Sök:

Sökresultat:

10432 Uppsatser om Sociala spel - Sida 35 av 696

Nordsken: Installation | Konfiguration | Drift

Nordsken är en spelfestival vars mål är att visa upp spel- och nördhobbyn för allmänheten. Besökare erbjuds turneringar och prova-på i en mängd olika dator- samt bordsspel. Utöver spel bjuder Nordsken in olika föreningar, företag och föreläsare som berättar om och visar upp det bästa från spel- och nördhobbyn. Nordsken 2013 samlade 600 deltagare och drygt 1500 dagsbesökare under tre dagar för att spela spel och umgås med likasinnade.Som ansvariga för Nordskens nätverk hade vi som uppgift att sätta upp, konfigurera och övervaka nätverket under hela evenemanget samt agera support vid behov.Inför Nordsken gjordes en planering som innehöll genomgång av gammal dokumentation, inköp av server, hyra av switchar samt utplacering av dessa enheter i lokalen. Efter att vi skapat en logisk topologi för nätverket började vi konfigurera switcharna, accesspunkterna och servrarna.Nätverket delades upp i tre lager, core, distribution och access, där switcharna inom varje lager konfigurerades beroende på dess placering och koppling.

Gräsligt eller gräslikt?- En jämförelse mellan naturgräs och konstgräs på svenska idrottsarenor

I och med de klimatförutsättningar som råder i Sverige har konstgräs som underlag inom elitfotbollen fått allt större betydelse. För att kunna garantera en god spelkvalitet och värna om både spelarnas upplevelsekänsla och säkerhet är det inte längre naturgräs som är det bästa alternativet på en del håll i landet. Vilka är de övergripande skillnaderna underlagen emellan vad gäller anläggning, skötsel, upplevelsekänsla och skaderisk? Examensarbetet består av två delar, en inledande litteraturstudie där anläggnings- och skötselaspekterna tas upp samt en mer personlig del där de allsvenska spelarna bidrar med sina åsikter om spel och upplevelsekänsla på naturgräs respektive konstgräs. Resultatet visar att det är svårt att fastställa en specifik ekonomisk skillnad både ur anläggningsavseende och ur skötselavseende då det är så många olika faktorer som spelar in.

Formellt och informellt lärande och dess inverkan på språkutvecklingen : En studie om hur elever i årskurs nio anser att de lär sig engelska bäst

Sociala medier och andra medier har kommit att ta en stor plats i det svenska samhället. I takt med att samhället förändras har också elevernas intressen och vanor gjort det. Vi har under utbildningen till språklärare observerat att kunskapsnivån inom ämnet engelska kan skilja ganska mycket mellan elever i samma klass. Syftet med studien är därför att ta reda på hur elever i årskurs nio anser att de lär sig engelska bäst och hur formellt och informellt lärande påverkar deras språkutveckling. För att få svar på syftet och studiens frågor har vi använt oss både av en kvantitativ metod i form av en enkät med fasta svarsalternativ, och en kvalitativ metod i form av en intervju i fokusgrupp.

Förebyggande arbete på internet : Jämförande studie mellan Svenska Spel och Betsson

Hållbarhetsfrågor blir allt mer relevanta, och spelmarknaden är högst aktuell i dagsläget. Denna rapport berör området spelansvar och vilket socialt ansvar spelbolag tar. Sverige idag har en reglerad spelmarknad, men genom spel på internet finns det möjlighet att spela på flera olika aktörer. I detta arbete undersöks Svenska Spels förebyggande arbete på nätet mot spelmissbruk gentemot en utomstående aktörs arbete, Betsson. Frågeställningen som rapporten bygger på är:- Hur kan spelbolag idag arbeta mot förebyggandet av spelrelaterande problem?Detta med syfte att få en insikt i spelmarkaden och aktörernas bevarande av folkhälsan.

Marknadsföring i Sociala Medier : En kvalitativ studie av marknadsföring i sociala mediers särdrag och skillnader emot traditionell marknadsföring

Under de senaste åren har det utvecklats en rad nya applikationer på internet, så kallade sociala medier, där användare kan interagera med varandra på ett sätt som tidigare inte varit möjligt. Antalet användare av sociala medier, ökar ständigt och företag börjar inse potentialen att använda dem i sin marknadsföring. Syftet med denna uppsats var att undersöka och förklara hur marknadsföring i sociala medier skiljer sig från traditionell marknadsföring samt hur de olika delarna av sociala medier kan användas i marknadsföringsprocessen. För att kunna göra detta har vi samlat in och studerat både primär och sekundär kvalitativ data. Primär data har vi erhållit genom intervjuer med tre personer som dagligen arbetar med marknadsföring inom sociala medier.

Färg, rum och känslor : Studie av färgens betydelse i spelproduktion

Syftet med det här arbetet är att utforska och undersöka om färg påverkar hur en miljö uppfattas. Miljön arbetet fokuserar på är placerad inom science fictiongenren. I konceptteckning för spelproduktion tecknas eller målas koncepten ofta gråskala för att sedan testas i olika färgkombinationer. Samma process och samma tekniker används vid framställande av bilden som är i fokus för undersökningen. För att framställa bilden gjordes studier på existerande science fictionkoncept och bilden arbetades fram via en iterativ process.Undersökningen genomfördes i form av en strukturerad intervju där tio studerande vid dataspelsutvecklingsprogrammet på Högskolan i Skövde medverkade.

Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Miljöer för spel

Denna uppsats behandlar hur lågpolygonobjekt kan detaljeras och optimeras för visning i HPL2, Frictional Games egenutvecklade motor. Uppsatsen jämför arbetsflödet för texturutveckling i applikationerna Zbrush och Mudbox och behandlar både modellering och tekniska aspekter av texturering.

"Hellre en bra story än en dålig" : En kvalitativ studie om framställningen av berättandet i tv-spel

Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.

Sociala medier: En studie om sociala medier mellan universitet och studenter

Inom området för marknadsföring har utvecklingen under de senaste åren gått väldigt fort. Detta har i stor utsträckning varit tack vare den tekniska utvecklingen med internet och sociala medier. Organisationer har svårigheter att hantera sociala medier, det finns olika typer av användare som kräver olika typer av behandling och universitet börjar etablera sig men har en låg användning. Med vetskapen om dessa problem och förhållanden har studiens syfte konstruerats. Studiens syfte är att beskriva hur sociala medier kan användas i kommunikationen och relationen mellan universitet och studenter.

Rättvisa val : Statisk spelbalans i datorspel

 Uppsatsen är av teoretisk karaktär och utforskar tekniker och teorier kring ämnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel används spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament är en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vårterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans är och dess syfte. Återkommande termer är att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska sträva efter att alla som spelar spelet har samma förutsättningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament är: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulär design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen är att det inte går att säga huruvida Testament är balanserat eller inte, att det går att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel måste ha god förståelse för de spelsystem de balanserar..

Vad gör eleverna på lektionerna i idrott och hälsa? : en observationsstudie om lektionsinnehåll och fysisk aktivitet i idrott och hälsa

Syfte och frågeställningarSyftet med studien är att undersöka elevers fysiska aktivitet under lektioner i idrott och hälsa samt att se vad lektionstiden används till. Ytterligare ett syfte är att studera sambandet mellan lektionsinnehållet och den fysiska aktiviteten.Hur är lektionstiden fördelad på olika kategorier av lektionsinnehåll?Hur stor del av lektionstiden för idrott och hälsa är eleverna måttligt till kraftigt fysiskt aktiva?Vilket lektionsinnehåll ger mest respektive minst fysisk aktivitet?MetodMetoden som användes var systematisk observation. Ett observationsprotokoll utformades och användes vid observationstillfällena. En årskurs 6-9 skola valdes för genomförande av observationen.

Praktisk optimering av marknadsföring i sociala medier

Detta arbete undersöker hur företagare praktiskt kan optimera sina marknadsföringssatsningar i sociala medier. Marknadsföring i sociala medier är något som många företagsledare prioriterar eftersom det främjar en tvåvägskommunikation som i sin tur kan leda till att man når ut till fler kunder och ge lyckade vinsteffekter.Arbetet behandlar utvalda best-practices för att hitta de rekommendationer som kan ses som bäst lämpade för att praktiskt optimera ett företags webbsida och profilsidor i sociala medier. För att precisera rekommendationerna granskade arbetet vilka som tillämpas i verkligheten samt vilket behov och vilken kunskap mindre verksamheter har av sociala medier. Detta undersöktes genom att analysera fem företags aktivitet på Internet samt genomföra en enkätundersökning riktad till småföretagare. Resultatet omfattar en sammanställning över adekvata rekommendationer till mindre företag som praktiskt vill optimera sina marknadsföringssatsningar i sociala medier..

#Identitet #Socialt samspel : En studie om sociala mediers påverkan på ungdomar

Studiens syfte var att beskriva och analysera hur ungdomar anser att sociala medier påverkar identitet och socialt samspel ungdomar emellan. Genom en fokusgruppsintervju har ungdomar kommit till tals och sinsemellan fått chansen att diskutera frågor kring sociala mediers påverkan på såväl, beteenden och delaktighet, som självbilden. Resultatet ger en bild av att sociala medier riskerar att få konsekvenser på ungdomarnas självbild och interaktion. Främst då fokus hamnat på att via sociala medier förmedla och upprätthålla bilden av sig själv som den perfekta, med dyr livsstil och sunda levnadsvanor. Vilket ungdomarna anser problematiskt, stressfullt och ångestladdat, den negativa påverkan är dock bara en sida och de sociala medierna framstår som viktiga arenor i ungdomars liv..

Sociala mediestrategier : - En studie om svenska företags sociala mediastrategier

Syfte: Syftet med uppsatsen är att utifrån ett kommunikationsperspektiv redogöra för vilka strategier svenska företag använder sig av inom sociala medier.Problem: Den nya utvecklingen av tekniken har förändrat sättet hur människor kommunicerar. Detta har i sin tur påverkat förutsättningar för företag och organisationer som vill nå ut till publiken. På tre år har sociala medier blivit denpopuläraste aktiviteten på Internet. Därför borde det vara naturligt för företag att använda sig av sociala medier som en del av deras kommunikationsstrategi.Metod: Studien grundas på kvalitativa telefon- och e-postintervjuer med sex svenska företag. Vi utförde ljudupptagning på de intervjuer där det var möjligt, för att få så rikt material som möjligt till vår analys.Resultat: Resultatet visar att det verkar finnas okunskap på företagen kring sociala mediestrategier och därmed otydliga strategier.

<- Föregående sida 35 Nästa sida ->