Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 13 av 162

AnvÀndare pÄ bild

The aim of this Master?s thesis is to examine in what way library users are depicted on images at two academic libraries; the University College of BorÄs Library & Learning Resources (BLR) and the Gothenburg University Library (GUB). 62 images, from websites and information brochures, are analyzed and the main questions are: How are users represented on images? What activities are shown? What is the difference between BLR and GUB? How can the consequences of the representations be understood? Little is currently known in the LIS-field about how images work as constructors of the social reality. The theoretical and methodological point of departure of the study is discourse analysis, new institutional theory and picture analysis.

All In - Den svenska nÀtspelsmarknaden: En kvantitativ studie av konkurrens och marknadsstruktur

Det svenska spelmonopolet har under de senaste Ären upplevt ökad konkurrens frÄn utlÀndska aktörer i form av nÀtspel. OmrÄdet aktualiseras ytterligare dÄ AB Svenska Spel ansökt om att fÄ bedriva nÀtkasino. Syftet med denna studie var att undersöka hur den svenska nÀtspelsmarknaden har utvecklats sedan de utlÀndska aktörerna intrÀtt och vilken effekt det haft pÄ AB Svenska Spel. Författarna till studien anvÀnde kvantitativ data för att studera hur koncentrerad marknaden Àr. Resultatanalysen ledde till slutsatsen att marknaden utvecklats till en kombination av bÄde Bertrandoligopol och monopolistisk konkurrens.

Svenska Spels sociala ansvarstagande : Ett spel för galleriet?

Socialt ansvar Àr en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel Àr ett företag som mÄste ta ett stort socialt ansvar, dels pÄ grund av sina produkter och dels sin Àgarstruktur. Deras produkter lockar med spÀnnig och möjligheter till rikedom men produkterna har ocksÄ en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende dÀr individen sjÀlv och andra mÀnniskor i dess nÀrhet pÄverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgÀnglighet över Internet har kraven pÄ spelbolagens sociala ansvar stÀrkts.

1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel

Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare Ären. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan Äterge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög Ätergivningsgrad Àr dock ingen förut-sÀttning för att lyckas med en produktplacering.  IstÀllet torde det finnas fler faktorer som pÄverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.ForskningsfrÄga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.

Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lÀrande AI

AI Àr nÄgot som blir allt viktigare inom dagens spel och fÄr allt högre krav pÄ att agera mÀnskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som Àr att föredra för att skapa en AI som kan lÀra sig av sina tidigare erfarenheter. NÄgra av de metoder som undersöks Àr trÀdstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning pÄ hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var anvÀndbar. UtifrÄn detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbÀttra AI:n samt hur framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..

Bagarna i den nya och gamla gymnasieskolan; VĂ€gen till akademiska studier

Uppsatsen jÀmför (a) Restaurang- och livsmedelsprogrammet med inriktningen bageri och konditori (RL-BAG) och (b) Livsmedelsprogrammet mot bageri (LP-BAG) i relation till varandra och fortsatta akademiska studier. Det Àr motsvarande program frÄn Gy11 respektive Gy2000. FrÄgestÀllningen fokuserar pÄ skillnaden mellan RL-BAG och LP-BAG gÀllande behörigheten och tillgÄng till akademiska utbildningar vid tvÄ lÀrosÀten. Syftet med uppsatsen Àr att ta reda pÄ hur skillnaden ser ut för de aktuella gymnasieprogrammen. Att det finns en skillnad Àr redan konstaterad i bl.a. utformningen av den nya gymnasieskolan. En aspekt att se pÄ uppsatsen Àr att den har en utvÀrderande funktion av den senaste gymnasieförordningens yrkesprogram (Gy11). Metoderna som anvÀnds i undersökningen Àr i huvudsak kvantitativa (i skildringen/resultatet).

Islands bibliotekshistoria och bibliotekssystem idag

Arbetet behandlar islÀndsk bibliotekshistoria, som tog sin början dÄ den första lÀseföreningen bildades 1790. MÄlet var att köpa böcker kollektivt för cirkulation. Under 1800-talet vÀxte lÀseföreningar upp för "vanligt folk" över hela Island. Amtsbiblioteket i Akureyri, 1827, grundades pÄ danskt initiativ. Pliktleveranslag kom 1886, som omfattade Amtsbiblioteken och Nationalbiblioteket i Reykjavik.

Dator- och TV-spels pedagogiska plats - nÄgra lÀrares och elevers syn pÄ dator- och TV-spel i svenskundervisningen

Syftet med examensarbetet har varit att undersöka nÄgra lÀrares och elevers erfarenheter av samt hÄllning till anvÀndningen av dator- och TV-spel i svenskundervisningen pÄ gymnasiet. Arbetet har stÀllts i relation till det vidgade textbegreppet i kursplanerna för svenskÀmnet, forskning kring nya medier samt lÀrande och meningsskapande i dator- och TV-spel. Kvalitativa intervjuer har genomförts med tre lÀrare och tvÄ elevgrupper pÄ tvÄ respektive tre elever. Resultatet visar pÄ sÄvÀl likartade som disparata erfarenheter och tankar om dator- och TV-spels pedagogiska plats dÀr det intressanta ligger i motsatsförhÄllandet mellan de pedagogiska möjligheterna respektive de pedagogiska problemen med mediet, dÀr det senare vÀger tyngst. De möjligheter som lyfts fram Àr i form av visuellt hjÀlpmedel, referenspunkter till litterÀra och historiska kontexter, spel- och jÀmförande analyser mellan olika medier och texter samt potentialen i att vÀcka elevers lust och motivation.

Vad tycker Mario om bibliotek? ? Onlinespelares anvÀndning och uppfattning av bibliotek

The aim of this thesis is to fill a knowledge gap regarding how online players use libraries, their attitude towards libraries and what they want out of future libraries. We see it as a problem that the library world of today does not have much knowledge about an audience that is so prevalent in society.The theory used in the thesis is Henrik Jochumsen, Casper Rasmussen Hvenegaard & Dorte Skot-Hansens model that divides libraries into four functions. The four functions are meetings, knowledge, inspiration and experiences. In the analysis we added a suggested fifth function, a digital space, giving the digital interaction and information needs of todayÂŽs society. The method was focus groups on online forums for gamers.

Hero Battles: utveckling av ett textbaserat webbspel

Denna rapport beskriver utvecklingen av ett textbaserat webbspel frÄn idé till en fungerande produkt. Den förser lÀsaren med en översikt av speldesignern, beskriver nÄgra av teknikerna som anvÀnts och diskuterar nÄgra av de viktigare lösningarna lite mer pÄ djupet. MÄlet med projektet har varit att utveckla ett textbaserat webbspel som utgÄr frÄn grunderna i ett sports management spel blandat med fantasyinslag. Tekniker som anvÀnts under projektet Àr framförallt PHP (scriptning) och MySQL (databas) för att skapa en dynamisk webbsida som anvÀnder XHTML för strukturen och CSS för presentationen. Resultatet Àr ett grundlÀggande fungerande spel som kan spelas i de flesta webblÀsare och fungerar som en bra grund för fortsatt utveckling..

Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag

Syfte: Syftet med studien Àr att skapa en förstÄelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag. Metod: För att uppnÄ mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning dÀr informationsbehovet tÀcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur pÄ viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag.

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förÀndra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. BÄda Àmnena diskuteras och belyses frÄn olika vinklar för att undersöka hur de tvÄ Àmnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter om hur spelet fungerar och deras syn pÄ kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats dÀr alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande Àmnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa tvÄ Àmnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

Ett kompositionsteoretiskt nÀrmande till nivÄdesign

Uppsatsen Àr den akademiska grunden och diskussionen till en föreslagen teoribildning för att behandla nivÄdesign kompositionsteoretiskt. Verket som uppsatsen Àr grund för presenterar slutsatsen frÄn följande text, men exkluderar den motiverande och akademiska delen, i ett försök att lÀgga fram teorierna till en bredare mÄlgrupp.Texten öppnar med mÄl och frÄgestÀllning för arbetet. Sedan presenteras arbetsmetoden och det teoretiska urvalet. En term central för diskussionen, spelytan, definieras, varefter de utvalda teorierna lÀggs fram.Innan diskussionen motiveras syftet med teoribildningen. Diskussionen behandlar spelytan utifrÄn de presenterade teorierna, och slutligen kristalliseras resultatet av diskussionen i en rad punkter i slutsatsen.

Las Vegas pÄ Svenska villkor - Att kombinera nÀtpoker med socialt ansvar

The main purpose is to illuminate how a company links certain values to its brand in an effort to achieve a competitive position. We have done this by studying the government owned company Svenska Spel and its entrance on the netpokermarket. With Corporate Social Responsibility as a guidance for the company they wanted to offer Swedish gamblers an alternative to the, often morally dubious, international actors. Our thesis has taken an internal (corporate) as well as an external (consumer) perspective on the result of this strive. Our conclusions are that although Svenska Spel is successfully integrating social responsibility into their netpokerbusiness, they are facing a difficulty in making the consumer fully appreciate it.

Jobba i spelbranschen

Spelindustrin vÀxer för varje Är som gÄr, och mycket har hÀnt pÄ senare Är. Detta och mitt intresse om dator/tv-spel gör att jag finner det relevant att ta reda pÄ hur det Àr att jobba i spelbranschen och skaffa mig kunskap om hur det fungerar i branschen. Det finns mÄnga positioner inom spelbranschen och det Àr inte lÀtt för en utomstÄende att förstÄ hur mycket arbete, tid och pengar spelföretag lÀgger ner för att slÀppa ett spel pÄ marknaden och förhoppningsvis fÄ det att sÀlja bra. En annan viktig aspekt i spelbranschen Àr hur det fungerar rent ekonomiskt och vart all budget kommer ifrÄn för att producera ett spel. Jag har ocksÄ valt att titta nÀrmare pÄ hur det gÄr till nÀr man ska skaffa sig jobb i branschen. Genom litteraturstudier analyserar jag hur det kan tÀnkas vara att jobba i spelbranschen samt genom fakta fÄ fram hur det fungerar med ekonomin och de olika positionerna som finns samt hur man ska göra nÀr man söker jobb. Med studien har jag bland annat förstÄtt att det krÀvs mycket mer tid, budget och marknadsföring för att producera ett spel men att det verkar vara en spÀnnande bransch.

<- FöregÄende sida 13 NÀsta sida ->