Sökresultat:
2632 Uppsatser om Spel komponenter etnografi - Sida 34 av 176
"Hellre en bra story än en dålig" : En kvalitativ studie om framställningen av berättandet i tv-spel
Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.
Attityder till narkotika och narkotikabruk : En intervjustudie med personer som själva varit brukare av narkotikaklassade preparat
Den ekonomiska och fysiska tillgängligheten av narkotika är idag historiskt hög, vilket bidrar till att narkotikan numera ses som en normalitet i samhället. Denna kvalitativa intervjustudie skildrar hur sex personer, alla med någon form av narkotikabakgrund, upplevt att narkotikan på ett eller annat sätt varit en del i deras liv. Deltagarna ger en bild av människors olika anledningar till att börja, fortsätta och sluta ett narkotikabruk samt beskriver hur attityden hos narkotikabrukare ofta förändras över tid. Resultatet visade att det sociala nöjet samt upplevelsen att bli fri sin inre oro var komponenter som medförde en positiv attityd, medan destruktiva konsekvenser i form av självförstörelse, kontrollförlust och sociala problem var komponenter som resulterade i en negativ attityd. Då den mänskliga attityden är en följd av våra tankar, känslor och handlingsinriktningar kom dessa aspekter att utgöra fokus för studien.
Rättvisa val : Statisk spelbalans i datorspel
Uppsatsen är av teoretisk karaktär och utforskar tekniker och teorier kring ämnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel används spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament är en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vårterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans är och dess syfte. Återkommande termer är att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska sträva efter att alla som spelar spelet har samma förutsättningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament är: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulär design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen är att det inte går att säga huruvida Testament är balanserat eller inte, att det går att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel måste ha god förståelse för de spelsystem de balanserar..
Vad gör eleverna på lektionerna i idrott och hälsa? : en observationsstudie om lektionsinnehåll och fysisk aktivitet i idrott och hälsa
Syfte och frågeställningarSyftet med studien är att undersöka elevers fysiska aktivitet under lektioner i idrott och hälsa samt att se vad lektionstiden används till. Ytterligare ett syfte är att studera sambandet mellan lektionsinnehållet och den fysiska aktiviteten.Hur är lektionstiden fördelad på olika kategorier av lektionsinnehåll?Hur stor del av lektionstiden för idrott och hälsa är eleverna måttligt till kraftigt fysiskt aktiva?Vilket lektionsinnehåll ger mest respektive minst fysisk aktivitet?MetodMetoden som användes var systematisk observation. Ett observationsprotokoll utformades och användes vid observationstillfällena. En årskurs 6-9 skola valdes för genomförande av observationen.
24-timmarsmyndighetens användbarhet
The communication with government and municipality through Internet has
in-creased during the last couple of years. Therefore we have chosen to focus
our bachelor thesis in this particularly area and the needs for usable web
services for the citizens. In this bachelor thesis we are studying a increasing
group users, namely elderly citizens. During the study we have analysed
E-governments ser-vices usability through usability tests. The combination of
conversations and meetings with individuals, observations of interactions and
literature studies give us the opportunity to explore the users needs.
YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.
Dynamisk lokal fördröjning och Timewarp :
Arbetet ger en lösning till problem som uppkommer vid spel över nätverk orsakade av nätverksfördröjning. Ett vanligt problem är konsistensfel, olika spelare ser olika speltillstånd på sina skärmar. Lokal fördröjning är en teknik för att undvika uppkomsten av inkonsistenser. Genom att låta en spelarhandlings effekt fördröjas lokalt ges handlingen ett försprång över nätverket. Då ökar sannolikheten att båda parterna utför handlingen samtidigt.
Genus, kön och sexualitet. En kvalitativ studie i en ungdomsgrupp.
Varför klär sig somliga unga män i kläder som traditionellt anses feminina, använder make up och bär håret i små tofsar i alla möjliga färger? Varför ägnar sig somliga ungdomar åt samkönat hångel samtidigt som de ser sig som heterosexuella? Vad är det som gör att de väljer detta beteende trots att de riskerar att bli utsatta för våld på grund av detta? Dessa frågor har mynnat ut i föreliggande undersökning. Detta är en kvalitativ fallstudie/etnografi med hermeneutisk ansats. Syftet med denna undersökning har varit att belysa hur en specifik grupp ungdomar idag ser på genusidentitet och sexualitet för att försöka förstå dess betydelse i konstruerandet av självidentiteten idag. Undersökningen har skett genom deltagande observation i ungdomsgruppen under loppet av fyra år.
Bodaborg som spel: programmering
Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team på fyra personer som skulle jobba med projektet, två grafiker och två datorspelstekniker och det skulle pågå under tio veckor.
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?
Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.
white cube gamecube
Jag undersöker min värld genom de bilder jag skapar. Jag gestaltar den värld jag ser, för att dela den med betraktaren genom fotografi, video, text och ljud.
Satori : Ett datorspel skapat med hjälp av industridesign
Målet med projektet är att skapa ett spel med ett unikt spelkoncept som gynnar det kreativa tänkandet. Projektet startades med dessa förutsättningar. Analyser gjordes för att få ett helhetsintryck av hur spelmarknaden och spel ser ut idag och för att se om projektet var värt att ta vidare. Efter den analytiska fasen påbörjades en kreativ fas där idéer och koncept togs fram. En brainstorm hölls med en testgrupp för att få fram fler idéer och infallsvinklar till spelet.
State of the Arts in Virtual Worlds
Virtuella världar kan vara så mycket mer än bara spel vilket jag går igenom. Frågan är då vad mer är det och till vad kan de användas? Genom studier och genomgångar av vetenskapliga visar vart det virtuella användandet står idag och till vad virtuella världar kan användas. Jag försöker också ge svar på om det bör vidareutvecklas och användas mer. Det jag går in på är bland annat virtuella obduktioner.
Mer än ett spel : ? en kvalitativ studie om MMORPG-spelens påverkan på spelarnas liv
The phenomenona MMORPG-games ? a qualitative study on MMORPG-games effects on the players lifeThe aim of this study was to shed lights on what it is that makes some people play MMORPG-games, get a insight in how a gamers social network can look like and how the game can change the players everyday life. To acchieve this aim the authors carried out four individual interwievs with MMORPG-players. These interwieves was hermeneutic interpreted with the socialantropology networkstheory, roletheory, social identitytheory and the entirety was interpreted with the concept: ?the late modern society?.The conclusions that was found were that the games helps the players to handle their everyday life and has a condition for the players to produce relationships with other players.
LÅGUPPLÖST ILLUSTRERAD SAMTALSBETONING : Ett visuellt alternativ till ljud och typografi
Detta examensarbete utgår ifrån psykologiska och medievetenskapliga teorier för att underbygga en studie bestående av ett praktiskt projektarbete och en vetenskaplig undersökning. Arbetet inspireras av berättarmöjligheterna och -begränsningarna i seriemediets kombination av text och stillbild. Verktyget i fokus är betoning i samtal, och frågeställningen gäller huruvida samma effekt som typografiskt betonad text kan förmedlas med ?stillbilds-läppsynkning? i lågupplösta bilder. Mediet som avses är inte seriemediet, utan en gren av tv-spelsmediet som bär på liknande begränsningar, nämligen ekonomiskt och tekniskt utmanade portabla spel.