Sökresultat:
2632 Uppsatser om Spel komponenter etnografi - Sida 42 av 176
Insidan ? en gemensam konstruktion, utsidan ? en välarbetad fasad : En jämförelse av hur Volvo och Land Rover framhäver det unika hos varumärkena i samband med reklamkampanjerna för XC60 och Freelander 2
Bakgrund: För att vara kostnadseffektiv och utveckla nya bilmodeller i snabb takt använder sig bilföretag av produktplattformar. En produktplattform är ingen fysisk produkt utan varieras med olika komponenter beroende på vilka delar på bilmodellerna som skall vara unika respektive vilka delar som skall vara gemensamma. Nackdelar med flera gemensamma komponenter är att slutprodukterna blir identiska i flera avseenden, vilket försvårar varumärkets arbete med att göra produkterna unika och skilja de från konkurrenternas. En konflikt uppstår således mellan produktplattformens strävan efter gemensamma komponenter och varumärkets arbete med att göra produkten unik.Syfte: Syftet med uppsatsen är att utifrån de gjorda fallstudierna på bilmodellerna Volvo XC60 respektive Land Rover Freelander 2 som producerats på en gemensam produktplattform analysera och jämföra varumärkenas och bilmodellernas benägenhet att förmedla vad som är unikt i samband med en reklamkampanj.Genomförande: Uppsatsen är genomförd med en kvalitativ ansats, där intervjuer har genomförts. Den empiriska studien är uppbyggd av två deskriptiva fallstudier och jämförelser har gjorts mellan fallen för att se skillnader.Resultat: Uppsatsen har kommit fram till att varumärket är av stort värde för företag eftersom två identiska produkter producerade på en gemensam produktplattform kan säljas som två unika produkter.
Grå dilemman i dataspel : Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman
Arbetet redogör för konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman i dataspel. Arbetet försöker även underlätta framtida debatt inom området genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grå dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefär 15 % av spelare agerar omoraliskt i spel som inte ger några incentiv till att göra så, arbetet testar hypotesen att andelen spelare som agerar omoraliskt ökar om spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lät åtta testpersoner spela ett spel där de ställdes inför åtta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gångerna, alltså ingen signifikant ökning från 15 %.
Ditt Nya Hageby - en etnografisk undersökning av en social verksamhet
The study explores different aspects of how a social organization is created and maintained in the space between the institution and the individual. Based on fieldwork, participant observation and individual interviews in the housing estate of Hageby, Norrköping, this ethnographic study examines how and why the organization ?Ditt Nya Hageby? was created, as well as the unanimity between the purpose of the organization and the engagement of the members. Two projects within the organization are especially examined, along with the roles of the two members behind them. The study presents three perspectives from which ?Ditt Nya Hageby? can be viewed.
Intern effektivisering av processflöde och rutiner
Woodform Lönsboda AB tillverkar stommar av trä till möbler. Företaget har upplevt en kraftig expansion under de senaste åren och de börjar uppleva problem med att hinna med att producera komponenter till stommarna i tillräckligt hög grad. Woodform är i en övergångsfas mellan att vara ett hantverksföretag och ett industriföretag. Förändringar måste ske inom företaget för att det ska vara möjligt att producera den mängd komponenter som efterfrågas. Vi har i denna uppsats studerat processflödet inom Woodform och vad som i ett första läge går att effektivisera.
Ett medium som alla andra?: Folkbibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar
This essay aims to investigate how Swedish Public Libraries market their activities in video games for youths. It also highlights how the library, on the basis of the unique opportunities of the video game medium, can develop this marketing to build a relationship with youths. The empiric evidence is based on a survey of answers given by 30 librarians responsible for video game collections, and qualitative telephone interviews with three of them. The essay?s theoretical framework is based on Philip Kotler and his co-authors? marketing theory which consists of five stages: Marketing research, segmentation, marketing mix, implementation and development.
Debattens sakfrågor glöms bort när tidningarna utser vinnare och förlorare : En kvalitativ textanalys av hur Svenska Dagbladet och Aftonbladet under fem decennier gestaltat TV-sända partiledardebatter
Den här studiens syfte var att undersöka hur den sista TV-sända partiledardebatten innan valdagen gestaltades i Aftonbladet och Svenska Dagbladet. Vi har undersökt om politiken gestaltades som spel eller sakfråga, hur gestaltningen förändrats över tid och vilka faktorer som avgjort vilken gestaltningsform som dominerat. En slutdebatt per decennium från 70-talet och framåt har genomgått en kvalitativ textanalys. Åren är 1976, 1982, 1991, 2002 och 2010. Den kvalitativa textanalysen kompletterades med dels en kvantitativ studie som redovisar hur många gånger olika karaktäristiska drag från spelgestaltning förekommer i tidningarna, och dels en tillbakablick på de olika valrörelserna för att sätta analysen i en historisk kontext. Studiens slutsats var att vilken gestaltning som dominerar i tidningarna beror på flera olika saker. En jämnare valrörelse skapar mer artiklar om vinnare och förlorare och ger mer spelgestaltning.
Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv
Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gällerdatoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ettkommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick istyrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olikarörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när manspelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.
Kvalitetsbegrepp och tv-spelsbestånd - En fallstudie av tv-spelsverksamheten på Malmö stadsbibliotek
The purpose of this thesis is to examine the quality notions used by the library personnel responsible for the video game department at Malmo City Library. Furthermore, the thesis aims to assess how these notions of quality relate to properties of the actual collection of video games. The empirical results are based on interviews with the responsible library personnel. The result is then analyzed by an interpretation of Carl Gustav Johannsen?s library adapted, theory-based, model of quality definitions.
Lotterilagens förenlighet med EG-rätten
Syftet med uppsatsen är att utreda huruvida den svenska lagstiftningen som begränsar den fria rörligheten på spelmarknaden är förenlig med EG rätt samt om det kan misstänkas finnas andra bakomliggande motiv för undantagen än de som åberopats. Uppsatsen syftar till att reda ut om den nuvarande lagstiftningen är förenlig med EG-rätten eller om den behöver justeras. Senare tids utveckling på marknaden och rättspraxis kan tala för att en ändring i lagstiftningen är behövd.Uppsatsen visar på flera faktorer som pekar på att den svenska lagstiftningen och dess motiv inte är förenlig med EG-rätten. Den stora ekonomiska hänsynen kan verka avgörande och får inte vara ett huvudskäl till en inskränkning enligt praxis. Vidare pekar de faktiska omständigheterna på spelmarknaden i Sverige för att de begränsningar som gjorts inte längre är lämpliga för att uppnå det ursprungliga syftet med inskränkningarna.
Identifiering av faktorer som påverkar ett transportsystem - En studie för Electrolux Laundry Systems Sweden AB
En kartläggning på Electrolux externa transporter är gjord för att undersöka vilka faktorer som påverkar lastbilstransporter i dagsläget. Electrolux produktion och lager är uppbyggt efter TPS och kanban vilket betyder att allt som är slöseri skall elimineras och material/komponenter/artiklar endast blir försedda i produktionen vid behov. Idag använder sig Electrolux av slingbilar, som är ett transportsystem där en lastbil kör samma rutt kontinuerligt under året. Rutten utformas efter företagets leverantörer och antal dagar slingbilen ska köras sätts efter företagets behov av material/komponenter/artiklar. För att en slingbil ska vara prisvärd ska den antingen ha ett samspel med utgående gods eller ha tillräckligt hög fyllnadsgrad för att utesluta andra transportmöjligheter. En kartläggning på tre slingbilar är gjort och den gav oss den totala fyllnadsgraden på de tre slingbilarna. De tre olika slingorna vi har analyserat är Skåneslingan, Hovaslingan och Nordöstra Skåneslingan.
Intern effektivisering av processflöde och rutiner
Woodform Lönsboda AB tillverkar stommar av trä till möbler. Företaget har upplevt en kraftig expansion under de senaste åren och de börjar uppleva problem med att hinna med att producera komponenter till stommarna i tillräckligt hög grad.
Woodform är i en övergångsfas mellan att vara ett hantverksföretag och ett industriföretag. Förändringar måste ske inom företaget för att det ska vara möjligt att producera den mängd komponenter som efterfrågas. Vi har i denna uppsats studerat processflödet inom Woodform och vad som i ett första läge går att effektivisera.
Speltestning ? Med Fuzzy Logic
Vid design av ett dataspel försöker speldesignern ofta skapa banor och fiender som tvingar spelaren att använda olika strategier för att överleva. För att hitta dessa strategier krävs speltestning. Speltestning är tidskrävande och då också dyrt. Den enklaste metoden för att spara tid är då att använda data hooks i spelet och sedan låta testpersoner spela spelet. Data samlas då in under alla spelsessioner och lagras i loggfiler.Med hjälp av data hooks samlades data in till denna rapport.
Engagerande Karaktärer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat på film och dataspel
Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktärer i film och huruvida de är de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen är att testa en teori av Murray Smith som gäller filmkaraktärer och se om den går att använda även när man tittar på dataspel. Den exakta frågeställningen i uppsatsen är som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktärer skapas i film. Hur pass applicerbara är hans teorier för engagerande karaktärer när det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? Måste teorin tillämpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.
Kritiken och verkligheten : Datorspel och litteratur och dess olika roller inom kritiken och verkligheten
Kritiken och verkligheten söker utröna skillnader datorspelskritik och litteraturkritik emellan. Mina tankar rörande de två områdena kretsade till en början kring att litteraturkritiken tilläts röra sig mer fritt mellan olika kulturella sfärer medan datorspelskritiken mer hängav sig åt en yngre målgrupp utan referenser till andra kulturyttringar. För att undersöka detta har jag gjort en diskuskursanalytisk undersökning efter van Dijks modell. Undersökningen inkluderar tolv analysenheter; tre böcker och tre spel. Varje verk har analyserats två gånger då jag analyserat recensioner från två olika tidningar (DN och SvD) för att komma än djupare i mina analyser kring hur aktuella böcker och spel behandlats. För att få spelen och böckerna något sånär jämförbara har jag ställt upp ett antal kriterier, där ett av de mer centrala är att samtliga verk har varit ett av de mest sålda verken ett givet år (2007-2009).
En experimentell jämförelse av träningsmetoder och neuronnätstopologier för intern simulering av perception
Germund Hesslows simuleringshypotes består av tre olika komponenter. För att modellera den första av dessa komponenter som postulerar en mekanism för intern perceptionssimulering, har det tidigare utförts ett antal experimentella undersökningar. En simulerad Kheperarobot har i dessa tidigare experiment med viss framgång styrts med hjälp av ett artificiellt neuronnät. Detta skedde genom att roboten utifrån den miljö i vilken den befann sig predicerade nästkommande sensortillstånd via neuronnätet. Sensorerna stängdes därefter av och de predicerade värdena återkopplades in i nätverket som indata.