Sökresultat:
468 Uppsatser om Skärmfćngad video - Sida 17 av 32
Hur ska jag tolka det dÀr? : En studie i hur lÀrare och elever pÄ musik- eller kulturskola kommunicerar med varandra i enskild undervisning pÄ fiol
Syftet med studien Àr att undersöka hur lÀrare och elever pÄ musik- eller kulturskola kommunicerar med varandra i enskild undervisning med fiol som instrument. Med hjÀlp av videoobservation som metod har tre lÀrare och deras elever observerats. Studiens teoretiska utgÄngspunkter utgörs av ett designteoretiskt och multimodalt perspektiv. I resultatet framkommer att lÀrarna anvÀnder sig av ett flertal olika kommunikationssÀtt i sin undervisning. KommunikationssÀtten Àr instruerande, frÄgestÀllande, förevisande, metaforiskt och humoristiskt kommunikationssÀtt.
FörÀndrar ergonomisk anpassning respektive progressiv avspÀnning symptombilden i nack- och skulderregionen hos datorarbetare
Andelen som arbetar vid bildskÀrm fördubblades i Sverige mellan 1989-1999, vilket har medfört en vÀxande oro över en ökad risk för muskuloskeletala besvÀr. Syfte: förÀndrade ergonomisk anpassning respektive progressiv avspÀnnig symptombilden i nack- och skulderregionen hos datorarbetare. Metod: 16 personer med mer Àn ett Ärs datorvana och som arbetade i Boden deltog i projektet. Som utvÀrderingsinstrument anvÀndes ett frÄgeformulÀr som besvarades före och efter en interventionsperiod pÄ fem veckor. Deskriptiv databehandling.
Barns tankar och uppfattningar om vattenloppor
I denna studie undersöker jag barn i förskolan mellan fyra och fem Är. Vad de har för tankar i ett möte med för dem ett okÀnt djur, vattenloppan. Aktiviteten dÀr jag Àven stÀllt frÄgor till barnen angÄende bl.a. vattenloppans utseende och livsmiljö. Samtidigt som jag filmat har jag kunnat observera tvÄ grupper som möter dessa djur antingen med hjÀlp av bild och video eller med verkliga djur.
Inlevelse genom narrativ i spel
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och
interaktion och varför en konvergering mellan dessa hÀmmar deltagarens
inlevelse i ett spel. UtifrÄn spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete
processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan vÀcka inlevelse
hos deltagaren genom att lÄta berÀttandet ske subtilt och icke-linjÀrt, dÀr
spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet pÄ egen hand i form av en
miljö i Traverser.
This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and
interaction and why the convergence between the two tends to arrest the
participants immersion within a game. Through an interactive narrative by
letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis
reports the process and result of how an interactive narrative could provoke
immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the
narrative independently in the shape of an environment.
Modellering inom reklam
Det hÀr arbetet kommer att behandla den snabbt vÀxande branschen datorgrafik inom just reklam. FrÄgan som kommer att besvaras i den hÀr uppsatsen Àr. ?Vilka tekniker finns för att snabbast arbeta fram ett texturerat 3D objekt, dÄ passande för reklam kÀnt för dess korta deadlines??Metoderna jag anvÀnde baseras pÄ utförda tester, tidigare erfarenheter och Àven genom ny kunskap jag lÀrt mig under arbetets gÄng. Programmen jag anvÀnde mig av var huvudsakligen 3D studio max, Zbrush 4R2 samt Photoshop.En av de viktigare slutsatserna jag kom fram till var att att Àven om modellering för hand skapar goda slutresultat, sÄ Àr önskvÀrt att komplimentera med mjukvara som kan hjÀlpa till att skapa viss slumpartad geometri.
Assassin?s Creed 2 : - En analys av spelets historiebruk och dess skapande av historiemedvetande
This essay analyses the use of history in the video game Assassin's Creed 2. How have the developers used history in their game? The paper also analyses how the game can stimulate, arouse and mobilize the historical consciousness of the player. The essay presents a theoretical analysis of the uses of history and historical consciousness. This analysis is then linked with the results.
Digitala publikationer : NĂ€sta steg i tidningens utveckling
Denna rapport beskriver hur dagens tekniska processer ser ut vid tillverkning av applikationer för interaktiva publikationer. En interaktiv publikation Àr en digitalt skapad tidning med ett extra lager av information som man kan interagera med. Exempel pÄ interaktivitet Àr bildspel, video och informationsflöden i realtid som visas direkt i tidningen. Rapporten fokuserar pÄ vad det Àr som ger ett mervÀrde till en digital interaktiv publikation och vilka funktioner det Àr som kan ge upphov till detta. Genom en jÀmförande analys mellan digitala publikationer och papperstidningar tas fyra designaspekter fram för att anvÀndas som grund för hur interaktiva element bör hanteras i framstÀllningen av digitala publikationer. En prototyp av en interaktiv publikation har tagits fram för att visa hur designaspekterna kan tillÀmpas och för att visa hur information kan presenteras pÄ ett mer interaktivt sÀtt. .
Kommunernas miljötillsyn över Ätervinningsstationerna
Syftet med denna uppsats var att studera hur kvinnligheten iscensÀtts i tvÄ av artisten Rihannas musikvideor. Den semiotiska bildanalysen och den radikalfeministiska teorin blev verktygen för att kunna göra denna uppsats möjlig. Detta Àr en kvalitativ uppsats som gjorts för att skapa en förstÄelse och en djupgÄende analys.Rihannas musikvideor ?Pon de Replay? (2005) och ?S&M? (2011) analyserades genom att dela upp dessa tvÄ i 10 olika scener per video. Dessa 10 scener blev alltsÄ till stillbilder, som analyserades efter den semiotiska bildanalysen.
Samtalsmatta för ökad delaktighet och kommunikation mellan personer som har Huntingtons sjukdom, nÀrstÄende och tanhygienist
The purpose of the study was to examine if Talking MatsÂź couldsupport communication and participation for people with Huntington?sdisease, carers and a dental hygienist in conversation about oral care. Elevendyads, a person with Huntington's disease and a carer, participated.Conversations with and without mats were video recorded and compared.Each participant responded to a questionnaire about how they experiencedthe conversations. Analysis with Effectiveness Framework of FunctionalCommunication showed that two participants increased their communicativeeffectiveness using Talking MatsÂź. Feelings of participation increased forall participants and were significantly higher for participants withHuntington's disease.
En studie i informationsgrafik : Designstrategier och principer för det animerade formatet
In the media richness of everyday life, the encounter with information graphics ishappening on a daily basis, whether we are aware or not. With the development andeasy access of technologies, new ways to create and display information graphics hasemerged. Among them, the animated information graphics, which in the few pastyears appears to have increased in popularity on video sharing websites such asVimeo and Youtube. In the genre of animated information graphics, there seems to bean inherent diversity regarding the design characteristics. In this study we exploredliterature and research on information graphics and related subjects.
Information vid dagkirurgi - patientuppfattningar
För att klara krav pÄ besparingar och effektivisering inom hÀlso- och sjukvÄrd har dagkirurgi som behandlingsform ökat men Àven som ett led av ny forskning och utveckling av kirurgiska behandlingsmetoder. Patientens behov av kunskap för att kunna klara egenvÄrden efter ingreppet blir större dÄ vÄrdtiden Àr kortare vid dagkirurgi. Den valda metoden Àr litteraturstudie och syftet var att undersöka hur patienterna uppfattade information vid dagkirurgi. Elva vetenskapliga artiklar Àr granskade och bearbetade och dÀrigenom har ett resultat framkommit. Informationen har störst genomslagskraft nÀr muntlig och skriftlig alternativt visuell information kombineras.
Hur kvinnligheten gestaltas i Rihannas musikvideor
Syftet med denna uppsats var att studera hur kvinnligheten iscensÀtts i tvÄ av artisten Rihannas musikvideor. Den semiotiska bildanalysen och den radikalfeministiska teorin blev verktygen för att kunna göra denna uppsats möjlig. Detta Àr en kvalitativ uppsats som gjorts för att skapa en förstÄelse och en djupgÄende analys.Rihannas musikvideor ?Pon de Replay? (2005) och ?S&M? (2011) analyserades genom att dela upp dessa tvÄ i 10 olika scener per video. Dessa 10 scener blev alltsÄ till stillbilder, som analyserades efter den semiotiska bildanalysen.
OmvÄrdnadsÄtgÀrder för att lindra preoperativ oro och Ängest: en systematisk litteraturöversikt
Att uppleva oro och Ängest inför en operation Àr vanligt och kan manifestera sig sÄvÀl psykologiskt som fysiologiskt hos patienten. Flertalet mÀtinstrument och omvÄrdnadsÄtgÀrder existerar, med syfte att finna och lindra oro och Ängest. Avsikten med denna systematiska litteraturöversikt var att beskriva omvÄrdnadsÄtgÀrder för att lindra patienters preoperativa oro och Ängest. Genom litteratursökning i sex databaser, bland annat PubMed, CINAHL och Psychinfo, framkom fyra kategorier av interventioner: Att fÄ information via video: Att fÄ skriftlig eller muntlig information: Att lyssna pÄ musik och: Att fÄ kÀnna vÀrme eller beröring. Resultatet visade att samtliga omvÄrdnadsÄtgÀrder mer eller mindre lindrade oro och Ängest, dÀr relationen mellan patient och vÄrdgivare, och individanpassade interventioner var viktiga, exempelvis dÄ musiksmak hade betydelse, eller att viss information inte var nödvÀndig.
"Jag kÀnde mig som en pilot" : ??????En studie om interaktionsstilarnas pÄverkan pÄ spelupplevelsen
Today's technology offers a variety of opportunities to interact with the interactive systems. Human-Computer Interaction in the last decade is the area of research that has contributed the most to this development. But how is this interaction perceived? The user experience is something that is formed by the interaction between human and the computer interactive systems. The objective of this thesis is to investigate how the user experience differs depending on how one interacts with a game.
Z Excursion : Spel-bidrag till Swedish Game Awards
This report describes my degree project. For my degree project I made a demo for a game idea that I've developed, and implemented for use with Xbox 360. The idea was about converting the feeling and gameplay of old 2D side-scrolling platform games into 3D, viewed from a first-person perspective. The Xbox 360 version of the demo was also submitted for the game competition Swedish Game Awards. In the report, I explain this idea more extensive, what software I used to implement it, and how I implemented it. Finally, at the end I clarify the results and discuss fulfilled tasks and future improvements.