblem. Idrottsutövande ungdomar utmÄlas dessutom som en grupp sÀrskilt i riskzonen nÀr det gÀller utvecklandet av spelberoende. Syftet med denna studie Àr dÀrför att undersöka ett antal idrottsföreningars medvetenhet om problemet spelberoende och desammas attityder till spel inom den egna föreningen. Syftet Àr ocksÄ att belysa tre tidigare spelberoende personer och deras förhÄllande till föreningslivet. Slutsatser Àr: Att kunskaper om spel och spelberoende ute i föreningarna Àr dÄliga generellt, att för lite ansvar i denna frÄga tas av idrottsföreningarna generellt, men att de större föreningarna tar ett större ansvar Àn de smÄ.

Felsökning och förbÀttringar kring identifiering och kvantifiering av norovirus i livsmedel och vattenprover

VÀder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen Àr det inte alltid vÀdret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan sÀga att det finns tre kategorier av vÀder/klimatpÄverkan pÄ karaktÀrer i spel. En dÀr vÀdret/klimatet inte pÄverkar karaktÀren, en dÀr gameplay pÄverkas av det och en dÀr karaktÀren ocksÄ pÄverkas. Vilken av dessa nivÄer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nÀstan identiska animationer med karaktÀren Super Mario, med dessa nivÄer som skillnaderna, testas detta i denna studie.

PERMADEATH MEDPERMANENTA OCHTRANSIENTA MÅL : Effekten permanenta och transienta mĂ„l har pĂ„permadeath.

Arbetet Àmnar undersöka vilken effekt pÄ spelupplevelsen ett transient kontra permanent mÄl har i ett spel med permadeath, samt hur spelaren reagerar pÄ mekaniken nÀr spelets förutsÀttningar förÀndras. Arbetet utgÄr ifrÄn hypotesen att ett spel som presenteras med ett transient mÄl Àr mer passande för permadeath och gör döden mer acceptabelt för spelaren. Arbetet gÄr först igenom en introduktion av permadeath som spelmekanik, vad förlust i spelsammanhang innebÀr, samt de tvÄ mÄl-variationerna, följt av arbetets frÄgestÀllning och hur denna ska utmÀtas. För detta arbete har ett spel med permdeath skapats i tvÄ variationer, en presenterad med ett permanent mÄl och en med ett transient mÄl. Testen utfördes sedan genom tvÄ grupper, vars spelupplevelse mÀttes genom en enkÀtundersökning.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds. HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden.

Valfrihet och inlevelse : Hur valsituationer i dataspel kan pÄverka spelarens inlevelse

Olika sorters val utgör en viktig grundkomponent i ett spel. Det hÀr arbetet tar avstamp i self-determination theory, som pÄvisar ett samband mellan valfrihet, inre motivation och inlevelse, och undersöker hur en viss sorts val kan pÄverka spelares inlevelse. Kan större valfrihet medföra större inlevelse i dataspel och kan vissa sorters val skapa olika förutsÀttningar för de tre inlevelsetyperna narrativ-, spatial- och ludisk inlevelse?Studien gjordes genom att sex testpersoner spelade olika versioner av ett spel med olika grader av valfrihet och sedan svarade pÄ en kort intervju. Resultaten skiljde sig dock inte nÀmnvÀrt Ät mellan de olika versionerna.

<- FöregÄende sida 15 NÀsta sida ->