Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 55 av 252
FörÀldrars syn pÄ sina idrottande barns dator- och tvspelande
Denna uppsats har som syfte att undersöka hur förÀldrar till idrottande barn ser pÄ sina barnsdator- och tv-spelande samt om förÀldrarna anser att dessa digitala medier pÄverkar barnensidrottande. Att en begrÀnsning gjorts till förÀldrar med idrottande barn, beror pÄ attidrottsrörelsen mÄnga gÄnger beskrivs som datorvÀrldens motpol. Den allmÀnna uppfattningenom idrott Àr att det Àr en fysisk aktivitet, som frÀmjar hÀlsa medan datorspel framstÀlls som enmestadels stillasittande och ohÀlsosam fritidssyssla. I hopp om att undersöka hur förÀldrar tillidrottande barn resonerar kring denna samhÀllssyn, har 80 enkÀter besvarats av förÀldrar medbarn i en idrottsförening i Stockholms innerstad. Fyra stycken intervjuer, varav 2 stycken parintervjuer,med förÀldrar frÄn samma förening har utförts.
STC : ett amerikanskt undervisningsmaterial
Under hösten 1997 och vÄren/hösten1998 har ett pilotprojekt bedrivits i Linköpings kommun. Det Àr drivet av Kungliga Vetenskapsakademien och Kungliga Ingenjörsakademien och handlar om ett amerikanskt undervisningsmaterial inom naturvetenskap och teknik. PÄ engelska heter det"Science and Technology for Children"vilket givit namnet STC. Det Àr ett temaarbete med 24 olika teman att anvÀnda under de 6 första skolÄren.För att anvÀnda materialet i skolan har vissa utvalda delar översatts till svenska. Det Àr endast en direktöversÀttning och inget speciellt anpassat till den svenska skolan.
Fantasy War Game : Spelmotor i PHP
Fantasy War Game Àr en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. SjÀlva striden Àr uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet Àr ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan Àr ett interaktivt konfliktspel dÀr spelarna kan utveckla sitt gÀng, slÄss mot monster eller andra spelare..
"MÄste det vara sÄ krÄngligt?" : Att arbeta med teknik i förskolan
The purpose of this study is to explore how preschool teachers succeed in their mission to conduct work that will enhance children's interest and knowledge in technology. The study was conducted by qualitative semi-structured interviews among eight teachers at seven preschools in the same municipality. The method was chosen because I wanted to get as detailed and full answers as possible. I also wanted to find out their individual perceptions. The result shows that most of the teachers think that they have insufficient knowledge to practically work with technology. At the same time they?re expressing that technology is a broad area that sometimes is a little more complicated than it needs to be.
Varav hjÀrtat Àr fullt skapar handen : En studie av tvÄ textilhantverkare i Anundsjö socken under 1800-talets senare del ur ett sociokulturellt perspektiv
Denna studie behandlar tvĂ„ textilhantverkare, Brita-Kajsa Karlsdotter med sitt broderi och MĂ€rta-Stina Abrahamsdotter med sin sĂ€regna stickning, bĂ„da frĂ„n Anundsjö socken i Ă
ngermanland, och verksamma under slutet av 1800- och början av 1900 talet. Det övergripande syftet med studien Àr att undersöka om den sociokulturella miljö som dessa bÄda levt och verkat i har pÄverkat och inspirerat och dÀrmed bidragit till deras hantverksutövande vad gÀller sÀrart i sÄvÀl teknik som mönsterkonstruktion. Arbetet beskriver dels den sociokulturella miljö/kontext i vilken dessa bÄda kvinnor levt i, och dels en beskrivning av deras textila alster med avseende pÄ material, teknik, mönster/fÀrgsÀttning samt anvÀndningsomrÄden. Studiens teoretiska referensram utgÄr frÄn teorier om den sociokulturella miljöns betydelse för inspiration och lÀrande. Studien bygger pÄ föremÄlsstudier, samt litteratur i form av vetenskapliga publikationer, artiklar och rapporter liksom levnadsbeskrivningar av de bÄda undersökta personerna.
Developing tactical group-based game-AI
The goal of this work has been to create a flexible strategic group-based artificial intelligence for the Arrowhead Game Studios-game Magicka, by implementing, using and examining different AI-techniques that's used in many commercial games in more or less extent. C# is the programming language that has been used in the development, and the implementation has been made as flexible as possible to make further development and extending AI-rules etc. easier..
Gitarr + Plattformsspel = Sant : Vilka fördelar och nackdelar har införandet av en frÄn konventionerna för genren avvikande spelkontroll pÄ speldesignen i ett plattformsspel?
Uppsatsen Àr en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket Àr ett datorspel som skapades med syftet att experimentera med icke konventionella kontrollsystem.En stagnation i utvecklingen av den konventionella handkontrollen har kunnat anas i de senaste konsolgenerationsskiftena. Handkontrollernas komplexitet har nÄtt en nivÄ nÀr den pÄ allvar börjar orsaka brister i anvÀndarvÀnlighet. Det finns dock ett bevisligen stort intresse för alternativa kontrollsystem hos spelare. Detta talar försÀljningssiffror för Guitar Hero (Activision, 2006) och Nintendo Wii om.
Tv-spel som kultur? : En kvantitativ studie över tv-spelens kulturella plats pÄ folkbiblioteket.
This study examines the cultural place and status of video and computer games in the Swedish public library. Using works on popular culture and the theories of Pierre Bourdieu, this study employs quantitative methods, as well as textual analysis, to analyze the results of an online questionnaire with 19 questions focusing on selection criteria, shelf placement, perceived competence, as well as reasoning for having or not having these games in the library. 286 out of the 440 libraries contacted is participating in the study, and the libraries consist exclusively of public libraries in Sweden that are found in the database of the Royal Library.The results of this study show that a larger number of libraries than previously indicated have started to provide electronic games to their patrons. At the same time, patterns in the data and comments suggests that these games in many cases still do not enjoy the same level of cultural recognition as other media. Indicative of this is the way most libraries seem to focus on the medium being exclusively for their young patrons, with seem-ingly very little in the way of investment for adults.
Hur personlighet enligt Big Five-modellen predicerar mindfulness
Mindfulness innebÀr att vara medvetet nÀrvarande i nuet pÄ ett icke-dömande sÀtt. Forskare har idag haft svÄrt att enas om en enhetlig definitition av begreppet. Att studera personlighetens betydelse kan hjÀlpa forskare till en ökad förstÄelse för begreppet mindfulness. Syftet med denna studie var att undersöka hur de fem personlighetsegenskaperna neuroticism, extraversion, openness to experience, agreeableness och conscientiousness predicerar mindfulness. Syftet föranledde en frÄgestÀllning huruvida mindfulness bÀst bör definieras som en egenskap eller som en teknik.
RFID-teknik i cross-dockinglager - En studie av Speed Logistics lagerverksamhet
Logistik Àr mer Àn transporter mellan olika platser. Stor del av ett företag och dess logistik kretsar kring de interna logistikfunktioner och hur de som företag stÀndigt jobbar för att förebygga flaskhalsar. En lagervariant som anvÀnds för att skapa ett högre vÀrde i en kedja Àr ett sÄ kallat cross-dockinglager. I ett sÄdant förs stÀndigt ett arbete med att effektivisera processer med hjÀlp av olika tekniker och strategier. En teknik för att öka omsÀttningshastigheten i ett lager genom snabbare identifiering och spÄrning av gods som hanteras Àr Radio Frequency Identification (RFID).Syftet med studien Àr att belysa de stÀndigt Äterkommande problemomrÄden som uppstÄr i ett cross-dockinglager samt hur en RFID-lösning skulle kunna stödja dess verksamhet.
Ett ekonomiskt perspektiv pÄ den svenska spelmarknaden - exemplet Svenska Spel AB
Uppsatsens syfte Àr att undersöka den svenska regleringen pÄ spelmarknaden inom Sveriges grÀnser. Dels vilket motiv som ligger bakom regleringen och vad det har fÄtt för effekter pÄ marknaden och samhÀllet. Detta jÀmförs med om man skulle ha haft en helt oreglerad marknad med hjÀlp av grundlÀggande nationalekonomisk mikroekonomisk teori. Uppsatsens slutsatser Àr att regleringen motiveras frÀmst av sociala skÀl frÄn statligt hÄll p g a av problemet med externa effekter, asymmetrisk information (konsumentsÀkerhet) och ur omfördelningssynpunkt. Ett oreglerat tillstÄnd av marknaden har ett osÀkert utfall vad gÀller de externa effekterna men de skulle sÀkerligen öka.
Spelifiering : Spel som engagerande verktyg
Spel har varit en del av ma?nniskans interaktion, inla?rning och fo?rsta?else fo?r ma?nskligt beteende under flera tusen a?r. Pa? senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats na?r det ga?ller informationso?verfo?ring och marknadsfo?ring i ljuset av den o?kande anva?ndningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering a?r ett effektivt sa?tt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer anva?ndas flitigt om fem till tio a?r.Det saknas dock i ma?nga fall fo?rsta?else fo?r hur spelmekaniken a?r kopplad till informationso?verfo?ringens specifika syfte och mottagare och hur man pa? ett relevant sa?tt anva?nder sig av spelmekaniska element fo?r att uppna? det engagemang som efterstra?vas hos mottagaren.Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka hur anva?ndningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess anva?ndning diskuteras ba?de bland praktiker och teoretiker samt vilka mo?jligheter som finns fo?r konceptet.
Industriparken i Bergslagen : visionÀra gestaltningsförslag vid fyra gruvor
Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Avfallshantering med Silly och Roger : Ett undervisningsmaterial i teknik för förskoleklass till Ärskurs tre
Syftet med detta utvecklingsarbete var att skapa ett undervisningsmaterial som genom ett varierat arbetssÀtt och med ett helhetsperspektiv pÄ avfallshantering som system ge elever möjlighet att utveckla ett intresse och fÄ en förstÄelse för avfallshanteringens process och avfallshantering i sin nÀrmiljö. Undervisningsmaterialet bestÄr av en lÀrarhandledning och en arbetsbok som riktar sig till elever och lÀrare i förskoleklass till Ärskurs 3. Arbetsboken Àr uppbyggd i sex avsnitt dÀr varje avsnitt innehÄller en sagodel, en diskussionsdel, undersöka och laborationsdel, en faktadel, en pysseldel. I lÀrarhandledningen beskrevs det hur lÀrare kan arbeta med arbetsboken. Undervisningsmaterialet utvÀrderades av tre lÀrare och en förskollÀrare.
"-Titta min mamma flyger" : om förskolebarns ritande i samspel och lek
Det ha?r arbetet bygger pa? en studie av barns fria tecknande som uppsatsfo?rfattaren genomfo?rt under loppet av cirka fem ma?nader pa? en 3-6 a?rs avdelning vid en Stockholmsfo?rskola.Studien a?r genomfo?rd med en etnografisk ansats. Jag har samlat material genom samtal med barnen och fotografering av deras bildarbeten. Uppsatsens fra?gesta?llningar so?ker svar pa? vad barnen ritar? Vad de anva?nder sina bilder till? Och i vilket sammanhang dessa bilder skapas.