Sök:

Sökresultat:

3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 63 av 252

Anmälningsplikten-Om att göra det vi måste kring barn som far illa : En kvalitativ intervjustudie med pedagoger i förskolan

Detta arbete a?r en sja?lvstudie i att utveckla improvisation pa? saxofon. Syftet a?r att utforska hur det a?r mo?jligt att uppna? en niva? av frihet i det improviserade spelet. En grundtanke som presenteras i inledningen a?r att all musik egentligen kommer ur improvisation.

Ämnesövergripande arbete : Hur ämnesövergripande arbete mellan slöjd och teknik med hjälp av Visible Thinking kan underlätta för eleverna att uppnå sina studiemål

Sammanfattning Syftet med denna studie har varit att undersöka och beskriva ett ämnesövergripande arbete mellan slöjd och teknik med Visible Thinking som verktyg för att eleverna skall nå sina ämnesmål och ett fördjupat lärande. Studien har genomförts på Lemshaga Akademi en f-9 skola på Värmdö, i en aktionsstudie där enkät, intervjuer och observationer har använts. Med utgångspunkt i LPO 94, Visible Thinkings arbetsmetoder , olika forskares syn på ämnesövergripande arbete i skolan, intervjuer med fem lärare som alla arbetar med ämnesövergripande arbete, en enkät undersökning bland 49 elever, observationer i projektarbete kring energi och intervju med rektorer studerar jag en modell för den ämnesövergripande arbetsformen. I resultatet av undersökningen kring arbetet bland lärare och elever framkommer att man använder sig av Visible Thinking som ett verktyg för lärandet. Elever och lärare ser ämnesövergripande arbete som en bra form för lärande.

Digitala redskap i skolan : Teknik och pedagogik

I en skola som i hög grad är utrustad med digital teknik utnyttjas ändå inte tekniken till alla de möjligheter som IT erbjuder. Pedagogikens utveckling i förhållande till tekniken diskuteras i det här arbetet utifrån ett lärarperspektiv. Syftet med det här arbetet är att undersöka hur lärare på gymnasiet använder och integrerar digitala redskap i undervisningen, samt hur de beskriver möjligheter och förutsättningar att utveckla undervisningen med hjälp av digitala redskap. För att få svar på våra frågor har vi gjort en enkätundersökning på fyra kommunala skolor. Våra resultat visar att lärarna använder och integrerar digitala redskap i ganska stor utsträckning, men det finns fortfarande många som inte utnyttjar redskapen fullt ut.

Teknik - ett språkutvecklande skolämne - för elever med andraspråk perspektiv

Undersökningens syfte är att belysa på vilket sätt teknikundervisningen med sin praktiskestetiska karaktär kan gynna språkutveckling. Teknikundervisning handlar om att ställas inför ett problem som ska lösas, om att misslyckas, förändra, pröva igen och lyckas. I denna studie har åtta elever i åldrarna tio till femton från en förberedelseklass skapat en saga och arbetat praktiskt med konstruktioner, dokumentation, och textbearbetning i anslutning till denna. Undersökningen ger svar på frågor kring hur de praktiska delar inom teknikundervisning kan gynna språkutveckling hos barn med svenska som andraspråk. Särskilt fokus har legat på hur eleverna interagerar när de får konstruera figurer och återberätta sin saga med hjälp av dessa och praktiskt?estetiskt teknikarbete.

Skiktlimning i skolslöjden : ett gestaltande examensarbete om skiktlimning i slöjdundervisningen

Syftet med detta gestaltande arbete är att ta reda på hur skiktlimning fungerar i skolundervisningen och vilka möjligheter som finns för att integrera den mer i skolan. Syftet är också att bidra med kunskap om tekniken till andra lärare. Detta är ett gestaltande examensarbete. Tre olika produkter tillverkades med hjälp av skiktlimning. Processen dokumenterades så att lärare och elever ska kunna använda dem i slöjdundervisningen.

Gamification som redskap i ett utvecklingsarbete : En kvalitativ fallstudie om individuellt och organisatoriskt lärande i en bank.

Syftet med denna uppsats är att bidra med kunskap om vilka förutsättningar för lärande som användningen av gamification skapar inom ett utvecklingsprogram. Forskningsfrågorna har varit: Hur upplever de chefer som deltog i steg 1 sitt lärande i programmet och gamet? Hur upplever de chefer som deltog i steg 2 sitt lärande i programmet och gamet? Vilka skillnader och likheter i uppfattningar finns mellan cheferna som deltagit i olika steg i programmet? Uppsatsens undersökning har genomförts i form av en kvalitativ fallstudie i ett utvecklingsprogram bestående av tre steg, som avser att förbättra en organisations kundnöjdhet. För att uppnå detta användas bland annat en plattform baserad på gamification då den innehåller poäng, resultattavlor och feedback. Syftet med att använda gamification i programmet är att öka erfarenhetsutbytet mellan chefer och medarbetare genom att skapa en feedbackkultur som ett naturligt lärande.

Dinosaur Invented the Wheel: Ett videoproduktionsbolag

Denna uppsats kommer att handla hur man kostnadseffektiviserar produktioner och arbetar som ett produktionsbolag mot Webb-tv. Skillpoint, som skriver recensioner, publicerar nyheter och gör intervjuer inom spel, har varit vår uppdragsgivare. Genom samarbetet med Skillpoint har vi under kandidatarbetet producerat videor i form av intervjuer, reportage, serier, topplistor och spelrecensioner. Produktionerna har bestått av antingen Skillpoints eller våra egna idéer..

Användning av fjärravläst mätdata för framtagning av byggnaders effektsignatur.

How to use automatically read data to create a method that visually describes how energy is used in a building, the so called energy signature..

Att na? fram till fritt flo?de i improvisation : En sja?lvstudie i eget la?rande

Detta arbete a?r en sja?lvstudie i att utveckla improvisation pa? saxofon. Syftet a?r att utforska hur det a?r mo?jligt att uppna? en niva? av frihet i det improviserade spelet. En grundtanke som presenteras i inledningen a?r att all musik egentligen kommer ur improvisation.

Attityder till skolans naturvetenskap bland elever i grundskolans tidigare år

Det här arbetet handlar om vad elever vill lära sig mer om i ett naturvetenskapligt och teknologiskt innehåll i grundskolans tidigare år. Min studie är en del utav ROSE-projektet (The Relevance of Science Education) och mina resultat visar att eleverna i hög utsträckning är intresserade utav naturvetenskap och teknik, precis som 15-åringar i tidigare ROSE-undersökningar visat sig vara. Även om många intressen mellan åldersgrupperna visade sig vara gemensamma så är eleverna i grundskolans tidigare år mer intresserade av rena faktakunskaper än av större samhälleliga frågor. Dessa resultat indikerar att tidigare diskussioner som handlar om elevers sjunkande intresse för naturvetenskap och teknik är för allmänna i betydelsen att de inte tar tillräcklig hänsyn till innehåll, ålder och riktar för lite uppmärksamhet till eleverna i dessa sammanhang. Resultaten har implikationer för dem som är ansvariga för styrdokument, läromedel, fortbildning och lärarutbildning.

En kvalitativ studie i Ersta Sköndals orgellärares syn på mental träning

teknik, skola, förskola, styrdokument, arbeta praktiskt.

Luftföroreningseffekter på graviditetsutfall

Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..

Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfär

Ett område inom digital design som börjat få mer uppmärksamhet är upplevelsedesign. Godanvändbar design är viktigt men människor har ett växande behov av att bli underhållna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant på senare tid då datatekniskaprodukter och tjänster blir allt vanligare i samhället. Framförallt är det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen är att datorspelsbranschen växer.

Draperingens form och fall ? En studie i drapering som arbetssätt inom mönsterkonstruktion

I denna uppsats studerar jag drapering som arbetssätt inom mönsterkonstruktion. Drapering ären klassisk teknik för att forma tyg runt en kropp. När man arbetar med denna teknik är störstfokus på plaggets uttryck och fall. Studien är utförd i samarbete med ett litet svensktmodeföretag, och inom studien utvecklas en klänning, en kjol och en byxa. I det praktiskaarbetet tillämpas en arbetsmetod som innefattar märkning och nedmontering av det draperadeplagget.

Animation av MOBS till Dreamlords - The Reawakening : Att animera karaktärer till ett MMORTS

 Det här är en reflexiv rapport som hör till det verk jag har skapat i mitt examensarbete på Högskolan i Skövde. Verket består av ett trettiotal animationer skapade för fyra olika Mobs (Movable Objects), det vill säga icke-spelbara, fientliga karaktärer i datorspel. Rapporten beskriver min arbetsprocess och mina tankar kring verket, och har som syfte att ge en inblick i och om möjligt även ge lärdomar om hur man animerar karaktärer för realtidsstrategispel (RTS) i fantasy-miljö. Det centrala datorspelet för den här rapporten samt verket är Dreamlords ? The Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). De huvudsakliga frågorna jag tar upp i den här rapporten avser hur den generella grafiska stilen i Dreamlords påverkar animationerna, samt hur dessa bör te sig i spelet ? dels de grafiska och designmässiga kraven som har funnits från Lockpick Entertainments sida men även i relation till andra spel av liknande genre.

<- Föregående sida 63 Nästa sida ->