Sök:

Sökresultat:

192 Uppsatser om Skelett animation - Sida 5 av 13

Stop motion som uttryckssätt : En kvalitativ studie med fokus på de påverkande faktorerna för varför unga vuxna amatörer väljer stop motion-animation som uttryckssätt

Playfulness and curiosity in the usage of new technology and digital filmmaking has always been of great importance within these fields. There are many different media technologies that can form what the user wants to communicate in a certain context. One of these forms of expression that has increased in popularity from the early 20th century until today is the animation technique, Stop motion. Amateur filmmakers have also found an interest in using the technique. Our purpose has been to study the different aspects as to why young-adult amateur filmmakers have chosen stop motion as the way to express themselves.

Dinosaurien. En animerad kortfilm om mobbning

Although I myself haven?t been bullied per say during my school years. I?ve sure been teased and occasionally felt left out. On the other hand ? who hasn?t? And that as well is my point.

Animation och förmedling : En animationsprincips påverkan kring människors uppfattning av känslor

Disneys 12 animationsprinciper är ett ramverk som används av animatörer och när animationsprinciperna appliceras framhäver de en animationsstil vilket är problematiskt om de påverkar rörelsernas utseende. I undersökningen används animationsprincipen Follow Through and Overlapping Action för att undersöka om den verkar kontraproduktivt till att förmedla känslorna sorg och glädje. Follow Through and Overlapping Action handlar om att rörelser inte börjar eller slutar samtidigt. Glädje är en positiv känsla medan sorg är negativ. Artefakterna som skapas är sex animationsklipp där tre representerar glädje och de andra företräder sorg.

Animation som instruktionsverktyg : Jämförelse av animerade och statiska steg-för-steg-instruktioner

Denna studie undersöker om där finns indikationer på att animerade instruktionsbeskrivningar av steg-för-steg-modell är mer effektiv än dess statiska motsvarighet vid en monteringsövning. Forskare inom fältet är oeniga där vissa hävdar att tidigare studier oftast utförts på ett sådant sätt att resultatet anses som icke trovärdigt. Annan forskning pekar på vikten av betraktarvinkel och visuell utformning av animerade instruktionsbeskrivningar.För att genomföra studien införskaffades två handhållna pussel av lika svårighetsgrad. Med pusslen som monteringsobjekt togs fyra, varav två animerade och två statiska, instruktionsbeskrivningar fram i en 3D-mjukvara. Pusslen modellerades i skalenligt förhållande och texturer togs från de verkliga delarna för att skapa ett realistiskt utseende.

Visualization of Particle In Cell Simulations

A numerical simulation case involving space plasma and the evolution of instabilities that generates very fast electrons, i.e. approximately at half of the speed of light, is used as a test bed for scientific visualisation techniques. A visualisation system was developed to provide interactive real-time animation and visualisation of the simulation results. The work focuses on two themes and the integration of them. The first theme is the storage and management of the large data sets produced.

Implementering av klassiska animationsmetoder i ett digitalt arbetsflöde

Denna uppsats undersöker möjligheterna att återskapa en så kallad ?smear? i en digital arbetsmiljö. Smear är en metod som härstammar ur stiliserad, klassisk animation och används för att beskriva en mycket snabb rörelse mellan två positioner genom att formen på karaktären eller det animerade objektet smetas ut. Effekten användes till en början för sitt estetiska värde som ett led i den nya stilutveckling som skedde inom animationsbranschen under 1930-tal, men kom senare att utnyttjas främst av ekonomiska skäl. Då klassisk animation i Disney-stil är mycket tidskrävande sökte många mindre studios efter sätt att rationalisera bort arbete utan att tappa för mycket i kvalitet, för att kunna producera material till tv snabbt och kostnadseffektivt.

MED VISUELL UTGÅNGSPUNKT : En undersökning av en metodprövande och multimodal animations-workshop

År 1972 skickade NASA upp en rymdsond, kallad Pioneer 10, ut i rymden med en bild fastsatt på sondens utsida. Bilden var ett meddelande till utomjordiska varelser och illustrerade information om människan och jorden. Med bilden som en visuell utgångspunkt har jag designat en workshop för åtta gymnasielever i två olika grupper som fått i uppgift att skapa en animation att skicka upp i en rymdsond idag. Genom att omformulera den digitala berättelsens metod har jag velat undersöka hur deltagarnas process och animation kommer att formas om utgångspunkten är visuell. Jag har utifrån mina didaktiska designval undersökt vad deltagarna har gjort för egna val, material och tillvägagångsätt de använt sig av. Under projektets gång har jag samlat in empiri i form av ljudupptagningar, filmmaterial, fotografier och fältanteckningar samt analyserat deltagarnas animationer.

En omedveten resa

Uppsatsen innehåller en beskrivning av research och process i mitt examensarbete. Projektet är en digital, interaktiv värld där man möts av symboler vanliga i drömmar, sagor och myter..

Varnhems tidiga kyrka och kyrkogård : Isotopanalys av skelettmaterialet i området

This paper deals with stable isotope analysis on the children of the early Christian cemetery in Varnhem, Västergötland. Human bone and tooth material from the cemetery has been analysed for stable carbon, nitrogen and sulphur isotopes. The analysis showed that the diet had been homogeneous and that the children had been breastfed, with a possible exception of the child from grave 100..

KÖNSNEUTRALA ANIMATIONER : Påverkan av stereotypiska personligheter

Karaktärsanimationerna måste vara könsneutrala eftersom spelarna själva väljer kön och personlighet på sin karaktär i Cloud Islands. Personlighetsgestaltningarna som skapades kallades ?Neutral?, ?Äventyrlig? och ?Sprallig?. Problemformuleringen bestod av att undersöka om animationerna för dessa stereotypiska personligheter kunde göras könsneutrala. Arbetet utgick från Isbisters (2006) rörelsemönster för personligheter, power centers (Lango, årtal okänt) och Labans rörelseteorier (Kundert-Gibbs & Kundert-Gibbs, 2009).

Animationsanpassad mjukvarupipeline för Motion
Capture leverantörer

Detta examensarbeta behandlar de svårigheter som kan uppstå när man vill animera med hjälp av Motion Capture. Det tar också upp lösningar till dessa problem och kompletta pipelines för animation med Qualisys kameror..

Barns tankar om den egna kroppen! : Vad vet fyraåringar och sexåringar om sin kropp!

Mitt syfte med detta arbete var att ta reda på vad barn har för uppfattning om människokroppen när de är fyra och sex år gamla. Sex barn har blivit intervjuade genom kvalitativa intervjuer. Barnens uppfattning om kroppen är olika beroende på deras ålder. Sexåringen har större kunskap om kroppen än vad fyra åringar har. Barnens spontana uppfattning om vad som finns i vår kropp var att vi har; hjärta, hjärna, blod, hjärnceller, muskler och skelett..

Kroppsspråk i 3d-animation : Lögner hos 3d-karaktärer

Detta arbete undersöker huruvida vi kan uppfatta lögn och nervositet hos en avskalad virtuell karaktär. Utifrån forskning om beteendevetenskap, kroppsspråk och icke-verbala signaler har lögnsignaler och nervositetstecken animerats hos en avskalad virtuell karaktär. Dessa animationer visades utan audiella ledtrådar, såsom tal, för urvalsgrupper och en kvantitativ undersökning genomfördes för att besvara arbetets frågeställning.Undersökningens resultat gav emellertid inget konkret svar på frågeställningen. För att respondenterna skulle uppfatta lögnsignaler hos en avskalad virtuell karaktär krävdes att ett flertal aspekter togs i beaktning, exempelvis behövde lögnsignalerna vara tydliga och inte överskuggas av starkare känslor eller signaler. Nervositetstecken avlästes dock enkelt av respondenterna i undersökningen vilket kan betyda att en avskalad virtuell karaktär kan gestalta ett nervöst tillstånd utan audiella ledtrådar.Resultatet som undersökningen gav har ställts mot insamlad data och tidigare forskning för att diskutera undersökningens brister och lämpliga framtida justeringar för att åtgärda dessa.

Utvecklingen av en animationspipeline : En handbok för animatören som är med och startar ett nytt spelprojekt

Denna rapport är en reflekterande text över skapandet av en digital handbok för animatörer som är med och startar ett nytt spelprojekt. Handboken är ett verk som gjordes som examensarbete på Högskolan i Skövde vårterminen 2009.Rapporten beskriver processen bakom skapandet av handboken. Denna process innefattar praktiskt arbete på företaget Junebug AB i Malmö, en förberedande litteraturstudie av hur text skrivs på ett tydligt, pedagogiskt sätt, en ytterligare litteraturstudie av tidigare skrivna handböcker för animatörer, intervjuer med animatörer i branschen och på utbildningen och sammanställning av handboken.Den centrala frågeställningen var: Hur kan man i handboksform på bästa sätt förmedla hur en animationspipeline1 tas fram, underhålls/effektiviseras och dokumenteras?Målet med arbetet har varit att sammanställa en handbok som andra animatörer kan använda sig av. Syftet har varit att lära mig om en riktig arbetsmiljö i spelbranschen och förmedla detta i handboken.

Fjärran eller nära Hur går det ?

SAMMANFATTNING Elever som går Estetiskt program med inriktning animation, har flyttat till Eksjö från hela landet eftersom det är riksintag. Hur går det då för dessa elever som ger sig iväg hemifrån redan vid 15-16 års ålder? En del flyttar långt, och har bara möjlighet att åka hem under de längre loven. Andra behöver inte flytta lika långt och kan utan problem åka hem varje helg. Under min praktik på Eksjö gymnasium såg jag att flera av dessa elever har problem med sin situation. Kan det vara deras separation från hemmet och den stora omställning detta kan föra med sig, som var orsaken till problemen? Finns problemen i större utsträckning hos de elever som flyttat ?långt? jämfört med dem som flyttat ?kort?? Kanske finns det andra orsaker till problemen. Det kanske kan vara så att en del elever ser en chans att komma hemifrån genom att söka ett program med riksintag, vilket kan betyda att man inte har det genuina intresset för detta program.

<- Föregående sida 5 Nästa sida ->