Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 28 av 252
Anpassningsbar musik i spel
Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..
"Femteklassares" syn på teknik : En undersökning om flickors och pojkars tankar om teknik och om dessa skiljer sig åt
 Tekniska yrken har av tradition valts av män. Även tekniska intressen som exempelvis bilar och motorer förknippas med män. Syftet med denna studie var att undersöka 11-åringars uppfattning och inställning till teknik och ifall denna skiljer sig åt mellan pojkar och flickor. 40 elever i 19 grupper om två och två (två grupper om tre) genomförde en könsneutral teknikuppgift. Uppgiften var att utveckla den optimala chipsförpackningen i form och funktion.
En lärstudie i teknik på förskola
Bakgrund:I och med den reviderade läroplanen för förskolan trycks det på att förskolan aktivt ska arbeta med teknik. I dagens förskola är tekniken ett eftersatt område som mest har reducerats till att vara bygg och konstruktion med olika material och som en del av naturkunskapen.Syfte:Vi vill med den här studien hitta hur man ska arbeta med teknik för att nå strävansmålen i den reviderade läroplanen för förskolan. Syftet är hur vi kan arbeta för att stimulera och fånga barnens intresse för teknik. Frågeställningarna är följande: (1) Hur kan man överföra didaktik från andra ämnen? (2) Hur blir barn intresserade av teknik? (3) Hur upptäcker barn vad det är som får en lampa att lysa?Metod:Det är en kvalitativ studie och metoden vi använt oss av är lärstudie som är en relativt obeprövad metod.
Ett avslöjande av livet - Om och hur djupintervjun påverkar de blivande familjehemsföräldrarna i en familjehemsutredning
Syftet med denna studie var att analysera och beskriva lärare i Idrott och hälsas erfarenheter och upplevelser av att använda läxor med hjälp av bland annat modern teknik i ämnet Idrott och hälsa. 8 stycken verksamma lärare i Idrott och hälsa intervjuades med hjälp av kvalitativa intervjuer. I resultatet framkom att lärarna delvis hade liknande erfarenheter av att använda läxor och modern teknik i sin undervisning, jämfört med beskrivningar i tidigare forskning. Vissa lärare använde läxor i sin undervisning, andra inte. Resultatet i denna studie uppvisar en paradox: de flesta av lärarna i önskade att skolan blev läxfri, fast de i nuläget själva använde sig av läxor exempelvis i syfte att utöka ämnestiden.
Det får duga: Game Maker som prototypverktyg, och applicerad speldesign
Rapporten handlar om programmet Game Maker som prototypverktyg, och vänder sig till personer och företag som skulle kunna vara intresserade av detta. Syftet med arbetet var att skapa ett spel i Game Maker, "Ittle Dew", samt skriva om Game Makers egenskaper och egenheter. Spelet färdigställdes i tid, och rapporten tar även upp en mängd designfrågor som dök upp under skapandet av detta. Med hjälp av två brev från personer med erfarenhet av Game Maker som prototypverktyg och för skapandet av färdiga spel, och diskussion av dessa brev, hävdar jag till sist att programmet väl duger för prototyper, så länge användaren känner till de begränsningar som rapporten tar upp..
Spelestetik och barn : Barns grafiska preferenser i datorspel
Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring lärospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts. .
Från A till Ö : Vilka grepp kan tillämpas för att minska intrycket av en linjär miljö? Reflektioner kring arbetsprocessen bakom Electron.
Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att finna grepp som maskerar spels linjaritet, det vill säga vilka knep som används i dataspelsindustrin (medvetet eller omedvetet) för att få ett spel med linjär level-design till att framstå som mindre linjär.Min analysmetod är hämtad från Espen Aarseths, Forskning på spel: Metodologiska ansatser till spelanalys (2007), där en av de totalt tre analysmetoder är vald; nämligen att själv spela igenom analysobjektet. De två återstående analysmetoderna presenteras kort under metodavsnittet. Därefter jämförs greppens betydelse i en rad spel för att därefter slutligen tillämpas i en egenskapad modul. Jämförelser görs med The Legend of Zelda ? a Link to the Past (Nintendo, 1991), Grand Theft Auto ? Vice City (Rockstar North, 2002) och World of Warcraft (Blizzard, 2001).
G i teknik! : En kvalitativ studie av teknikämnets organisation, innehåll och bedömning.
Det har gått drygt tio år sedan teknikämnet fick en egen kursplan och egna kunskapsmål i och med Läroplan för det obligatoriska skolväsendet, Lpo 94, som kom1994 och skolan gick från att vara regelstyrd till att bli målstyrd. Jag har genomfört en kvalitativ undersökning i avsikt att få kunskap om vad som kan ?gömma sig? bakom betyget Godkänt (G) vad gäller timantal, organisation och ämnesinnehåll. Genom att fokusera på ett av teknikens mål har jag också undersökt hur lärarna har tolkat mål och betygskriterier för undervisning och bedömning och vilka konsekvenser detta får för elevens kunskap. Undersökningen har genomförts i en medelstor kommun och lärare från fem av de tio kommunala högstadieskolorna intervjuades.
Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel
Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn?t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode. A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data.
Pokémon : Varför vi fortfarande vill fånga alla
Pokémon är en serie rollspel där spelaren fångar, tränar och strider med varelser som kallas Pokémon. Första versionerna av Pokémon-spelen utkom i Japan 1996 och har sedan dess blivit ett världsomspännande fenomen som innefattar bland annat TV-spel, samlarkort och en TV-serie. Genom åren har Pokémons popularitet hållit i sig. Varför är Pokémon fortfarande så populärt? Detta är vad denna studie ämnar besvara.
Utveckling i Java av ett pedagogiskt spel i kvantfysik
The game QuantoJump is developed in the programming language Java to be an educational game in quantum physics. By illustrating quantum mechanical laws of electron transitions with shapes and colours, QuantoJump hopes to spark interest and create a more intuitive understanding of quantum physics. The result is a game where the player plays as an electron in the outermost shell of an atom, with the goal of getting to the innermost shell. This while not making forbidden jumps by following the laws of electron transitions dictated by quantum physics. The programming of the game was done in the integrated develpoment environment Eclipse.
Use Case : en teknik för att representera krav i RE-processen
Detta examensarbete ger en introduktion till Requirements Engineering (RE), kravprocessen i informationssystemutveckling. Det slutliga informationssystemet är i stor utsträckning beroende av en effektiv RE-process. Ett framgångsrikt informationssystem beror på hur väl det färdiga systemet stämmer överens med användarens och andra intressenters behov och förväntningar. Use Case är en teknik som kan användas i RE-processen för att representera krav. Arbetets syfte är att finna de för- och nackdelar som finns med Use Case för att representera krav.
Ungdomars relation till spel ? ett problem?
Syftet med föreliggande studie har varit att belysa hur ungdomar som kommer till Maria Ungdom svarar på frågor om sitt spelande, och om det skiljer sig åt mellan pojkar och flickor. Vi var intresserade av hur många pojkar respektive flickor som har spelproblem, samt om dessa eventuella spelproblem var kopplade till annan beroendeproblematik eller till föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Studien baseras på tidigare forskning, samt delar av material från Maria Ungdoms undersökning om spelproblematik hos ungdomar, som genomfördes under år 2004. I undersökningen deltog 88 flickor och 69 pojkar. Resultatet visar att hälften av ungdomarna har någon gång spelat om pengar, och pojkar spenderar mer pengar på spel.
Vad behöver en speldesigner tänka på vid utvecklingen och analys av ett implementationsförslag till ett spelgränssnitt?
Denna reflexiva rapport undersöker processen att utveckla ett implementationsförslag för ett användargränssnitt till ett spel som ska lära ut riskhantering till körskoleelever. Den reflexiva rapporten genomför också en analys av användargränssnittet och innehåller därför en kort genomgång av riktlinjer och gränssnittsprinciper från människa-datorinteraktion (MDI) samt teorin om Flow. Den reflexiva rapporten avslutas med en utvärdering av arbetsprocessen och lärdomar kring arbetet. Slutsatsen som dras är att riktlinjer och principer från MDI samt Flow inte alltid kan appliceras på ett gränssnitt i ett sådant tidigt utvecklingsskede men en designer kan fortfarande få mycket användbara reslutat av att göra en analys..
Angel Thesis - En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi
påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som
representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att
göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk
stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer
så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG.
Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen
testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav
utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts
gång.