Sök:

Sökresultat:

3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 4 av 252

Q-Learning: Ett sÀtt att lÀra agenter att spela fotboll

Den artificiella intelligensen i spel brukar ofta anvÀnda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsÀgbara, vilket Àr vÀldigt tydligt för sportspel. Det hÀr arbetet har utvÀrderat ifall inlÀrningstekniken Q-learning Àr bÀttre pÄ att spela fotboll Àn en regelbaserade tekniken tillstÄndsmaskin. För att utvÀrdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. DÀr de bÄda lagen har anvÀnts sig av varsin teknik.

?verg?ng mellan f?rskola och f?rskoleklass f?r elever i behov av s?rskilt st?d. - En kvalitativ studie om v?rdnadshavares upplevelser av delaktighet och samverkan

Syftet med studien ?r att unders?ka v?rdnadshavares upplevelse av delaktighet och samverkan vid ?verg?ng mellan f?rskola och f?rskoleklass. Urvalet ?r v?rdnadshavare till barn i behov av s?rskilt st?d. Forskningsfr?gor i studien handlar om att unders?ka v?rdnadshavares upple velser av f?rh?llningss?tt, bem?tande samt kommunikation vid ?verg?ng.

Binaural ljuddesign i 3D-spel

Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen pÄverkas av en ljuddesign som Àr skapad genom en persons öron, en sÄn kallad binaural ljuddesign. I spel och film pÄverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag anvÀnder sig av hörlurar och headsets för att uppnÄ den bÀsta ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag pÄ att man ska fÄ det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan Àven en binaural ljuddesign Äterge genom vanliga hörlurar.

Spel & mÀnskliga behov : spelestetisk design, ett steg djupare

Denna studie omfattar och undersöker de förhÄllande som existerar kring psykologi och ludologi med pÄ att förena sambanden mellan mÀnniskors behov och utmaningar i spel. Resultaten representeras via en grafisk illustration dÀr funna samband pÄvisas. Av det material som anvÀnts mest (som hÄllfast grund), inkluderas Manfred A. Max-Neef?s Human Scale Development och Ernest Adams Fundamentals of Game Design.

Studium av teknikinnehÄllet i en kommuns förskolor

Syftet med den hÀr rapporten Àr att jag vill ta reda pÄ hur mÄnga förskolor det finns i en kommun som jobbar med teknik. Sammanlagt var det 18 förskolor som deltog. Av dem var det 10 som ansÄg att de jobbar med teknik. MÄnga av förskolorna som svarade ansÄg att det var viktigt att jobba med teknik pÄ förskolan..

Navigering i virtuella ljudvÀrldar

Ljudbaserade spel Àr ett relativt outforskat omrÄde inom dataspel men Àr samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vÄr omgivning med bÄde fokus pÄ underhÄllning ochutbildning. Fokus lÀggs ocksÄ pÄ att undersöka synskadade som mÄlgrupp för den hÀr typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel dÀr syftet Àr att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare fÄr sedan spelaspelet och resultaten sammanstÀlls för att fÄ en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet Àr konstruerat med och Àven hur spelaren upplevdespelgenomgÄngen.

Immersion och lÀrande

I denna uppsats försöker jag faststÀlla om immersion har nÄgon effekt pÄ lÀrande i serious games och i sÄ fall vilken effekt det har. MÄnga spelutvecklare och forskare sÀger att immersion hjÀlper lÀrande i spel. I min genomgÄng av fakta har jag inte kunnat hitta nÄgot som stödjer denna Äsikt. MÄnga artiklar hÀnvisar till ?tidigare forskning? men saknar sedan referenser till denna forskning.

TillÀmpligheten av OECD:s Riktlinjer pÄ denfinansiella sektorn

Att teknik finns pÄ förskolan, det vet vi alla. Men i vilken utstrÀckning? Vad det Àr som styr hur mycket de anvÀnder sig av teknik i den pedagogiska processen? Och finns det intresse för teknik hos barnen?För att ta reda pÄ just detta har jag valt att göra enkÀtundersökning, observationer av lokalerna, genomgÄng av materialet inom förskolan och en undersökning pÄ ett bibliotek. Att barnen gillar och gÀrna hÄller pÄ med teknik Àr lÀrarna överens om. De flesta av förskolorna anvÀnder sig ganska lite av teknik pÄ sina lektioner, men anser ÀndÄ att teknik Àr ett mycket viktigt Àmne för barn i förskoleÄlder.

SPEL MOT SPELARE : Vad Àr en rÀttvis kamp?

Denna studie Àr Àmnad att undersöka vad som fÄr ett spel att upplevas som rÀttvist och strÀvar efter designriktlinjer som leder till rÀttvisa spel. Studien utgÄr frÄn en filosofisk bakgrund och försöker att finna samband med diskussionen om rÀttvisa i spel som existerar, men fokuserar specifikt pÄ interaktion mellan spelaren och spelmekaniken.För studien har ett digitalt kortspel utvecklats enligt designriktlinjer baserade pÄ egalitarianism och meritbaserade förtjÀnstprinciper. Olika spelmoment har designats för att skapa en kontrast som kan anvÀndas för att jÀmföra resultaten av att följa de olika designriktlinjerna.Spelet spelades av tio testpersoner som fick spela igenom alla spelmomenten och sedan svara pÄ intervjufrÄgor om spelupplevelsen. Resultaten antydde att det finns olika uppfattningar om vad rÀttvisa innebÀr Àven i spel, men att meritbaserade belöningssystem ansÄgs mer underhÄllande Àn egalitarianistiskt rÀttvisa system och att uppfattad rÀttvisa skiljer sig i tÀvlingar mot mÀnniskor och datorer..

VÀrldens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till anvÀndandet av dator- och TV-spel i undervisningen

Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete Àr att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmÀnna uppfattningar och attityder till anvÀndandet av kommersiella spel i undervisningen samt deras syn pÄ vad de lÀr sig av sitt spelande. En webbaserad enkÀtundersökning genomfördes med gymnasieelever frÄn Ärskurs 1-3 pÄ IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. UtifrÄn enkÀtsvaren framgÄr att en övervÀgande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt spelande och det egna lÀrandet, sÄvÀl lÀrande i vardagslivet som i skolan. SÀrskilt framtrÀder ökade kunskaper i det engelska sprÄket.

LÀromedel i modersmÄlsundervisningen

Den hÀr uppsatsen handlar om hur pussel och skr Àck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f Ä en j Àmn balans mellan skr Àcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr Àck som den h ar uppsatsen har fokus pÄ Àr genren 'Survival-Horror' och anv Ànder sig av den typ av skr Àck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den hÀr uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr Àck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st Àmmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr Àckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv Ä omg Ängar f ör att analysera resultatet mellan de tv Ä omg Ängarna..

FrÄn spel till e-sport : Vilka faktorer pÄverkar att ett spel utvecklas till en e-sport?

Uppsatsen kommer reflektera kring vad som gör ett spel till en e-sport med fokus pÄ tre huvuddelar inom e-sport idag. Detta baseras pÄ Klines, Peuters och Dyer-Withefords teori om Three Circuits of interactivity; Teknik, Marknadsföring och Kultur. Dessa tre delar utgör e-sport.Alla spel som finns pÄ marknaden idag Àr tÀvlingsinriktade och gÄr ut pÄ att lösa problem, men alla spel Àr inte e-sporter och det finns Àven spel som försvunnit frÄn scenen. Vi ville undersöka hur detta var möjligt. Vilka faktorer Àr det som gör att vissa spel bli e-sporter?Vi samlade information under DreamHack Vinter 2011 frÄn flera kÀllor inom e-sport.

Binaural ljuddesign i 3D-spel

Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen pÄverkas av en ljuddesign som Àr skapad genom en persons öron, en sÄn kallad binaural ljuddesign. I spel och film pÄverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag anvÀnder sig av hörlurar och headsets för att uppnÄ den bÀsta ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag pÄ att man ska fÄ det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan Àven en binaural ljuddesign Äterge genom vanliga hörlurar.

Uppdrag: Dans : En kvalitativ intervjustudie om förskollÀrares syn pÄ dans i förskola och förskoleklass.

Denna studie har som syfte att utreda hur fo?rskolla?rare ser pa? dans inom fo?rskolans och fo?rskoleklassens verksamhet, att o?ka kunskapen om vilka fo?rutsa?ttningar som skapas fo?r dansen inom ramen fo?r fo?rskolans och skolans pedagogiska verksamhet. Studien har a?ven avsikt att utreda om flickor respektive pojkar ges lika fo?rutsa?ttningar och mo?jligheter fo?r att dansa. Vi har anva?nt oss av intervjuer fo?r att uppna? detta syfte, och har intervjuat 11 fo?rskolla?rare verksamma i fo?rskola och fem fo?rskolla?rare verksamma i fo?rskoleklass.

Optimering av ANN : Genom reduktion av antalet vikter

Artificiella neurala nÀtverk (ANN) kan vara en bra teknik för att skapa intressanta datorstyrda motstÄndare i spel och dÄ spel Àr en vÀldigt prestandakritisk typ av applikation sÄ Àr det viktigt att optimera alla delar av ett spel. Detta arbete tittar nÀrmare pÄ huruvida det gÄr att ta bort nÀtverkskopplingar hos ett ANN i optimeringssyfte och fortfarande behÄlla ett ANN:s förmÄga att utföra sin uppgift.Under experimenten anvÀnds tvÄ olika metoder för att avgöra vilken vikt som ska tas bort. ANN:ets förmÄga graderas efter hur högt fitnessvÀrde det fÄr i den genetiska algoritm som frÄn början lÀrt upp den. Vidare analyseras sambandet mellan antalet borttagna vikter och ANN:ets fitnessvÀrde.Resultatet visar tyder pÄ att en viss reduktion av vikter kan öka ANN:ets förmÄga att utföra sin uppgift. Efter att antalet borttagna vikter ökar, minskar ANN:ets förmÄga att prestera.

<- FöregÄende sida 4 NÀsta sida ->