Sök:

Sökresultat:

3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 20 av 252

Elevers intresse för NO-teknik. - NTA eller inte?

I det hÀr examensarbetet har jag undersökt hur elever i Är nio ser pÄ teknik och naturvetenskap. Jag har Àven frÄgat dem hur den naturvetenskapliga undervisningen bör se ut för att vara sÄ intressant som möjligt Undersökningen Àr utformad som en jÀmförande studie dÀr den kvalitativa forskningsintervjun anvÀnts som verktyg. En enklare enkÀt med liknande frÄgor som i intervjun har anvÀnts för att ge mer tyngd i slutsatserna. En grupp har aktivt arbetat med NTA medan den andra inte har kommit i kontakt med det arbetssÀttet. Resultatet Àr att man kan se en viss skillnad, Àven om det Àr mycket liten.

Hur pÄverkar virtuella skrivbord systemförvaltning

Skrivbordsvirtualisering Àr en vÀxande teknik och företagen som vÀljer denna teknik blir allt fler. Men hur pÄverkas egentligen förvaltningsarbetet av denna teknik, blir det bÀttre eller sÀmre?Resultatet av denna studie baseras pÄ en intervju med ett företag som erbjuder skrivbordsvirtualisering som en tjÀnst och pÄ sÄ sÀtt Àven tar över allt förvaltningsarbete för företaget som köper tjÀnsten. Det insamlade materialet jÀmförs sedan med den teori som vi tagit fram. Den tar upp vilka roller som finns, hur bÄde anvÀndarstöd och förÀndringsarbetet pÄverkas men Àven kapaciteten och tillgÀngligheten.Studiens slutsats pekar mot att förvaltningsarbetet minskar och att bÄde tillgÀnglighet och kapacitet ökar..

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..

Utvecklingen av teknikundervisningen i Är 1-6 pÄ DansÀterskolan : ett illustrerande exempel

I samband med Lgr 80:s införande blev teknik ett obligatoriskt Àmne i grundskolan. NÀr Lpo 94 kom fick Àmnet en egen kursplan och uppnÄende mÄl för Är 5 och Är 9. Det stÀllde krav pÄ att man mÄste arbeta med teknik Àven i de lÀgre Ären för att nÄ mÄlen i Är 5. Rapporter som Àr skrivna efter Lpo 94:s införande visar pÄ dÄligt resultat för teknikÀmnet. DansÀterskolan i Borensberg har i höst gjort en satsning pÄ teknikÀmnet.

Surfplattan i förskolan. : Hur pedagoger anser sig arbeta med surfplattan i förskolan.

Syftet med den hÀr studien var att undersöka hur pedagoger anser att de arbetar med IKT, information- och kommunikations teknik, i förskolan. Syftet var Àven att undersöka om pedagogerna pÄ nÄgot sÀtt skulle vilja utveckla arbetet med IKT. I denna studie riktas intresset in pÄ surfplattor. Metoden som anvÀnts för att fÄ svar pÄ undersökningens frÄgestÀllningar Àr kvalitativa intervjuer, intervjuerna har genomförts med Ätta pedagoger frÄn tvÄ förskolor. I resultatet av studien blir det synligt att pedagogerna arbetar pÄ olika sÀtt och att de har olika visioner om hur de vill utveckla arbetet med dessa surfplattor. Resultatet visar att alla medverkande pedagoger i studien anvÀnder surfplattan som ett verktyg för att utveckla barnens sprÄk, det ser dÀremot olika ut bland pedagogerna hur den anvÀnds till exempel för dokumentation och spel med mera.

?UngefÀr nÀr man bygger nÄgot? : En studie om lÀrare och elevers instÀllning till teknikÀmnet i skolan

Syftet med uppsatsen var att undersöka lÀrare och elevers instÀllning till teknikÀmnet i skolan och om lÀrarna nÄr ut med sin undervisning till sina elever. För att ta reda pÄ detta genomfördes fyra semistrukturerade intervjuer och 78 enkÀter. LÀrarna intervjuades med hjÀlp av intervjuguide för att kunna lÄta intervjun gÄ i olika riktningar. Eleverna fick enkÀter med bÄde öppna och slutna frÄgor. Resultatet visar pÄ att undervisning i teknik sker i större utstrÀckning Àn förvÀntat.

Lekar som spel

En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett prototypspel dÀr varje bana Àr baserad pÄ en leks mekaniker eller mening. Spelaren mÄste sjÀlv i slutÀndan analysera banan med en beskrivning av leken som sin enda ledtrÄd. Detta för att om spelaren sjÀlv blir engagerad och ska minnas vad den gjort kommer spelaren pÄ sÄ sÀtt minnas kulturen det medförde..

TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik

Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett pÄ experimentell nivÄ dÀr fyra olika illusioner har analyserats utifrÄn sin förmÄga att lura det mÀnskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, dÀr illusionerna stÄr för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmÄga att dra nytta av sina respektive illusioner Àr varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i nÄgon form, till den grad att det ökar pÄ sjÀlva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, dÀr mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjÀlp av kÀnda designprinciper ses som nÀsta steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..

Samverkan för jÀmstÀlldhet : En studie om förÀldrars uppfattning om förskolans jÀmstÀlldhetsarbete

Syfte och frÄgestÀllningarSyftet Àr att undersöka idrottslÀrares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hÀlsa, samt ta reda pÄ huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hÀlsa. VÄra frÄgestÀllningar Àr: Vilken erfarenhet hade deltagarna sjÀlva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hÀlsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende pÄ anvÀndandet av interaktiva spel ser lÀrare i idrott och hÀlsa? Vad anser deltagarna i vÄr studie att eleverna lÀr sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen?MetodFör att fÄ ut sÄ mycket information som möjligt anvÀndes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslÀrare men en deltagare var ocksÄ filosofie doktor i idrott och hÀlsa och har anvÀnt interaktiva spel utanför skolan med ungdomar.

Det Kvinnliga spelet : En kvalitativ studie om kvinnligt ledarskap pÄ Svenska Spel

Denna studie kom till för att undersöka hur kvinnligt ledarskap tolkas pÄ det statligt Àgda företaget Svenska Spel. Sverige Àr ett land som har klara riktlinjer för hur jÀmstÀlldhetsarbete skall bedrivas och allt fler kvinnor framtrÀder idag pÄ höga positioner. Syftet med föreliggande undersökning var att öka vÄr förstÄelse för hur kvinnligt ledarskap pÄ Svenska Spel uppfattas och fÄ en inblick i de kvinnliga chefernas upplevelse samt ta del av de manliga chefernas resonemang. Elva chefer har intervjuats och sedan bearbetades dessa intervjuer utifrÄn en induktiv tematisk analys. Resultatet visade att kvinnorna upplever en viss ambivalens i sin roll som kvinna och chef.

FörutsÀttningar för elektroniska spel i matematikundervisning

Detta arbete utgÄr frÄn frÄgestÀllningen om vad det finns för förutsÀttningar för att anvÀnda elektroniska spel med avseende att anvÀndas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser sÀrskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lÀrarutbildning, men ocksÄ till vilka krav som skolan stÀller pÄ ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frÄgestÀllning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har ocksÄ litteratur och förelÀsningsinformation studerats.Resultatet tyder pÄ att matematikundervisningsspel behöver betraktas och anvÀndas som ett pedagogiskt medel av bÄde elever och lÀrare för att de ska vara effektiva. MatematiklÀrare behöver utbildas om hur dessa spel ska anvÀndas, dÄ spelen blir som mest effektiva först nÀr eleverna fÄr reflektera över sitt spelande och dÄ lÀraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning.

HÀlsostigen : -En studie om barns inlÀrning med spel som inlÀrningsmaterial

Syftet med denna studie var att undersöka om ett brÀdspel Àr ett bra inlÀrningsmaterial för barn i förskolan och i förskoleklassen. Studien syftade Àven till att studera om det finns nÄgon skillnad i resultat mellan de olika Äldrarna i förskolan respektive förskoleklassen. Spelet HÀlsostigen Àr ett egendesignat spel som Àr utformat av bÄde mig och min kurskamrat. Undersökningen har utförts pÄ 31 barn i bÄde förskolor och förskoleklasser vid tre olika tillfÀllen. Innan studien startade genomfördes ett test för att fÄ ett mÄtt pÄ vilka kunskaper barnen hade om kost och hÀlsa innan de hade spelat HÀlsostigen.

TeknikÀmnet i grundskolan : Idag och imorgon

Detta arbete har tvÄ olika delar som behandlats pÄ olika sÀtt. Inledningsvis har dagssituationen för teknikÀmnet i grundskolan kartlagts. Bland resultaten Äterfinns ett samband mellan behöriga tekniklÀrare samt de lÀrare som sjÀlva valt att undervisa i teknik, och intresset för Àmnet teknik. De behöriga tekniklÀrarna Äterfinner vi framförallt i de större stÀderna. I den största gruppen lÀrare som undervisar i teknik, No lÀrarna, har endast tio procent valt att undervisa i Àmnet sjÀlv.

Spelutveckling, problem och utmaningar

Detta arbete Àmnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tÀvlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att pÄbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstÄr, lösningar som tillÀmpas och val som görs dokumenteras varpÄ resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av bÄde spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som Àr viktiga att tÀnka pÄ och nÄgra saker som kan gÄ fel..

Sambandet mellan spelande och oro : Könsskillnader i empati och spelvanor

Empati Àr ett brett begrepp som Àr svÄrdefinierat, det Àr Àven svÄrt att veta vad som pÄverkar empatin. Diskussioner om hur vÄldsamma tv- och datorspel pÄverkar empatin negativt ökar. Denna studie undersöker sambandet mellan tv- och datorspel och empati dÀr empati definieras som ett karaktÀrsdrag och en reaktion. Totalt deltog 485, varav 411 var kvinnor, 62 mÀn och 12 som inte ville uppge kön/icke-binÀra. Davis IRI-skala anvÀndes för att mÀta empati och enkÀten skickades ut som webbenkÀt och i pappersform.

<- FöregÄende sida 20 NÀsta sida ->