Sökresultat:
2632 Uppsatser om Spel komponenter etnografi - Sida 41 av 176
Children's Free Play: An Observation of Boundaries and Rules Within the Act.
Studien inriktar sig på att undersöka barns fria lek på fritidshemmet, och vem det är som sätter gränser och regler i leken. Syftet med studien är att få en större insikt om just gränssättningen i den fria leken och till vilken utsträckning barnen får göra detta på egen hand. Studien syftar också på att undersöka när och hur pedagoger bryter den fria leken. Som utgångspunkt i studien har följande frågeställningar ställts: Vem sätter regler i barns fria lek och spel inom fritidsverksamheten? Hur när och varför? Till vilken utsträckning får barn fritt spelrum att sätta egna gränser i den fria leken? Det aktuella forskningsläget inom problemområdet som presenteras är indelat i fyra teman; Lek, samvarokompetens, regler och makt.
Materiella anläggningstillgångar : Hur K3-regelverket påverkar redovisningen
I Sverige har företagen ett normsystem av lagar, råd, rekommendationer och praxis att ta hänsyn till. Bokföringsnämnden (BFN) är ett av de normgivande organ som arbetar med att ge vägledning kring redovisningen och utveckla god redovisningssed. Då BFN konstaterade att de nuvarande redovisningsnormerna för icke-noterade företag inte var ändamålsenliga, beslutade de sig, även på grund av den internationella lagharmoniseringen, att försöka lösa problemen med ett nytt regelverk. Det nya regelverket K3 är framtaget för större företag och koncerner och är det regelverk som vi har valt att studera. Inom redovisning av materiella anläggningstillgångar har det tidigare riktats kritik mot olika avskrivningsmetoder, men även värderingsmetoder såsom anskaffningsvärde.
Visuellt berättande i spelmiljöer
Abstrakt
I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel
enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad
miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad
författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet
genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång
applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och
resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de
metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder
och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Abstract
In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only
the game environment.
Datoranvändning hos elever i grundskolans år 8 : En jämförelse mellan musikklass- och IKT-klasselever
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka vad skolungdomar använder datorn och In-ternet till. Författaren vill även ta reda på om det finns några skillnader i datoranvändning-en mellan en skolklass med inriktning mot informations- och kommunikationsteknik (IKT) och en skolklass utan IKT-profil.Tidigare forskning har visat att eleverna främst använder datorn i underhållningssyfte. De chattar, skickar e-post, använder olika communities (nätgemenskaper) och spelar spel. Ti-digare undersökningar har också visat att pojkar oftare har tillgång till egen dator än flick-or.I en undersökning, genomförd 2008 och baserad på en enkät i två åttondeklasser, en IKT-klass och en musikklass, har författaren funnit att datorn används på ett relativt likartat sätt i de båda grupperna när det gäller tiden utanför skolan. Här dominerar fortfarande under-hållningsaspekten och eleverna lägger ned mycket tid på chattande och spel.
Varumärken : Hur bygger man varumärken?
I dagens konkurrenssamhälle är det viktigt att företagen bygger en identitet och att de kan särskilja sig gentemot konkurrenter. Det är där varumärken får sin betydelse och roll. Det är även viktigt för konsumenterna att kunna skapa sig en egen identitet genom att välja företagens olika produkter. Varumärken kostar mycket pengar och tar lång tid att bygga upp, så det är viktigt att företagen förvaltar det på rätt sätt. Vad kännetecknar då ett starkt varumärke och hur bygger man upp ett sådant?Syftet med denna uppsats är att utreda och analysera vilka komponenter som krävs för att bygga ett starkt varumärke.
?Kokkobia mamma piiia pizzeria? - En studie om literacyhändelser i förskolan?
Att behärska literacy är en nödvändighet för att fullt ut kunna ta del av vårt samhälle. Att lära sig att behärska skriftspråket är en lång resa som börjar redan i förskolan. Det här arbetet har som syfte att belysa i vilka situationer under dagen som barn är delaktiga i literacyhändelser. Detta har gjorts med hjälp av frågeställningar som behandlar när literacyhändelser sker, hur de ser ut, vad de innehåller och vem som initierar dem. I studien anläggs ett sociokulturellt perspektiv på literacy.
S(t)imulerat lärande ? En svensk pilotstudie om Minecraft som ett kompletterande läromedel i SO-undervisning
I denna studie undersöker jag simuleringen Minecraft som möjligt kompletterande läromedel i SO-undervisningen i årskurserna 1-3. Jag undersöker hur man kan använda Minecraft, om det förekommer någon genusskillnad hos elever gällande motivationen att använda Minecraft som läromedel och hur frukt- och gångbar simuleringen är gällande simuleringens tillgänglighet, mekanik och innehåll. Undersökningen står på fyra ben; 1) Eget användande av Minecraft, 2) En enkätundersökning till yrkesverksamma pedagoger i gällande årskurser, 3) intervjuer av elever i gällande årskurser samt 4) en omfattande litteraturstudie baserad på teorier om spelbaserat lärande, tidigare fallstudier om dator- och tv-spel i undervisningen samt en analys utifrån den nu rådande läroplanen inom SO-ämnena i årskurserna 1-3. Vid slutet av denna studie fastslår jag att det, utifrån min forskning, inte förekommer någon märkbar motivationsskillnad mellan flickor och pojkar att använda Minecraft i skolan och att själva användandet av simuleringen bör vara som komplement till övrig undervisning med den narration som Minecraft saknar. Användandet av Minecraft bör konkret användas med tydliga mål och delmål för eleverna.
Ett hälsofrämjande arbete : Personals upplevelse av Beardslees familjeintervention- en metod för att nå barn vars föräldrar har psykiskt funktionshinder
Berg, Annette & Lovereus, Madelene (2010): " Man är ju olika med vissa personer. En kvalitativ studie kring barns upplevelse av och syn på popularitet och status. Examensarbete i pedagogik. Lärarprogrammet. Akademin för utbildning och ekonomi.
Betydelsen av gruppövningar i musikerutbildningen
Musikerutbildningen vid högskolan för scen och musik har en kursplan som i princip består av egetövande, lektioner för respektive instrumentlärare, orkesterspel och spel med olika ensembler samtteoretiska kurser av olika slag som hänger samman med utbildningen. Kurser och övningar i gruppförekommer i väldigt liten utsträckning. I det här arbetet vill jag hävda att utbildningen till klassiskmusiker hade kunnat förbättras avsevärt om kursplanen även tillfördes gruppövningar, t ex ispelteknik. Under våren 2012 genomförde jag tillsammans med ett antal andra blåsmusiker påutbildningen andningsövningar i grupp, enligt konceptet ?The breathing gym?.
Matematikdidaktik : en studie av kommunikationen i klassrummet
Examensarbetet har till stora delar genomförts av två studenter men avslutats av en. Examensarbetet är en studie av kommunikationen under matematiklektioner med fokus på lärarens yttranden. För att undersöka detta använder vi oss av ett sociokulturellt per-spektiv på inlärning. Vi har observerat tre lärare under deras matematiklektioner. Ob-servationerna har varit inriktade på att kartlägga lärarnas yttranden.
Utbildningssimulator av funktioner i spa?rfordon : Ha?rdvarusimulator med felso?kning pa? do?rrsystem
I denna rapport beskrivs en utvecklad utbildningssimulator o?ver spa?rfordon och dess del- komponenter pa? ja?rnva?gen. Simulatorn a?r en ha?rdvarubaserad prototyp o?ver ett do?rrsystem pa? spa?rfordon. Prototypen ska anva?ndas av systemspecialister och tekniker inom ja?rnva?gs- branschen.
Konstruktion av lasermärkmaskin vid rullagertillverkning
Examensarbetet har bestått i att konstruera en maskin åt SKF i Göteborg. Med hjälp av laserteknik skall artikelnummer och företagslogga brännas in på rullagers ytterring. Märkningen sker med hjälp av en laserenhet som levereras av ett företag som heter Servus. KSG i Surte AB står som maskinleverantör och konstruerar övrig mekanik som krävs för att maskinen skall fungera. Rullagret transporteras in i maskinen via en rullbana.
Minimering av momentförluster i en hypoidväxel
Syftet med detta projektarbete var att minska energiförlusterna i Getrag All Wheel Drives hypoidväxlar (se kapitel 7.2.3). Uppdraget bestod främst av att minska förlusterna när systemet endast driver på två hjul och de övriga hjulparen endast överför låga kraftmoment, detta förhållande benämns draggmoment. För att kunna utvärdera och peka på förbättringsområden var första steget i arbetet att lokalisera och värdera enskilda komponenter som tillförde förluster. De ingående komponenter som studerades grundligt var lager, Kuggkontakt, olja och tätningar. Värderingen av komponenternas respektive förlustbidrag erhölls genom provning och beräkningar.
Road to the Oscars
Detta är vårt C-arbete där vi valde att göra ett sällskapsspel av vår frågeställning. Spelet går ut på att producera en film, den spelare som producerar den bästa filmen vinner Oscar för bästa film och även spelet. När man spelar spelet så lär man sig hur en filmproduktion går till och vilka komponenter som är extra viktiga när det gäller bedömningen för vinnaren av Oscarstatyetten för bästa film..
Tillgång eller ägande : En studie i konsumentvärde på marknaden för digital underhållningsmedia
Syftet med uppsatsen har varit att genom kvalitativa intervjuer lyfta fram motpolerna kringdagens konsumtion av digital underhållningsmedia och fastställa om konsumenters syn på värdekan relateras till deras val av att antingen betala för ägandet eller för tillgänglighet av den. Metoden har bestått av åtta stycken kvalitativa intervjuer där respondenter fått frågor om sinkonsumtion av digitala underhållningsmedia inom; musik, video, spel och podcasts. Uppsatsen kommer fram till att konsumenter ser värdet i användningen av mediet och inte iägandet av det. Konsumenterna vill således hellre strömma sin media än att ladda ner den. Deväljer därför mer eller mindre obehindrat den tjänst som har bäst utbud.