Sök:

Sökresultat:

3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 19 av 252

Lekar som spel

En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett prototypspel dÀr varje bana Àr baserad pÄ en leks mekaniker eller mening. Spelaren mÄste sjÀlv i slutÀndan analysera banan med en beskrivning av leken som sin enda ledtrÄd. Detta för att om spelaren sjÀlv blir engagerad och ska minnas vad den gjort kommer spelaren pÄ sÄ sÀtt minnas kulturen det medförde..

Brain-Good Games

NÄgra psykologiforskare pÄ UmeÄ Universitet behövde ett spelliknande program som kunde anvÀndas vid vetenskapliga tester av anvÀndarnas kognitiva funktioner samt trÀna upp dessa funktioner, Deras grundidé var ett kÀrnprogram med ett flertal olika tester som kunde tas bort och lÀggas till efter behov. De valde ut ett redan existerande ?spel? och bad mig skapa tvÄ nya versioner av detta ?spel?, en nÀstan exakt kopia och en 3D version med rörliga primitiver. MÄlet med detta arbete var att skapa programmet inom 8 veckor..

Förskolebarns kunskap om djur i nÀrmiljön : kunskapsutveckling med hjÀlp av ett spel

Syftet med det hÀr arbetet var att undersöka nÄgra förskolebarns kunskap om ett antal djur i nÀrmiljön samt om ett spel kan stimulera barnens kunskapsutveckling. I undersökningen har barn pÄ en förskola intervjuats vid tvÄ tillfÀllen. Barnen fick se pÄ bilder pÄ djur och andra organismer som finns i naturen, berÀtta vad bilden förestÀller och svara pÄ om det Àr ett djur. Ett memoryspel med djurfotografier tillverkades och anvÀndes av pedagoger och barn pÄ förskolan i tvÄ veckor. Pedagogerna som anvÀnt spelmaterialet svarade pÄ en enkÀt om spelmaterialets anvÀndningsmöjligheter i förskolan och sedan intervjuades en pedagog.

Evertiles - All you need is tiles!

Evertiles Àr ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. VÄrt mÄl med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla pÄ saker och att spelare skulle mÀta sina prestationer mot varandra för att se vem som Àr bÀst. Grundidéen var att vi skulle ha en fÀrdig spelvÀrld dÀr spelare skulle gÄ runt och döda monster för att fÄ saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en vÀrld som skapade sig sjÀlv genom slumpmÀssig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra Àn att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, nÀst intill, oÀndlig vÀrld och möjligheter för spelarna att bygga egna stÀder. Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, frÄn konceptstadiet tills dess att projekttiden var slut. VÄra tankar om projektets gÄng, och detaljer om vÄra procedurer, Äterfinns i bÄde reflektionsdelen, som Àr majoriteten av denna rapport, samt i vÄra personliga reflektioner..

Teknik i lÀroplanen för förskolan : En studie om pedagogers och skollednings förhÄllande till Lpfö 98 och dess förÀndringar - med fokus mot teknik

Syftet med studien har varit att skapa en uppfattning om verksamma förskollÀrares förhÄllningssÀtt till lÀroplanen med fokus pÄ tekniken i förskolan samt att skapa en bild av rektorernas arbete för att förankra revideringarna av lÀroplanen hos pedagogerna. Undersökningen har begrÀnsats till att omfatta förskollÀrare i en mellansvensk kommun. Bakgrunden till undersökningen Àr de revideringar av lÀroplanen för förskolan (Lpfö 98) som Skolverket arbetat fram och som fastslagits av regeringen i augusti 2010.Samtliga förskollÀrare i undersökningen Àr medvetna om att lÀroplanen har reviderats men inte alla vet vad revideringarna innebÀr. Undersökningen tyder pÄ att revideringarna till viss del har pÄverkat pedagogerna till att ge teknik mer utrymme i förskolan. Minst en förskola har antagit en teknikprofil till följd av Àmnets förtydligade i lÀroplanen..

Posthumanism i förhÄllande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med nÄgon annans synsÀtt. Vi ville se vad som hÀnde om vi försökte göra spel pÄ ett posthumanistiskt sÀtt och om detta hade förÀndrat nÄgot. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har Àven dykt upp frÄgor. En av dessa frÄgor Àr hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. LikvÀl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ÀndamÄl skulle kunna fungera.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds. HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden. Jag tar Àven upp mina tankar om spelindustrin och samhÀllets misstolkade vÀrderingar av spel samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mÀnskligheten i framtiden. Vad jag tycker om utbildningen Digitala spel nÀmns ocksÄ samt hur jag tror att den skulle kunna förbÀttras. Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts. Abstract The product I have been developing is a software based 3D renderer.

Near Field Communication : En studie av sÀkerhetsaspekternas pÄverkan för mobila betalningar

Near Field Communication (NFC) Àr en teknik som möjliggjort utvecklingen av vardagliga betalningar med hjÀlp av mobiltelefonen. I Sverige Àr betalningar med NFC-tekniken i mobiltelefoner fortfarande i introduktionsfasen. För att denna teknik ska ha möjlighet att fungera som ett komplement till redan befintliga betallösningar, granskas dÀrför möjligheten för NFC-teknik som betallösningsmetod med inriktning pÄ sÀkerhetsaspekter.Syftet med uppsatsen Àr att granska sÀkerhetsaspekter för NFC-teknik som mobil betallösningsmetod samt analysera dessa aspekter för att fÄ djupare kunskap för NFC-teknologins möjligheter. Kunskapen har erhÄllits genom en litteraturstudie samt kompletterande av en intervju för att fÄ bredd i informationsbehandlingen.Resultatet av studien visar att NFC-teknologin som betallösningsmetod kan pÄverkas av ett antal sÀkerhetsaspekter. För att NFC-tekniken skall nÄ en bredd i marknaden mÄste flertalet aktörer samarbeta för en standardisering i anvÀndandet av tekniken..

Environmental Storytelling : En undersökning om berÀttande miljöer i spel

Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berÀttarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen Àr att fÄ kunskap i Àmnet för att applicera pÄ ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka omrÄdet genom en anvÀndarundersökning. FrÄgan stÀlls hur spelare anvÀnder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man anvÀnder environmental storytelling, och denna information anvÀnds sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av spelare som fÄr spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, dÀr de frÄgas om vad de förstÄr av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta pÄ miljön.

Kubism i digitala spel

Den hÀr uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa Àmnen samt kringliggande relevanta Àmnen diskuteras för att undersöka hur dessa tvÄ kan sammanföras för att skapa en visuellt sÀregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemomrÄdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad pÄ kubismens ideologi och formsprÄk. Prototypen testades av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter och skapa en diskussion kring hur vÀl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Teknik-ett kreativt skolÀmne

Examensarbetet undersöker hur elever upplever olika teknikmoment som Àr planerade utifrÄn Teknik tillsammans (Cetis, 2006) och Försök med teknik (Nordkvist och Powell, 1998). Dessutom belyser arbetet vilka mÄl i kursplanen och Lpo 94 som berörs dÄ elever arbetar med enkla konstruktioner. Undersökningens resultat grundas pÄ kvalitativa klassrumsobservationer av 18 barn i skolÄr tvÄ samt tvÄ parintervjuer. Resultaten av klassrumsobservationerna visar att teknikuppgifter mÄste ligga pÄ rÀtt utmaningsnivÄ i förhÄllande till elevers fÀrdigheter för att ett lustfyllt och stimulerande lÀrande ska ske. DÄ elever arbetar med konstruktionsuppgifter med rörliga delar berörs tvÄ uppnÄendemÄl för skolÄr fem ?att kunna anvÀnda vanligt förekommande verktyg och hjÀlpmedel? samt ?att genom handledning kunna planera och utföra enklare konstruktioner.? MÄnga allmÀnna mÄl som anges i lÀroplanen (Lpo 94) berörs ocksÄ bl.

"Det Àr fantastiskt vilka möjligheter det finns idag" : En studie om hur de Àldre upplever och förhÄller sig till ny teknik.

Denna studie syftar till att utreda relationen mellan de Àldre och ny teknik, utifrÄn de Àldres upplevelser. För att tydliggöra denna relation genomfördes nio intervjuer med nio olika respondenter. Detta Àr en studie dÀr grundad teori anvÀnts som metodansats. DÄ detta var ett outforskat Àmne stÀmde det bra att anvÀnda sig av grundad teori för att fÄ fram en teori som kunde bidra till att tydliggöra denna relation. Studien syftar till att ge en bild av samspelet mellan de Àldre och den nya tekniken.Vi vÀnde oss till en kategori mÀnniskor som var över 65 Är.

Matematik, IT och lÀrande

Syftet med examensarbetet Àr att synliggöra naturvetenskap och teknik mer pÄ förskolorna. Arbetet har resulterat i ett praktiskt anvÀndbart arbetsmaterial för förskolan, UpptÀck och Utforska Naturvetenskap och Teknik med KrÄkis ? ett arbetsmaterial för förskolan. Det Àr ett Ärstidsrelaterat arbetsmaterial som innehÄller experiment kopplat till fysik, kemi, natur och teknik dÀr olika fenomen behandlas. Arbetsmaterialet Àr framtaget genom inlÀst litteratur och har utvÀrderats med materialtest pÄ flera förskolor, samt genom en enkÀtundersökning och observationer.

TeknikÀmnets utveckling i GY11 : En analys av lÀromedel och lÀrares planering av den nya kursen Teknik 1 utifrÄn kursmÄlen

Kursplanering Àr en av lÀrarens viktigaste arbetsuppgifter. Uppsatsen har undersökt hur fem olika lÀrare har planerat kursen Teknik 1 som Àr ny i och med GY11. Uppsatsen utgÄr och analyserar ingÄende lÀroplanen och de nya lÀroböcker som kommit ut anpassade för kursen. Studien visar att det Àr svÄrt att fÄ med alla moment som ska ingÄ i kursen. Studien definierar ocksÄ elva kunskapsomrÄden och fem förhÄllningssÀtt som ingÄr i mÄlen för kursen.

Digitala krigsspel i taktikutbildning

Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebÀr att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har dÀrmed ökat. Men för att anvÀnda sig av spel i utbildning mÄste man veta hur man skall anvÀnda dem.Syftet med uppsatsen har sÄledes varit att undersöka om man kan anvÀnda sig av digitala krigsspel i sig sjÀlvt som en bÀrare för lÀrande. Kan deltagarna lÀra sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsÀtt som stöder alternativt motbevisar om hur lÀrande sker dÄ man anvÀnder sig av spel för lÀrande.

<- FöregÄende sida 19 NÀsta sida ->