Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 21 av 252
Teknik i Sverige och England : En jÀmförelse mellan tvÄ teknikÀmnens framvÀxt
Syftet med arbetet Àr att beskriva och jÀmföra teknikÀmnet i Sverige och England. Syftet har varit att ta reda pÄ varför teknik blev ett obligatoriskt Àmne i de bÄda lÀnderna, hur teknikÀmnets bakgrund ser ut, samt hur teknikÀmnet ser ut idag i de bÄda lÀndernas kursplan. Orsakerna till att teknikÀmnet blev obligatoriskt var ungefÀr samma i Sverige och England, men olika skÀl var olika viktiga. I Sverige var det huvudsakliga skÀlet att öka den tekniska allmÀnbildningen. I England var det viktigast att öka teknikÀmnets status.
Tesselering och Displacement: Ăkad realism inom realtidsgrafik
Optimering Àr ett stÀndigt problem att brottas med som inom spelbranschen. Endatorgrafiker som arbetar med spel ska inte bara skapa sÄ estetiskt tilltalandemodeller som möjligt utan mÄste Àven fÄ dessa att fungera tillsammans med detekniska krav som stÀlls utav industrins spelmotorer och hÄrdvara.Tesselering och displacement mapping Àr ett exempel pÄ industrins olikatekniker för att ge spel en mer realistisk rendering genom att förbÀttra siluetter,ge mer korrekta detaljer och samtidigt avbelasta tunga berÀkningar frÄn CPU tillGPU genom att utföra geometrins polygonhantering pÄ grafikkortet.Tesselering och Displacement Mapping har börjat öppna upp nya möjligheterför hur moderna spel kan se ut och som datorgrafiker sÄ mÄste du kunnaidentifiera nÀr, var och hur dessa tekniker bör anvÀndas.Detta examensarbete gÄr igenom modellering, bakning och anvÀndning avdisplacement mapping pÄ tesselerade geometrier inom en rad av grafiskaanvÀndningsomrÄden med hjÀlp av ett par enkla tester i hopp om att göra digsom lÀsare redo för att skapa realistiska modeller..
Lifeband - Deltagande design av ett lekfullt motiverande exergame för att motivera barn till rörelse
I denna rapport undersöks om röstskÄdespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktÀrer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen Àr baserad pÄ forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att anvÀnda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt tvÄ protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktÀr och vilken skillnad röstskÄdespel gjorde pÄ denna uppfattning. Testpersonerna beskriver Àven hur de upplever röstskÄdespel i dagens spel samt vilken pÄverkan röstskÄdespelarna har pÄ deras upplevelse och lockelse till spel.
Budgetlös styrning : En studie av Handelsbanken i Uppsala
Socialt ansvar Àr en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel Àr ett företag som mÄste ta ett stort socialt ansvar, dels pÄ grund av sina produkter och dels sin Àgarstruktur. Deras produkter lockar med spÀnnig och möjligheter till rikedom men produkterna har ocksÄ en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende dÀr individen sjÀlv och andra mÀnniskor i dess nÀrhet pÄverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgÀnglighet över Internet har kraven pÄ spelbolagens sociala ansvar stÀrkts.
Ljuddesign för dynamiskt narrativ
I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrÄn. Med tanke pÄ hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det krÀver dock att man förstÄr kontexten, dÀr kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sÀtt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla nÄgot med ljud, antingen fristÄende eller tillsammans med ett annat medium..
Inlevelse genom narrativ i spel
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och
interaktion och varför en konvergering mellan dessa hÀmmar deltagarens
inlevelse i ett spel. UtifrÄn spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete
processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan vÀcka inlevelse
hos deltagaren genom att lÄta berÀttandet ske subtilt och icke-linjÀrt, dÀr
spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet pÄ egen hand i form av en
miljö i Traverser.
This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and
interaction and why the convergence between the two tends to arrest the
participants immersion within a game. Through an interactive narrative by
letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis
reports the process and result of how an interactive narrative could provoke
immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the
narrative independently in the shape of an environment.
Kameraperspektivets effekter pÄ datorspel
Denna undersökning har studerat kameraperspektiv i spel, med fokus pÄ survial horror-genren. Studien har undersökt hur förvÀntningar om ett tÀnkt spel förÀndras beroende pÄ om spelet ses ur ett förstapersonsperspektiv eller ett tredjepersonsperspektiv. Studien har riktats till stor del mot förvÀntningar kring ett spels fokus pÄ action eller mer ickevÄldslösningar.För att undersöka detta har totalt sex bilder skapats med skiftande miljö och kameraperspektiv. Dessa bilder har sedan presenterats för totalt Ätta respondenter som intervjuats. Undersökningen har fokuserat pÄ respondenter med tidigare spelvana men inkluderade Àven tvÄ respondenter utan spelvana. Detta för att studera hur saknaden av spelvana pÄverkade deras tankar kring kameraperspektiv i spel. Av de slutsatser som gick att dra av undersökningen var det tydligt att bÄda perspektiven har olika för och nackdelar. MÄnga tyckte att förstapersonsperspektivet var bÀttre för inlevelsen. Medans andra ansÄg att förmÄgan att se hela sin karaktÀr ur tredjepersonsperspektiv bidrog mer till spelet..
Att skapa en multiplayerbana
NÀr man jobbar pÄ ett spelföretag krÀvs det att man följer spelets anvisningar och design, det gÀller att leverera ett professionellt resultat i tid. Min uppgift pÄ Starbreeze Studios blev att skapa en multiplayerbana till deras kommande spel The Darkness pÄ 10 veckor. Jag ville testa pÄ hur det kÀndes att jobba som spelutvecklare och möta de krav som stÀlls i dagens bransch. Den hÀr rapporten kommer att redovisa hur jag byggt upp min multiplayerbana frÄn grunden och gÄ igenom alla steg i processen. Rapporten kan delas in i tre olika huvuddelar: introduktion, genomförande och resultat..
Teknik : hur arbetar pedagoger med tekniska system i förskolan?
Syftet med undersökningen Àr att ta reda pÄ om begreppet ?Tekniska system? tas upp i förskolan. Dessutom undersöks hur förskolorna arbetar med teknik enligt den reviderade lÀroplanen, Lpfö 98.Som metod anvÀndes enkÀter dÀr pedagoger satt i arbetslagsgrupper och besvarade frÄgor. EnkÀten anvÀnds för att fÄ en bÀttre bild av hur Älder, kön, tidigare utbildningar och yrkeserfarenhet förhÄller sig till kunskapen av teknikÀmnet.Undersökningen visar att alla förskolor anvÀnde sig av begreppet tekniska system pÄ ett eller annat sÀtt i samtal med barnen, till exempel vid toalettbesök, samt frÄgor ?vart tar rören vÀgen vidare till reningsverket??Vidare framkommer det att fler fortbildningsdagar och studiebesök Àr önskvÀrt för att pedagogerna ska fÄ en större vetskap om begreppet tekniska system.
Attityd till och anvÀndande av ny teknik : Med Near Field Communication som exempel
UtgÄngspunkten för denna uppsats Àr en förstudie om den trÄdlösa tekniken Near Field Communication (NFC), som vi författare genomförde via en enkÀt. NÄgra av svaren pÄ enkÀten som berörde Àmnet riskbeteende fick oss att undra varför respondenter svarade som de gjorde pÄ vissa frÄgor, dÄ detta kunde innebÀra att de tog en risk med personlig information. Detta ledde till att vi ville ta reda pÄ varför och till vilken grÀns personer Àr villiga att ta risker med ny teknik, men Àven vilka variabler som spelar in i deras beslut att anvÀnda eller inte anvÀnda ny teknik. VÄrt tillvÀgagÄngssÀtt Àr en litteraturstudie för att förstÄ vad som menas med anvÀndbarhet, riskbeteende och pÄlitlighet samt hur dessa hÀnger ihop. Efter att vi bildat oss en uppfattning om dessa och fördjupat oss lite mer inom Àmnena, sÄ genomförde vi intervjuer för att se hur den information vi forskat fram förhöll sig till vÄra respondenter.
Bandesign för Multiplayerspel
Denna rapport Àr en undersökning om hur man gör en bana i ett FPS-spel sÄ att banan blirintressant och rolig sÄ att sÄ mÄnga spelare som möjligt vill spela den. För att komma framtill det har jag skapat en bana i Hammer till spelet Team Fortress 2 för att göra vissa testerpÄ den för att dÀrigenom komma fram till mitt resultat.Slutligen kom jag fram till att det viktigaste nÀr man skapar en bana Àr variation och att hamed nÄgot som passar alla. Dessutom kan det ha en viss vikt hur banan ser ut annarskommer folk inte ens testa banan..
Spelet om konsumentens uppmÀrksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumÀrkeskommunikation i interaktiva spel
BakgrundFöretags varumÀrkeskommunikation stÄr idag inför stora förÀndringar. Det finns allt fler varumÀrkesinnehavare som vill kommunicera sina varumÀrken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhÀlle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utstrÀckning lÀngre. Samtidigt har konsumenterna Àven flyttat en stor del av sin uppmÀrksamhet och tid frÄn traditionella medier till bland annat interaktiva spel. VarumÀrkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvÀgar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har dÀrför legat till grund för uppsatsens syfte.SyfteStudiens syfte Àr att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumÀrken samt undersöka vilken syn varumÀrkesinnehavarna bör ha pÄ varumÀrket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel.GenomförandeUppsatsen Àr genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats.
How to create reusable assets for modern computer games?
NÀr man skapar grafik till spel och speciellt ÄteranvÀndningsbar grafik finns det en hel del tekniker man bör behÀrska. I denna rapport beskriver jag dessa och hur de pÄverkar objektet man jobbar med. Fokus ligger pÄ texturering och allt relaterat till omrÄdet men jag tar Àven upp modellering, UV-mappning samt interaktionen mellan dessa tre delar. Jag tar Àven upp saker man bör tÀnka pÄ nÀr man skapar objekt som kommer att ÄteranvÀndas i spelet och kanske till och med kommer synas flera av bredvid varandra..
Automatisk draggenerator för spel
MÄlet med detta exjobb var att undersöka hur man kan skapa en draggenerator för spel definierade i ett predikatlogiskt sprÄk, GDL. Draggeneratorn Àr tÀnkt att fungera som ett verktyg för att förvandla spelregler till speltrÀd som i sin tur kan automatiskt avsökas och analyseras av program för automatisk klassificering eller spelande.GDL Àr snarlikt Prolog och draggeneratorn konstruerades pÄ ett liknande sÀtt som man skulle ha gjort för en Prolog-interpretator. Det gjordes dock en mÀngd anpassningar, tillÀgg och optimeringar specifika för GDL.Draggenerering Àr i mycket en imperativ process och att anvÀnda ett deklarativt, predikatlogiskt sprÄk som GDL visar sig medföra prestandaproblem trots optimeringar och anpassningar..
Castaway : NĂ€tverksspel till Swedish Game Awards
I denna rapport sÄ beskrivs det hur man kan utveckla ett nÀtverk som kan anvÀndas i nÀtverksspel. Hur man kan förhindra fuskande klienter och försöka uppnÄ ett sÀkert nÀtverk som vanliga klienter till spelet inte ska pÄverkas för mycket utav.Under tio veckors tid sÄ utvecklades ett nÀtverk som stÄr för grunden till ett nÀtverksspel. Ett vÀldigt simpelt spel med en nÀtverksstruktur som motverkar fusk..