Sökresultat:
192 Uppsatser om Skelett animation - Sida 6 av 13
Omfattande animationsarbete i 3D-miljö
Med ordet 'omfattande' försöker vi indikera att projektet har inkluderat de
flesta aspekter som arbetas med i modern 3D-animerad film. Vi har grävt ner oss
i begrepp så som modellering, texturering, UVW, benriggning, skinning &
morphing varav alla har spelat in en viktig roll vårat animationsarbete..
Omfattande animationsarbete i 3D-miljö
Med ordet 'omfattande' försöker vi indikera att projektet har inkluderat de flesta aspekter som arbetas med i modern 3D-animerad film. Vi har grävt ner oss i begrepp så som modellering, texturering, UVW, benriggning, skinning & morphing varav alla har spelat in en viktig roll vårat animationsarbete..
Men var är jag : En etnografisk studie om vikten av etnisk representation i Nordamerikansk animation
Syftet med denna socialpsykologiska uppsats är att söka förståelse för intervjupersonernas subjektiva upplevelse av arbetslivet, samt hur de balanserar och förhåller sig till arbetslivet i relation till privatlivet. Studien baseras på intervjuer med två personer, varje deltagare har intervjuats vid två tillfällen. För att försöka förstå intervjupersonernas subjektiva upplevelser har begreppet möjlighetsrum använts. Möjlighetsrummet förstås som ett utrymme mellan arbetsliv och privatliv, som både kan expandera och kontrahera. Intervjuerna har transkriberats och analyserats med utgångspunkt i Alfred Schütz (2002) resonemang om vetenskaplig tolkning av mänskliga handlingar.Studiens resultat bekräftar att individer har olika erfarenhetsförråd, vilka i sin tur fungerar som förkunskaper.
Opera i Stockholm, Stadsgårdskajen
Projekt av ett förslag på Operahus vid Stadsgårdskajen i Stockholm med nischning mot ljus- och videoinstallationer. Den publika ytan framför byggnaden integreras med de administrativa aktiviteterna i Operahuset i ett programmerbart landskap..
Tingsryds Travbana
Our bachelor thesis is a visualisation made in 3D-graphics of how the horserace track in Tingsryd perhaps will look like in the future, complete with a miletrack, steeplechase, and other horserace courses. Today, the race track is only in it?s building phase. The inner field-group in Tingsryd needed presentation material to show their eventual sponsors, so they contacted us at Media Technology, and we instantly decided to give their idea a try..
A ride in stereovision
Vårt magisterarbete är en 3D-animation som ska simulera en bergochdalbana. Vår uppgift har varit att ta reda på hur man genom illusioner kan lura människans hjärna att se djup även då bilden är helt platt. Vårt främsta verktyg vi använt oss av är glasögon med röd- och cyanfärgade filter. Till vår produktion har vi anlitat andra studenter för att komponera musik och mixa 5.1-ljud. Allt för att öka upplevelsen ännu mer..
Att skapa trovärdiga karaktärer
Att skapa karaktärer i en animation eller ett spel som publiken får sympati för och känner är levande, är ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mängd olika tips och råd för att skapa en karaktär, att det kan kännas övermäktigt och svårt att sålla i. I denna uppsats kommer syftet därför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktär. Syftet kommer även att bestå i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktär går att tillämpa på både film- och spelkaraktärer. Dessa frågeställningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, där dessa tips och råd kommer att prövas för att se om den formel som här lyfts fram är lyckosam.
Framtagning av ECU test rapport och testmetod
Att skapa karaktärer i en animation eller ett spel som publiken får sympati för och känner är levande, är ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mängd olika tips och råd för att skapa en karaktär, att det kan kännas övermäktigt och svårt att sålla i. I denna uppsats kommer syftet därför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktär. Syftet kommer även att bestå i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktär går att tillämpa på både film- och spelkaraktärer. Dessa frågeställningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, där dessa tips och råd kommer att prövas för att se om den formel som här lyfts fram är lyckosam.
Animationsarbete till spelet Colosseum: Code of Hammurabi : en studie i hur man skapar animationer till ett spel utifrån dess kontext och spelsystem utan att kunna testa dessa i en prototyp.
Denna rapport behandlar det animationsarbete som jag gått igenom för att försöka skapa så trovärdiga och dynamiska animationer som möjligt till spelet Colosseum: Code of Hammurabi och dess nya omarbetade stridssystem. Jag har utgått från ett relativt sparsmakat designdokument som i princip bara förklarar kortfattat hur spelmekaniken ska fungera på en grundläggande nivå samt en animationslista på animationer som ska finnas i spelet. Spelet ska i slutändan innehålla 3 olika vapenstilar men på grund av tidsbrist har jag valt att fokusera på en av dess, nämligen kampstilen för strid med tvåhandssvärd. Först har jag analyserat det gamla stridssystemet för att ha en grund att stå på, för att bland annat se vilka brister mitt tidigare arbete präglats av. Utifrån diverse referenser som behandlar medeltida stridkonst inom nyss nämnda kampstil har jag hämtat det mesta av inspirationen och följaktligen kryddat dessa jordnära anvisningar med mina egna idéer samt ett antal fightingspel med spektakulära kontexter och även försökt dra nytta av det material som finns i kampsportsfilmer.
A ride in stereovision
Vårt magisterarbete är en 3D-animation som ska simulera en bergochdalbana. Vår
uppgift har varit att ta reda på hur man genom illusioner kan lura människans
hjärna att se djup även då bilden är helt platt. Vårt främsta verktyg vi använt
oss av är glasögon med röd- och cyanfärgade filter. Till vår produktion har vi
anlitat andra studenter för att komponera musik och mixa 5.1-ljud. Allt för att
öka upplevelsen ännu mer..
Synkronicitet som skelett? : hur synkronicitet ser ut och verkar i Kieslowskis film ?Blå?
Det här är en jungiansk filmstudie med fokus på synkronicitet i handlingen från början till slutet. Hur manusförfattarna skildrar en människas försök att glömma och förneka delar av sin historia till att via omständigheter hon inte själv kan råda över, bland annat tack vare ett intensivt inflöde av omedvetet material som manifesteras via synkronistiska skeenden, slutligen kan förlösas och gå vidare i livet igen. En slags mild chockterapi som upprepas till dess att huvudpersonen ger upp sin ensidiga hållning och börjar tro på livet igen.Jag kommer också att komma in på något som jag här kallar länkade händelser eller objekt..
Utveckling av teknisk animation till verkstadshandbok
Studien undersöker hur instruktionsanimationer produceras kostnadseffektivt samtidigt som de håller god pedagogisk nivå. På uppdrag från Scania har fyra animationer som förklarar funktionen av en mekanisk komponent producerats, varav två animationer var interaktiva. Samtidigt med produktionen studerades vilka arbetsmetoder som är tidskrävande. Studien visar att 3D i detta fall var överflödigt men kan i andra projekt vara ett mer pedagogiskt alternativ. Resultatet av forskningen ska i senare studier hos Scania ligga som grund för djupare forskning i ämnet..
Utbildningsmaterial för XPI : - Visualisering av flödet i ett bränslesystem
Rapporten beskriver arbetsprocessen vid skapandet av animationer som visualiserar flödet i ett avancerat bränslesystem. Arbetet är utfört på uppdrag av Scania Academy. Den frågeställning som arbetet utgått ifrån är:Hur skapar man en visualisering av ett flöde i ett avancerat bränslesystem som är informativt och anpassat för målgruppen?Bakgrunden till arbetet är att Scania tagit fram ett nytt bränslesystem som de är i behov av att hålla utbildning kring. Som stöd till utbildningen vill man med hjälp av animation förklara bränslets flöde.
Animation av MOBS till Dreamlords - The Reawakening : Att animera karaktärer till ett MMORTS
Det här är en reflexiv rapport som hör till det verk jag har skapat i mitt examensarbete på Högskolan i Skövde. Verket består av ett trettiotal animationer skapade för fyra olika Mobs (Movable Objects), det vill säga icke-spelbara, fientliga karaktärer i datorspel. Rapporten beskriver min arbetsprocess och mina tankar kring verket, och har som syfte att ge en inblick i och om möjligt även ge lärdomar om hur man animerar karaktärer för realtidsstrategispel (RTS) i fantasy-miljö. Det centrala datorspelet för den här rapporten samt verket är Dreamlords ? The Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). De huvudsakliga frågorna jag tar upp i den här rapporten avser hur den generella grafiska stilen i Dreamlords påverkar animationerna, samt hur dessa bör te sig i spelet ? dels de grafiska och designmässiga kraven som har funnits från Lockpick Entertainments sida men även i relation till andra spel av liknande genre.
Från teckning till färdig produktion : en studie av storyboards inom spelfilm och animerad film
In this thesis I focus on the artistry and essential work, behind the scenes that storyboard artists have contributed to, since the early days of film history. The works I will focus on are the important phases of pre-planning of feature films and animated films. I theorize on the aspect of what makes a good story and how it is brought to life on the screen, as well as how the story is actually conveyed with this drawings. The hypothesis maintains the importance of storyboards, as well as defining their main purpose. Using a formalistic point of view and historical argumentation, I examine and compare five different directors´ use of storyboards and how their respective collaborative teams (i.e director of photography, production designer and story artists, editors etc) create each film´s particular nuances and cinematic expressions.