Sökresultat:
2489 Uppsatser om Spel om pengar - Sida 65 av 166
Smartphoneutveckling förflera plattformar
Marknaden för de allt populärare smarta telefonerna är splittrad. Detta innebär nya utmaningar för utvecklare. Vill man vara säker på att nå mer än hälften av sin målgrupp med en mobilapplikation så måste man utveckla för minst två plattformar, något som kostar både tid och pengar. Ett antal så kallade multiplattformsverktyg har tagits fram för att lösa detta problem. Dessa låter utvecklare använda en och samma kodbas för flera olika plattformar.
Vardagsrummet : En studie i situationer, umgänge och sittande
Vardagsrummet kan anses som hemmets hjärta. Det är för många samlingsplatsen för familj och vänner. Det är här vi umgås, tittar på tv, äter och spelar spel tillsammans. På grund av bostadsbrist bor många av oss på mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med Trästad 2012:s projekt "Bra bostäder för småhushåll till rimligt pris" som tittar på bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.
I jakten på flow : Gameplay Progression i Pervasive Games
Hur kan svårighetsprogression användas i skapandet av Puzzlehunts med syfte att uppnå en ökad upplevd känsla av flow hos spelaren? Denna frågeställning behandlas i uppsatsen och problemet som måste lösas är hur man kan bygga upp en ackumulerad kunskap om något vars syfte är att hela tiden tvinga dig att hitta nya lösningar på problem. I mer traditionella spel kan upprepning lära spelaren hur spelmekaniken fungerar. I puzzlehunts kan upprepning av spelmekanik inte användas eftersom målet för varje pussel är att hitta mekaniken som löser problemet. Uppsatsen visar att man genom inlärning av hur man skall tänka för att hitta lösningarna till pusslen kan bygga upp en ackumulerad kunskap hos spelaren och därmed även ha en svårighetsprogression och öka upplevd nivå av flow hos spelaren..
Is content king? : En studie om reklambranschens utveckling i och med content marketing
I dagens samhälle syns reklambudskap överallt men allt färre tar emot dessa budskap. För att försöka komma under den så kallade reklamgarden har fokus inom marknadsföring på senare tid skiftats mot innehållet i budskapen. Denna typ av marknadsföring kallas content marketing och det finns idag begränsad forskning inom området. Syftet med studien är att undersöka hur och varför reklambranschen påverkas och eventuellt förändras i och med content marketing som marknadsföringsmetod. Detta undersöks genom intervjuer med fyra personer som jobbar på contentbyråer.
Föreställningar om kvinnligt och manligt
Denna uppsats behandlar fyra svenska böcker för barn i åldrarna 8 ? 14 år som varit mest utlånade på Halmstad bibliotek under 2008. Titlarna som analyserats är Fixa pengar annars?! av Lena Lilleste, Det brinner! av Laura Trenter, Den danske rånaren av Petter Lidbeck samt Den trettonde gästen av Martin Widmark. Syftet med uppsatsen var att se hur killar och tjejer, samt män och kvinnor, framställs i litteraturen.
Spelreferenser i akademiska publikationer. En kartläggning av referenspraktiker inom spelvetenskap.
This is an empirical study mapping out different citation practices to games in the fieldof game studies. From an analysis of 7 journals, 3 conferences and 22 canonical bookswithin game studies, 5 different strategies for game referencing have been identified.Games scholars can either totally refrain from referring to the games they discuss, onlyreference some specific games, cite them as something special and deviant from othersources, refer to them in accordance with other sources or refer to games with regard totheir unique properties as a reference. For the reference librarian working with issuesrelating to game studies the diverse reference practices among game scholars pose aspecific challenge. A challenge that partly can be overcome by knowing how gamescholars frame games and how these frameworks are in conflict with the ways librariansframe and classify sources due their physical properties..
"Väekäs"
Vardagsrummet kan anses som hemmets hjärta. Det är för många samlingsplatsen för familj och vänner. Det är här vi umgås, tittar på tv, äter och spelar spel tillsammans. På grund av bostadsbrist bor många av oss på mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med Trästad 2012:s projekt "Bra bostäder för småhushåll till rimligt pris" som tittar på bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.
Drivkraftens samband med ekonomistyrning i mikroföretag
Syfte: Att kartlägga drivkrafter och ekonomistyrning i mikroföretag samt att statistiskt undersöka sambandet mellan mikroföretagarnas drivkrafter och deras användning av ekonomistyrning. Metod: Studien har en kvantitativ ansats med en undersökningsmetod i form av enkäter. Sammanställningen av det empiriska materialet har skett med hjälp av SPSS och har därefter analyserats. Teori: Den teoretiska grunden har kategoriserats och benämnts vilket vidare har skapat underlaget till den empiriska studien. Teorierna om drivkrafter kommer främst från tidigare studier gjorda av Elmlund, Johannisson och Lindmark.
Kapitaltäckning ur ett redovisningsperspektiv - håller Basel II måttet?
A1203Banker och andra aktörer måste ha en kapitalbas mot oväntade kreditförluster för att få låna ut pengar till allmänheten. Införandet av IAS 39 medför att institutens tillgångar och skulder kommer att i högre utsträckning värdes till verkligt värde istället för till anskaffningsvärde. Det får avgörande påverkan på kapitalbasen, eftersom grunden för beräkningen är redovisningsdata. De två regelverkens olika syften och utformning gör att inkonsekvenser uppstår och en fullständig överensstämmelse inte går att uppnå. Syftet med uppsatsen är att identifiera de problem och inkonsekvenser som uppstår vid beräkningen av kapitalbasen utifrån IAS 39 samt föreslå lösningar på dessa problem genom förändringar i kapitaltäckningsreglerna.
Stämning - Gemenskap - Image : Vad motiverar en fotbollssupporters resande?
Uppsatsen behandlar supportrars motivationsfaktorer när de väljer att resa till ett fotbollsmästerskap såsom fotbolls-VM och fotbolls-EM. Supportrar har i alla tider besökt sportevenemang för att uppleva och ta del av evenemanget på plats. Frågan är vad som motiverar supportrar att resa många timmar och spendera pengar för att uppleva mästerskapen på en destination istället för att sitta bekvämt hemma och följa matcherna på tv. Efter en prövning av fyra möjliga motivationsfaktorer till supportrars resande har ytterligare faktorer identifierats. Med hjälp av analyser av svaren har sedan slutsatser dragits att supportrar har olika motivationer vilka lockar dem, det är därefter möjligt att sortera in motivationerna i tydliga primära och sekundära faktorer.
Memory : Det kombinatoriska spelet
Uppsatsen handlar om spelet Memory där vi utgår från vissa regler som gör det möjligt att räkna sannolikheter av olika strategier. Vi använder oss av 2 strategier, säker och vågad strategi, för att utifrån olika positioner i spelet beräkna hur många par en spelare kan förväntas få. Vi gör en jämförelse mellan strategierna och undersöker vilken strategi är bäst att använda sig av i olika lägen i spelet. Det vi har gjort i vårt arbete är att utveckla ErikAlfthans [1] grundidé, att spelarna har oändligt minne och att spelet bara innehåller par. Där har vi gjort två förgreningar där den ena handlar om att spelarna har begränsat minne.
Goal-Oriented Action Planning : Utvärdering av A* och IDA*
Goal-Oriented Action Planning (GOAP) är en AI-arkitektur som tillämpar ett måldrivet beteende åt agenter i spel. Mål uppnås genom att planer med åtgärder genereras med hjälp av en sökalgoritm. Syftet med denna rapport är att undersöka hur två sökalgoritmer, A* och IDA*, presterar under planering i GOAP.De experimenten som används är dels en miljö där agenter simuleras, samt ett test där planer genereras för samtliga implementerade mål utan rendering och simulering av agenter. Data som utvärderas är bl.a. planeringstiden, antal besökta noder under sökning och genererade planer.Utvärderingen visar en tydlig fördel till A*, som i snitt är 38 % snabbare än IDA* vid planering av åtgärder i GOAP.
Q-Learning: Ett sätt att lära agenter att spela fotboll
Den artificiella intelligensen i spel brukar ofta använda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsägbara, vilket är väldigt tydligt för sportspel. Det här arbetet har utvärderat ifall inlärningstekniken Q-learning är bättre på att spela fotboll än en regelbaserade tekniken tillståndsmaskin. För att utvärdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. Där de båda lagen har använts sig av varsin teknik.
?Man måste själv bränna sig på plattan för att lära sig att den är varm?- En kvalitativ studie om före detta gängmedlemmars egna upplevelser av kriminella gäng och organiserad brottslighet
Syfte och frågeställningarDenna studie syftar till att belysa kriminella gäng och organiserad brottslighet ur ett inifrånperspektiv. För att nå ett sådant perspektiv har intervjuer med före detta medlemmar från kriminella gäng genomförts. Ett delsyfte med studien var att beskriva vilken betydelse de före detta gängmedlemmarna tillskriver begreppen kriminella gäng respektive organiserad brottslighet. Syftet besvarades genom följande frågeställningar: ? Hur beskriver de ingången till ett kriminellt gäng?? Vad beskriver de som utmärkande för sina tidigare liv som gängkriminella?? Vilka faktorer beskriver de som centrala i sina beslut att lämna det kriminella gänget?? Hur beskriver de begreppen kriminella gäng och organiserad brottslighet? Metod Vid genomförandet av studien antogs en kvalitativ ansats för insamling av empiri.
Surfplattor och datorer i förskolan: En studie om surfplattor och datorer som verktyg för barns tal- och skriftspråksutveckling
Vårt syfte med denna studie var att med utgångspunkt i några pedagogers arbete analysera hur datorer och surfplattor kan användas som hjälpmedel för att främja barns tal- och skriftspråksutveckling. Vi formulerade även två frågeställningar som hjälp för att kunna uppnå vårt syfte. Vår studie har sin utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet och som metod valde vi att genomföra kvalitativa intervjuer med fem pedagoger. Resultatet visar att både surfplattor och datorer används i förskolan för att stimulera barns tal- och skriftspråksutveckling, men på skilda sätt. Datorer används mest till att skriva med och surfplattor mer för spelande, dock med spel som pedagogerna ansåg hade fokus på lärande.