Sök:

Sökresultat:

10432 Uppsatser om Sociala spel - Sida 36 av 696

Sociala nätverkets betydelse för elever med svårigheter i matematik

Syftet med uppsatsen är att få en bild av det sociala nätverket och dess betydelse för elever med svårigheter att klara matematikämnet på grundskolan. I det sociala nätverket inbegrips konsekvenser av föräldrarnas utbildningsnivå och effekter av konflikter mellan normsystem runt eleven. Jag har använt mig av en kvalitativ metod med semistrukturerade intervjuer och har intervjuat två manliga matematiklärare på grundskolans högstadium. De har lämnat uppgifter om kön, etnisk bakgrund och föräldrarnas utbildningsnivå samt socialgrupps- tillhörighet för nio stycken elever som i skolår åtta inte uppnådde betyget godkänd i matematik. Resultaten visar sammanfattningsvis att den sociala bakgrunden spelar en stor roll för elevernas arbetsro och kunskapsutveckling. Sociala problem i hemmet har orsakat eller förvärrat elevernas förmåga att tillgodogöra sig matematikundervisningen. Nyckelord: Bakgrundsfaktorer, dyskalkyli, etnicitet, genus, matematiksvårigheter, sociala nätverket, särskilt undervisningsbehov..

Dynamisk lokal fördröjning och Timewarp :

Arbetet ger en lösning till problem som uppkommer vid spel över nätverk orsakade av nätverksfördröjning. Ett vanligt problem är konsistensfel, olika spelare ser olika speltillstånd på sina skärmar. Lokal fördröjning är en teknik för att undvika uppkomsten av inkonsistenser. Genom att låta en spelarhandlings effekt fördröjas lokalt ges handlingen ett försprång över nätverket. Då ökar sannolikheten att båda parterna utför handlingen samtidigt.

Sambandet mellan sociala relationer och subjektivt välbefinnande hos gymnasieungdomar

Syftet med studien var att undersöka sambandet mellan subjektivt välbefinnande och olika former av sociala relationer bland gymnasieungdomar, om det finns någon könsskillnad samt vilken form av relationer som påverkar subjektivt välbefinnande mest. Studien innefattade 36 gymnasieungdomar och de sociala relationer som inkluderades var relationer till föräldrar, lärare samt vänner. Studien visade på ett positivt samband mellan sociala relationer och subjektivt välbefinnande och ingen könsskillnad i subjektivt välbefinnande förelåg. Olika former av sociala relationer visade på positiva samband i subjektivt välbefinnande bland pojkar respektive flickor. Detta kan möjligtvis bero på att pojkar och flickor befinner sig i olika mognadsstadier under tonåren..

"We rock!" i den virtuella världen : En undersökning av svenska festivalers strategiska kommunikationsarbete i sociala medier

Sociala medier och public relations kan vara effektiva verktyg i festivalers strategiska kommunikationsarbete. Fo?r att kunna skapa en dialog och uppra?ttha?lla en relation till sin publik anva?nder arrango?rerna ett antal tekniker och PR- strategier. Underso?kningen visar hur dessa strategier anva?nds och hur de fyller ett antal funktioner fo?r de ba?da akto?rerna.

Uppmärksammandet av barn som far illa

Barn som far illa är ett stort problem och polisen missar ofta att uppmärksamma dem och rapportera till sociala myndigheterna om deras livssituation. Med detta arbete vill vi lyfta fram kunskap som kan vara till hjälp för polisens arbete. Med hjälp av intervjuer från sakkunniga och en mängd litteratur har vi kommit fram till en rad punkter en polisman bör tänka på när det gäller att prata med ett barn. Vi har också sammanställt inre och yttre kännetecken för hur man kan se på ett barn att han/hon far illa. Barnet använder sig av olika försvarsreaktioner för att bearbeta sina traumatiska upplevelser.

Bodaborg som spel: programmering

Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team på fyra personer som skulle jobba med projektet, två grafiker och två datorspelstekniker och det skulle pågå under tio veckor.

Att gilla eller inte gilla : En studie av organisationsva?rldens interna anva?ndning av sociala medier och dess effekter fo?r medarbetares dagliga arbete

Sociala medier som externa kommunikationsverktyg har sedan la?nge sta?tt pa? organisationers agenda. Idag sta?r ma?nga organisationer i startgroparna fo?r att introducera sociala medier a?ven i den interna kommunikationen. Sociala intrana?t, traditionella intrana?t som utrustats med sociala funktioner som exempelvis chatt, blogg och personliga profiler, a?terfinns i allt sto?rre utstra?ckning inom organisationer.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

Kompetensbaserad rekrytering genom sociala medier : En empirisk undersökning om hur sex organisationer använder sig av sociala medier i sin rekrytering

Organisationer får svårare att rekrytera personer med efterfrågad kompetens. För att attrahera kompetenta personer behöver organisationer vara öppna för nya rekryteringskanaler, sociala medier är ett alternativ. Det pedagogiska problemområdet är kompetensbaserad rekrytering. Undersökningen är avgränsad till sociala medier som en metod för att rekrytera personer och studerar sökprocessen hos sex organisationer. Undersökningen görs ur ett organisations- och ledningsperspektiv.

white cube gamecube

Jag undersöker min värld genom de bilder jag skapar. Jag gestaltar den värld jag ser, för att dela den med betraktaren genom fotografi, video, text och ljud.

Satori : Ett datorspel skapat med hjälp av industridesign

Målet med projektet är att skapa ett spel med ett unikt spelkoncept som gynnar det kreativa tänkandet. Projektet startades med dessa förutsättningar. Analyser gjordes för att få ett helhetsintryck av hur spelmarknaden och spel ser ut idag och för att se om projektet var värt att ta vidare. Efter den analytiska fasen påbörjades en kreativ fas där idéer och koncept togs fram. En brainstorm hölls med en testgrupp för att få fram fler idéer och infallsvinklar till spelet.

Barn och vuxna om dator- och TV-spel : en kvalitativ studie om spelens roll i hemmen på 2000-talet

Skolan skall enligt Skolverkets kursplaner sträva efter att utveckla elevers fysiska, psykiska och sociala förmåga samt inspirera till en aktiv fritid. Det är en viktig utgångspunkt eftersom forskning visat att inaktivitet i barn och ungdomsåren till stor del påverkar hur fysiskt aktiv man blir som vuxen, vilket för med sig såväl fysiologiska som psykologiska effekter. Ett problem är att idrottsämnet aldrig har haft så lite undervisningstid som nu i och med att skolans styrdokument Lpo94 började gälla. Den minskade tiden för idrottsundervisning kan tyckas märklig, när man idag ser en allt större ökning av kroniska sjukdomar hos yngre. För att främja barns rörelsebehov startades Bunkefloprojektet vilket utvecklades till Bunkeflomodellen som flertalet skolor runt om i Sverige tillägnat sig.

State of the Arts in Virtual Worlds

Virtuella världar kan vara så mycket mer än bara spel vilket jag går igenom. Frågan är då vad mer är det och till vad kan de användas? Genom studier och genomgångar av vetenskapliga visar vart det virtuella användandet står idag och till vad virtuella världar kan användas. Jag försöker också ge svar på om det bör vidareutvecklas och användas mer. Det jag går in på är bland annat virtuella obduktioner.

Sensing social media: En studie om sociala medier som informationskälla på en organisation

Titel Sensing social media: En studie om sociala medier som informationskälla påen organisationFörfattare Johan LarssonHandledare Bengt JohanssonUppdragsgivare Current Model Quality, Volvo Personvagnar ABKurs Examensarbete i medie- och kommunikationsvetenskapInstitution Institutionen för journalistik, medier och kommunikation, Göteborgs UniversitetTermin Höstterminen 2013Sidantal 48 (exklusive bilaga)Antal ord 19 365Syfte Att undersöka och kartlägga Volvo Current Model Quality:s arbete med sociala medier idag och utifrån detta samt relevant teori och tidigare forskning ge förslag på framtida arbete med sociala medier sominformationsintag.Metod Kvalitativ respondentintervjuMaterial Sex (6) intervjuer med individer anställda vid Volvo Current Model Quality som till en högre grad använder sig av sociala medier i arbetet. Förinförskaffandet av övergripande information kring sociala medier på Volvo Personvagnar AB och Volvo Personbilar AB utfördes också fyra (4)informantintervjuer.Huvudresultat Sociala medier arbetas med till en högre grad av sex av trettioen anställda inom ?Teknisk support och produktuppföljning?. Dessa sex individers arbete varierar i form och användningsområdena som ses för sociala medier varierar också stort. De sex individerna är innovators för sitt arbete med sociala medier och har sina egna förståelser för vad sociala medier är.

LÅGUPPLÖST ILLUSTRERAD SAMTALSBETONING : Ett visuellt alternativ till ljud och typografi

Detta examensarbete utgår ifrån psykologiska och medievetenskapliga teorier för att underbygga en studie bestående av ett praktiskt projektarbete och en vetenskaplig undersökning. Arbetet inspireras av berättarmöjligheterna och -begränsningarna i seriemediets kombination av text och stillbild. Verktyget i fokus är betoning i samtal, och frågeställningen gäller huruvida samma effekt som typografiskt betonad text kan förmedlas med ?stillbilds-läppsynkning? i lågupplösta bilder. Mediet som avses är inte seriemediet, utan en gren av tv-spelsmediet som bär på liknande begränsningar, nämligen ekonomiskt och tekniskt utmanade portabla spel.

<- Föregående sida 36 Nästa sida ->