Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 64 av 252
Flickors och pojkars bygglekar i förskolan
Syftet med min undersökning var att studera 4-5 Äringars bygglek pÄ en förskola i min kommun. Jag ville ocksÄ ta reda pÄ om materialet pÄförskolan var det som barnen ville ha eller om de hellre skulle vilja leka med nÄgot annat i sin bygglek..
Rummet blev ett fÀngelse... : en litteraturstudie om MRSA-smittade patienters upplevelse av att vÄrdas i isolering
Shivering Àr ett fenomen som uppstÄr hos patienterna postoperativt. Det innebÀr att patienten har okontrollerbara muskelskÀlvningar som gör att patienten darrar, skÀlver eller huttrar i mer Àn 15 sekunder. Shivering pÄverkar kroppen negativt, men Àr ocksÄ obehagligt och ett onödigt lidande för patienten. I takt med den tekniska utvecklingen utarbetas nya operationstekniker och idag utförs flera operationer med laparoskopisk teknik. Pilotstudiens syfte var att undersöka före-komsten av postoperativ shivering hos patienter som opererats med laparoskopisk teknik.
Naturlig ljussÀttning i terrÀngsrenderingsalgoritmer med level-of-detail
Denna rapport presenterar ett alternativt sÀtt att ljussÀtta terrÀng i datorgrafik. Tidigare modeller har vanligtvis byggt pÄ lokal ljussÀttning, som inte tar hÀnsyn till kringliggande geometri, och har med en extra process approximerat effekten av ljusinteraktionen. Genom att anvÀnda sig av en teknik som kallas precomputed radiance transfer (PRT) kan man förberÀkna hur en punkt interagerar med ljus för olika inkommande riktningar och undviker dÀrmed att göra detta under programkörningen. Det Àr viktigt att denna teknik Àven fungerar tillsammans med level-of-detail (LOD) terrÀngrenderingsalgoritmer eftersom rendering av alla trianglar i terrÀngen för varje skÀrmuppdatering inte Àr optimalt för dagens grafikkort. Man vill dÀrför representera den underliggande terrÀngen med fler trianglar nÀrmare betraktaren och fÀrre lÀngre bort.
Kartans roll i skolan och vardagslivet : En beskrivande studie av lÀrares och elevers uppfattning av kartan som undervisningsmedel pÄ utvalda högstadieskolor
Denna studie undersöker hur lÀrare arbetar med kartor i skolan och hur elever uppfattar anvÀndandet av kartor, bÄde i skolan och i vardagslivet. Hur lÀrare uppfattar förÀndringen i mötet med kartan genom bytet frÄn Lpo 94 och Lgr 11 kommer ocksÄ att belysas. För att fÄ svar pÄ dessa frÄgor har Ätta stycken intervjuer av lÀrare pÄ högstadiet samt fyra fokusgrupper innehÄllande fyra elever styck genomförts. I intervjuerna uppger lÀrarna att det idag finns en bristfÀllig helhetssyn gÀllande kartan hos eleverna, fokus ligger ofta pÄ ett litet omrÄde. LÀrarna anser att denna utveckling inom ungdomars kartuppfattning pÄverkas av dagens teknik, som till exempel GPS dÀr fokus ligger pÄ start- och slutpunkten.
Eye tracking som interaktionsmetod för interaktiva informationsskÀrmar
InformationsskÀrmar Äterfinns idag pÄ en mÀngd olika platser: i butiker, bibliotek, buss- och tÄgterminaler och liknande. InformationsskÀrmar Àr pÄ frammarsch och spÄs bli en Ànnu vanligare syn framöver. Oftast Àr dessa skÀrmar helt statiska, det vill sÀga det gÄr inte att interagera med dem och i de fall de tillÄter interaktion handlar det frÀmst om pekskÀrmar. PekskÀrmstekniken har dock vissa tillkortakommanden och det finns ett behov av att undersöka nya sÀtt att interagera med datorer och informationsskÀrmar. En teknik som funnits lÀnge i olika former men fram tills nyligen varit relativt otillgÀnglig för vanliga konsumenter Àr eye tracking (ögonspÄrning), en teknik för att spÄra ögonrörelser hos mÀnniskor.Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur eye tracking kan kombineras med en informationsskÀrm.
Den kontrollerade tekniken : En studie om de exklusiva Plymouthbrödernas förhÄllande till samtida teknik
The purpose of this thesis is to examine the Swedish Plymouth brethren?s relation to contemporary technology. What types of technology are considered acceptable and where do they draw the line? Due to the brethren?s separation from the parts of the world they believe leads people away from God, such as the entertainment industry, immoralities etc., they reject use of television and radio. These two are viewed as uncontrolled types of technology since the user does not have control of its contents.
Ămnesintegration till Betyg : En studie om hur man kan anvĂ€nda Ă€mnesintegration för att hjĂ€lpa elever med lĂ€s- och skrivsvĂ„righeter/Dyslexi
NÀr en spelstudio ska designa ett dataspel Àr det viktigt att veta hur konsumenten, det vill sÀga spelaren, kommer att spela spelet. DÀrför Àr det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att fÄ en sÄ klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar nÀr denne spelar. En viktig sak för utvecklaren Àr att försöka fÄ spelaren att investera sig sjÀlv i spelet, bÄde emotionellt samt med sin tid. Syftet med vÄr undersökning Àr att försöka ta reda pÄ vilket sÀtt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning pÄ en specifik spelstudio samt pÄ ett specifikt spel.
Utveckla grundskolans NO-undervisning - Ett lÀrarperspektiv pÄ innehÄll, arbetssÀtt och arbetsmiljö i Är F-9
I detta arbete studeras lĂ€rares uppfattningar om innehĂ„ll, arbetssĂ€tt och arbetsmiljö kopplat till N&T-undervisning i grundskolans Ă„r F-9. Denna studie Ă€r en del av ett projekt som Ăstsam genomför pĂ„ uppdrag av skolverket. Projektet har som mĂ„l att öka intresset hos eleverna i grundskolan för naturkunskap och teknik. Syftet med arbetet, förutom att hitta dessa uppfattningar, Ă€r att jĂ€mföra lĂ€rarnas uppfattningar mellan Ă„r F-3, 4-6 och 7-9. En jĂ€mförelse görs ocksĂ„ mellan lĂ€rares uppfattningar och elevers uppfattningar.
Teknikhjulet : En studie över vilken pÄverkan spelet har i barns lÀrande
SammanfattningUtveckling sker inom golfen i Sverige och kunskapen om golfens olika delkapaciteter ökar, men hur ser ?helheten? ut? Detta Àr en Àr nulÀgesanalys pÄ SAS Masters Tour utifrÄn fyra utvalda hörnstenar samt deras delkapaciteter som vi finner relevanta för elitgolfare i Sverige. Hörnstenarna Àr fysisktrÀning, psykisktrÀning, golftrÀning samt sociala aspekter.Syfte och frÄgestÀllningarSyftet Àr att ta fram en nulÀgesanalys utifrÄn hur elitgolfspelarna trÀnar idag samt deras egna uppfattningar om vilka behov en elitspelare bör kunna tillfredstÀlla utifrÄn fyra utvalda hörnstenar.FrÄgestÀllningar:1. Vilka delkapaciteter prioriterar elitspelarna?2.
Dead Reckoning i bilspel
Denna rapport handlar om dead reckoning i bilspel. En rad nÀtverkstekniker tas upp grundligt, och fem olika versioner av dead reckoning implementeras, provkörs och utvÀrderas. En nÀtverkssimulator har skapats för att provköra algoritmerna i och datan frÄn dessa provkörningar ligger till grunden för en analys av de olika implementationerna. De testas bland annat mot konsistens och bandbreddsÄtgÄng. SimBins GTR Evolution har anvÀnts för att spela in loppen, och rapporten inriktar sig pÄ hur dead reckoning fungerar i detta spel..
Designprocess för ett pedagogiskt memoryspel
Tekniska apparater och spelapplikationer blir en allt större del av den nya generationens vardag och lÀrande applikationer anvÀnds allt mer som lÀromeldel i förskolan. Enligt lÀroplanen för förskola sÄ skall multimedia och informationsteknik ha en lika stor del av lÀrandet som bild, sÄng, dans, rytm och rörelse. Denna utveckling gör det allt viktigare att fokusera pÄ kvaliteten hos applikationerna som anvÀnds och en större förstÄelse behövs för hur en god pedagogisk applikation bör utformas för att inbjuda spelaren till flera aspekter av lÀrande sÄsom sociala, kognitiva, och problemlösande. Syftet med denna uppsats Àr dÀrför att genom grundlÀggande förstudier designa en pedagogiskt genomtÀnkt memoryspelsapplikation till ipad för barn i Äldern 5-6Är pÄ förskola.Projektet Àr utfört i tre delar; förstudie, implementation och utvÀrdering. Förstudien bestÄr kvalitativa intervjuer med förskollÀrare som ger inblick i hur förskolorna arbetar med spel i dagslÀget .
Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse
NÀr en spelstudio ska designa ett dataspel Àr det viktigt att veta hur konsumenten, det vill sÀga spelaren, kommer att spela spelet. DÀrför Àr det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att fÄ en sÄ klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar nÀr denne spelar. En viktig sak för utvecklaren Àr att försöka fÄ spelaren att investera sig sjÀlv i spelet, bÄde emotionellt samt med sin tid. Syftet med vÄr undersökning Àr att försöka ta reda pÄ vilket sÀtt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning pÄ en specifik spelstudio samt pÄ ett specifikt spel.
Ăr framtidens avtryck digitala? En jĂ€mförande litteraturstudie mellan konventionell och digital avtrycksteknik
Syfte: att sammanstÀlla vad som finns publicerat om digital avtrycksteknik och jÀmföra denna teknik med konventionell avtrycksteknik för fast kron- och broprotetik och pÄ sÄ sÀtt underlÀtta för operatörer att vÀlja metod.
Material och metod: litteratursökningar gjordes via Pubmed, Science Direct och genom handsökning i International Journal of Computerized Dentistry och Quintessence International. Informationssökningar gjordes Àven via fabrikörernas hemsidor och i litteratur vid Malmö Högskolas Odontologiska bibliotek.
Resultat: det finns ett fÄtal publikationer, varav de flesta Àr in vitro studier. De gav underlag för en jÀmförande diskussion av följande punkter: tidseffektivitet och anvÀndarvÀnlighet, precision och passform, kostnad, miljövÀnlighet samt patientvÀnlighet.
Konklusion: denna litteraturstudie visar att pÄ grundval av de publikationer som finns idag sÄ fungerar den digitala avtryckstekniken tillfredsstÀllande och fullt jÀmförbart med konventionell teknik för fast kron- och broprotetik.
Det finns idag vissa belÀgg för att digitala tekniker kan ersÀtta den konventionella vad gÀller precision. Det bör dock pÄpekas att de studier som finns tillgÀngliga idag Àr in vitro och dessa behöver kompletteras med och verifieras genom kliniska studier..
Persuasiva spel: Ett medium med spÀnnande möjligheter : Procedurell retorik i tvÄ svenska opinionsbildande datorspel
This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality. By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.
Min svulstiga, tjocka fÄtölj. En personlig resa genom tycke, smak, funktion, teknik och uttryck
Kan reclinern med ett nytt uttryck men med bibehÄllen funktion, tilltala nya mÄlgrupper? Kan möblers uttryck överordnas av dess funktion? Skulle detta i sin tur kunna visa pÄ att uttryck Àr viktigare Àn funktion i valet av möbel? Med utgÄngspunkt i den amerikanska reclinern arbetar jag med att behÄlla dess funktion men förÀndra uttrycket genom att lÀgga till historiska och personliga vÀrden.Mitt syfte Àr att skapa en recliner som uttrycker mina vÀrderingar och min livsstil. Vidare pÄverka min förestÀllning om reclinern som möbel och pÄ det viset öppna upp för nya frÄgestÀllningar kring möbler i allmÀnhet.Mitt mÄl med ?Min svulstiga, tjocka fÄtölj? Àr att visa ett nytt sÀtt att anvÀnda befintlig mekanik och teknik med ny form och ytskikt. FÄtöljens utformning skall utgÄ ifrÄn de idéer jag har om var reclinern stÄr idag, hur den uppfattas och vad jag sjÀlv vill ge fÄtöljen för uttryck.