Sök:

Sökresultat:

2489 Uppsatser om Spel om pengar - Sida 64 av 166

Med siktet högt : En sociologisk studie av de drivkrafter som påverkar kvinnor att söka sig till managementkonsultbranschen.

Uppsatsen syftar till att belysa de sociala drivkrafter som påverkar kvinnor att söka sig till managementkonsultbranschen. Ett grundläggande antagande i uppsatsen är att det är det sociala som primärt formar en individs upplevelse av mening i sin tillvaro. Mening definieras här utifrån ett weberianskt och socialkonstruktionistiskt perspektiv, d.v.s. att mening är den subjektiva innebörd som socialt har framförhandlats mellan aktörer i samhället. Fem kvinnors karriärval studeras genom ett empiriskt fenomenologiskt angreppssätt, vilket har används i syfte att nå fram till studiedeltagarnas meningsstrukturer och därmed komma närmre ?kärnan? i deras subjektiva upplevelser av vad som påverkat deras karriärval.

...och så var det det där med betalningen? : En fallstudie om prissättningsförändringar för teknikkonsulttjänster och dess påverkan på etablerade kundrelationer

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Idrottslärares motiv till att använda sig av bollaktiviteter som undervisningsform i idrott och hälsa.

Syftet med detta arbete är att undersöka hur idrottslärare använder sig av bollaktiviteter i undervisningen, samt att ta reda på vilka syften de har när de använder sig av det. I studien medverkade sju idrottslärare som alla undervisade på högstadiet i ett och samma län. Resultatet visar att idrottslärarna ägnar ungefär 30 % av tiden till bollaktiviteter. De sammanhang lärarna använder sig av bollaktiviteter är i lagbollsporter och lekar. Lärarna koppar bollaktiviteter till kunskapskravet i kursplanen för idrott och hälsa där det står att eleverna ska kunna delta i lekar, spel och idrotter.

Välj rätt känd profil : En studie inriktad pa? kapitalvarubranschen. Fo?retagens anva?ndning av marknadsfo?ringsmetoden Celebrity endorsement, tillsammans med kundernas uppfattning.

Det är tydligt att utseende påverkar vilka ansikten människor kommer ihåg och inte. Skulle det gå att öka eller minska igenkännbarheten genom att utföra små ändringar i ansikten mellan de tillfällen en person ser dessa? I denna undersökning har jag analyserat resultat från undersökningar genomförda av 170 personer och och kommit fram till att det är möjligt till en viss grad. Ytterligare extensiv forskning bör visserligen ske innan man kan bekräfta dessa studier, men skulle så bli fallet kan detta potentiellt påverka hur karaktärer i spel och andra medium designas..

Artificiell intelligens : Prestanda hos beteendeträd och Hierarchical Task Network

Detta arbete undersöker skillnader i tidseffektivitet mellan beteendeträd ochHierarchical Task Network. En enklare spelprototyp av typen top-down 2D shoot-emup implementerades. Spelprototypen använder två typer av autonom motspelare så kallade botar. En bot för beteendeträd och en bot för Hierarchical Task Network. Spelprototypen mäter körtiden för varje typ av bot i sex olika situationer.

Antalsuppfattning i förskoleklassen

Arbetet handlar om hur förskollärare arbetar med antalsuppfattning i förskoleklass och vad de utgår ifrån för material i detta arbete då deras läroplan Lgr 11 (Skolverket, 2011) inte har med något om antalsuppfattning. Förskoleklass är övergången mellan förskola och skola från hösten då eleven fyller sex år. Det är en frivillig skolform. Syftet med arbetet var att besvara följande frågeställningar: Hur arbetar lärare i förskoleklass med antalsuppfattning? Vilket material utgår lärarna från i sitt arbete med antalsuppfattning? Vi har använts oss av en kvalitativ undersökning.

Spela med ?riktning? : En sja?lvstudie i att o?va improvisation

Studiens syfte a?r att se hur jag som trumslagare arbetar ? och upplever arbetet ? med att fo?rba?ttra min fo?rma?ga att improvisera med en tydlig ro?d tra?d. Under cirka tre ma?nader video- och loggboksdokumenterade jag min o?vning fo?r att se vilka metoder och strategier som anva?ndes fo?r att utveckla det solistiska improvisationsspelet. I resultatet framga?r att begra?sningar a?r ett viktigt och flitigt anva?nt verktyg under o?vningen.

Fakturahantering företag till företag : En studie kring två olika tillvägagångssätt (Post&PDF)

Att fakturera är något som alla företag måste göra för att tjäna pengar. Fakturering kan ske på flera olika sätt och det finns olika åsikter vad som är att föredra bland företag när det handlar om hantering av fakturor. Teorin menar på att använda sig av elektroniska faktureringssätt är mer effektivt än fakturering via traditionell post. Syftet med denna forskning var att ta reda på varför företag i Sverige år 2015 väljer att skicka, mottaga och hantera fakturor med post när det finns alternativa metoder som PDF via mail och vad det är som gör att företag inte byter från det ena förhållningssättet till det andra..

Uppdelning av ett artificiellt neuralt nätverk

Artificiella neurala nätverk (ANN) har många användningsområden inom datavetenskap. Några av dessa är mönsterigenkänning, robotik, processkontroll, optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ lösning på den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnät kan se ut. Jag kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnät och bryta ned detta till mindre neuralnät utan att förlora kvaliteten på botarna i en spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska beräkningshastigheten av neuralnäten och förhoppningsvis även göra så botarna lär sig ett bra beteende snabbare.

Gruesome Gaming : En studie i marknadsföring på sociala medier

Vi har valt att titta på hur E-sportmarknaden använder sig av sociala medier för att sprida sig ut bland medierna och nå befintliga och framtida användare. E-sport är ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och Starcraft 2 är två exempel på spel där E-sport är ett vinnande koncept. Vi har valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften för att kunna ta reda på hur de sociala medierna fungerar i marknadsföringssyfte. Människors beteende på Internet samt hur människor hanterar marknadsföring på Internet kommer upplysas närmare i arbetets resultatkapitel.

Strukturerade produkter - Aktieindexobligationer : En studie om aktieindexobligationers beståndsdelar, avkastning och prissättning

Den höga turbulensen på många av världens börser de senaste åren har ökat efterfrågan på kapitalsäkrade placeringar som ger möjlighet till hög avkastning men innebär en begränsad förlustrisk. En aktieindexobligation sägs vara kapitalsäkrad då den är konstruerad med hjälp av en köpoption och en nollkupongobligation. Mitt syfte med denna uppsats är reda ut begreppet strukturerad produkt av typ aktieindexobligation och med hjälp av Black & Scholes modell försöka prissätta optionen. Detta genom att estimera den implicita volatiliteten på optionen vid olika typer av aktieindexobligationer och jämföra med den historiska volatiliteten. Då den implicita volatilitet är avsevärt högre än den historiska volatiliteten kan slutsatsen dras att emittenter inkluderar ?dolda? marginaler i produkterna i syfte att tjäna mer pengar..

Dataspel, en naturlig del av folkbibliotek? ? En fallstudie på Helsingborgs stadsbibliotek

This paper aims to investigate how Helsingborg?s city library?s visi-tors feel about computer games being available for lending and in which way computer gamers see Helsingborg?s city library as a resource. This was examined first with a study of 100 of the library?s visitors and then with five interviews with computer gamers and an interview with the librarian responsible for purchasing games.The study showed that most visitors were neutral to having games at the library and of the ones that were not neutral many more were positive than negative. Of the five gamers who were inter-viewed, there were several who had borrowed games in the past.

Intellektuellt kapital och icke-finansiella intäkter: Om kundens bidrag till kunskapsföretagets tillgångar

Syftet med kandidatuppsatsen är att ta reda på vad kunskapsföretagens intellektuella kapital och de icke-finansiella intäkterna från kunderna består av samt försöka utveckla en egen modell, som kan fungera som ett stöd för att synliggöra och värdera kundernas bidrag till företagen. De frågor vi söker svar på är: Av vilka beståndsdelar är företagets verkliga värde sammansatt? Vilka intäkter kan kunderna bidra med, förutom pengar, för att öka företagets värde? Hur kan man synliggöra och värdera de icke-finansiella intäkterna i syfte att på bästa sätt ta tillvara det kunderna har att bidra med?.

Blir man rik på att förmedla tolkar?

Blir man rik på att förmedla tolkar? ? En granskning av de tolkförmedlingar som Migrationsverket har avtal med.Enligt Migrationsverket själva gör de "ofantligt" många reklamationer till tolkförmedlingar, de aktörer som verket bokar tolk genom. Kvaliteten på tolkningen är varierande och de som drabbas allra värst när tolkningen inte är korrekt är de som söker asyl. Rätten till tolk fyller en viktig funktion för en rättssäker behandling av asylansökan. Men det saknas tillsyn och kontroll över tolkförmedlingarna.Migrationsverket är en utav de största köparna av tolktjänster i samhället.

DATASPEL UTAN VISUELLA MEDEL : Hur skapar man ett skräckspel utan visuella medel?

Syftet med den här rapporten var att skapa ett ljudbaserat skräckspel utifrån vissa ramar och modeller. Spelet består av tre banor med tre olika ljudbilder som utgår från Murch (2005) fem spektrum. Med hjälp av undersökningen ville jag ta reda på vilken av de tre banorna som var tydligast att följa och förstå och vilken som var, om någon, mest skrämmande. Undersökningen bestod av tre urvalsgrupper, personer med mycket spelerfarenhet, personer med liten spelerfarenhet och synskadade. Personerna som deltog fick spela hela spelet för att sedan svara på enkätfrågor samt medverka i en intervju.

<- Föregående sida 64 Nästa sida ->